L’histoire derrière Story of a Gladiator, disponible dès maintenant sur Xbox One

Story of a Gladiator est un beat’em up dans lequel vous incarnez un homme à la recherche de son destin et qui compte le trouver dans le sable du Colisée. Le jeu, sorti mercredi 27 novembre, fait partie du programme ID@Xbox. Argi Baltzi, créateur du jeu, nous raconte la genèse du titre.

« L’idée originelle était de faire un simple jeu de combat au tour par tour en 1v1 avec des combattants simplifiés. Il ne devait y avoir à l’écran que deux personnages qui s’attaquaient à tour de rôle. Après mûre réflexion, nous nous sommes rendu compte que le jeu aurait l’air beaucoup mieux s’il présentait de réels combattants dans un décor d’arène, ce qui nous a conduit au concept d’un jeu d’arène pour gladiateurs.

Une fois que nous avions défini des personnages et le décor, il était plus facile de créer une simulation de combat au tour par tour. Chaque équipe assignait une action à un personnage et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les personnages agissent afin de terminer le tour.

Un nouveau concept d’arène a ensuite été développé pour mieux coller à l’époque romaine, avec un seul personnage, une foule et le magistrat local dans les tribunes.

Le système de combat au tour par tour était très basique, nous avons donc décidé de l’améliorer et d’ajouter plus de techniques et de capacités à chaque personnage, pour leur permettre plus d’options à chaque tour.

Nous avons continué d’ajouter de nouveaux personnages et de nouveaux types de combattants dans l’arène afin qu’elle ressemble le plus possible à ce qui se faisait à l’époque des gladiateurs de la Rome antique. Cependant, à ce moment-là, nous nous sommes rendu compte que les personnages n’étaient pas assez intéressants car ils ne se déplaçaient pas. Ils donnaient l’impression de pouvoir se livrer à de superbes combats mais étaient limités par ce système à tour de rôle.

Les déplacements dans l’arène ne pouvaient se faire que sur un axe horizontal. Cela signifiait que le seul moyen pour nous d’en faire un jeu d’action aurait été de développer un brawler en 1 contre 1. Dans une arène antique, on s’attend à ce qu’il y ait plusieurs gladiateurs qui se battent, alors nous avons décidé d’ajouter un axe vertical de déplacement, un peu comme dans les anciens beat’em ups tels Double Dragon et Streets of Rage. Nous avons alors étudié cette piste.

On s’est rapidement rendu compte que c’était la voie à suivre. Les personnages pouvaient enfin utiliser leurs jambes et se déplacer au lieu d’être enracinés dans leurs positions par le concept du tour par tour. Cela implique également que, si le joueur contrôlait un groupe de gladiateurs dans la version au tour par tour, il ne contrôlait désormais qu’1 gladiateur. Le jeu était alors plus excitant, plus facile à jouer et plus fluide, même avec un simple système de combat en hit and move. C’était exactement ce à quoi on peut s’attendre quand on s’imagine un combat de gladiateurs dans une arène. Maintenant que nous avions une arène à 2 axes, nous avons eu besoin de ramener quelques idées des concepts précédents tels que la foule et les murs. Nous avons également décidé d’ajouter une petite introduction de combat dans laquelle votre gladiateur entre dans l’arène par la gauche sous les acclamations de la foule et au son des trompettes.

Nous voulions que le public soit présent de tous les côtés de l’écran, y compris le bas, pour que le joueur se sente réellement au centre de l’arène. De nouveaux éléments ont également été ajoutés, comme cette ambiance de petite arène dans une province où les rues, le marché et l’arène sont entremêlés.

Nous avons continué à travailler sur plusieurs améliorations de l’arène afin de lui donner un aspect plus naturel, avec plus de profondeur et d’angles, ce qui nous a progressivement mené à l’arène suivante.

Il manquait alors quelque chose que nous ne pouvions pas conceptualiser à l’époque. Nous avons fait une pause dans la conception des arènes et nous nous sommes concentrés sur la création d’autres personnages. Cela nous a aidés à nous rafraîchir les idées puisque quelques semaines plus tard, nous sommes revenus et avons conçu de toutes pièces une arène entièrement nouvelle qui nous a permis d’arriver à la version finale du jeu.

A ce stade, nous voyions très clairement ce à quoi le jeu final allait ressembler. Nous avions alors tout ce qu’il nous fallait pour finir le jeu.

Nous sommes très satisfaits de ce à quoi le jeu ressemble aujourd’hui. Il est crédible, physique, tactique et propose beaucoup d’action. Il présente tous les éléments que les joueurs attendent d’un jeu d’arène de gladiateurs.

Le processus de conception a été long et nous avons dû changer plusieurs fois de direction pour livrer la version finale. Maintenant, prenez votre épée et votre bouclier et entrez dans l’arène pour devenir champion ! »