Quand le jeu vidéo fait son cinéma

Peut-être l’ignoriez-vous, nous fêtons en ce dimanche 19 janvier la journée internationale du pop-corn ! L’occasion était belle et nous a donné envie de revenir sur cette relation passionnée et passionnante qu’entretiennent le cinéma et le jeu vidéo.

Un temps d’adaptation

Pendant longtemps, associer les deux médias revenait à parler d’adaptations, dans un sens, comme dans l’autre, notamment durant les années 90. On garde un souvenir ému des portages de films d’animation Disney sur nos consoles de salon, avec des bijoux comme Aladdin ou Le Roi Lion en tête, comme on garde un souvenir plus mitigé, dira-t-on, des aventures de certains titres sur grand écran…

Dans tous les cas, on ne boudera pas notre plaisir. Ces fameuses déclinaisons continuent d’exister, et il faut avouer qu’il reste excitant de pouvoir interagir au sein même de nos univers favoris du septième art.

D’autant que la recette peut devenir savoureuse quand elle se pare d’un certain degré de parodie, on pense aux jeux Lego, voire quand elle décline une mythologie cinématographique pour en aborder des aspects inédits. Citons les exemples de Star Wars: Jedi Fallen Order (sorti le 15 novembre dernier et optimisé pour Xbox One X) et du futur Marvel’s Avengers.

Cependant, il serait simpliste de réduire une telle relation à l’exercice de l’adaptation ou de la déclinaison. En effet, le cinéma inspire aussi le jeu vidéo depuis longtemps. D’ailleurs, ne parle-t-on pas de scènes… cinématiques ?

Réaliser n’est pas jouer ?

Impossible en effet d’apprécier les scènes emblématiques de Gears of War ou de Halo prendre vie sans penser au cinéma. Cadre, image, colorimétrie : c’est bien simple, ces moments de bravoure sont réalisés, au sens cinématographique du terme. En la matière, difficile de ne pas mentionner l’excentrique Hideo Kojima, plus que porté sur la chose.

Quand les caméras deviennent fixes, on se retrouve devant un parti pris d’auteur de cinéma. Quand les  dialogues prennent une part centrale dans une aventure comme dans les deux Life is Strange des Français de Dontnod, actuellement au travail sur Tell Me Why, ou dans les Walking Dead de Telltale, c’est bien sûr la narration qui est mise en avant.

Lorsque le joueur perd le contrôle et se contente d’admirer ce qu’une équipe de développeurs veut lui montrer, souvent afin de faire progresser le scénario ou d’améliorer l’empathie ressentie pour ses personnages, peut-on encore parler de jeu ? Force est de constater que la frontière devient floue et que l’on sort en tout cas des définitions strictes qu’on pourrait apposer à notre loisir préféré.

Mais c’est précisément ce mélange, cette idée de sortir du cadre imposé, qui peut faire évoluer un média, l’amener à découvrir de nouveaux horizons. Et n’allez pas croire que cette hybridation ne va que dans un sens.

Le septième art aux manettes

La réciproque, c’est le cinéma qui n’a de cesse de lorgner du côté du jeu vidéo. Et encore une fois, il ne s’agit pas simplement d’adapter ses licences les plus connues. Par sa démesure et sa propension à avoir recours aux effets numériques, il arrive de plus en plus souvent aujourd’hui que les blockbusters fassent plus qu’évoquer le jeu vidéo.

Au-delà de l’aspect purement visuel, c’est aussi dans les thématiques qu’il aborde que le cinéma moderne fait écho à nos pratiques vidéoludiques. Quand ce n’est pas tout un film comme Ready Player One ou Les mondes de Ralph qui met un jeu au centre de son univers, ce sont les codes que l’on connaît bien qui s’y installent. Edge of Tomorrow ou Scott Pilgrim regorgent de ces références et s’évertuent à multiplier les clins d’œil destinés aux gamers.

Dans le fond comme dans la forme donc, les deux médias aiment à entreprendre des chassés-croisés, à emprunter à l’un tout en rendant hommage à l’autre. À tel point que l’on finit par se demander si le cinéma interactif et le jeu passif, deux notions paradoxales au demeurant, pourraient bientôt se démocratiser. Peu importe les noms que l’on donne aux choses : acteurs ou spectateurs, joueurs ou cinéphiles continueront à rêver, à s’évader grâce à ces univers. Quelle que soit la forme que prendra l’expérience, elle en bénéficiera aux deux médias.