Optimisé pour Xbox Series X : The Medium

Lors de son lancement en fin d’année, la Xbox Series X sera la console la plus puissante que le monde ait connu. L’un des avantages de cette puissance, c’est de pouvoir offrir aux développeurs la possibilité de créer des jeux optimisés pour la Xbox Series X. Cela veut dire qu’ils peuvent être à même de tirer le meilleur parti des capacités de la machine, que ce soit pour développer de nouveaux titres pensés pour la Xbox Series X ou pour adapter des jeux existants ré-imaginés pour la console. Dans notre série d’articles dédiée aux titres optimisés pour la Xbox Series X, nous donnons la parole aux développeurs qui nous livrent les secrets de la conception de leurs jeux sur cette nouvelle console et leur vision de l’avenir du jeu vidéo. Aujourd’hui, c’est Jacek Zięba, producteur chez Bloober Team, qui a accepté de répondre à nos questions sur l’optimisation de The Medium pour Xbox Series X.

Qu’est-ce qui vous plaît particulièrement dans le fait de développer The Medium et de donner vie au titre sur une console de nouvelle génération ?

Jacek Zięba : J’irai jusqu’à dire que si nous avions développé The Medium pour la génération actuelle… nous n’aurions pas pu exprimer notre idée originale. Bien sûr, n’importe quelle idée peut être adaptée aux contraintes technologiques, mais en ce qui nous concerne, cela aurait nécessité de changer le principe de base du jeu. Grâce à la puissance de la Xbox Series X, nous pouvons donner vie à notre vision. Et je ne parle pas qu’en termes de graphismes, bien qu’ils aident à créer une atmosphère immersive et dérangeante. Cette puissance, notre gameplay la met également à profit.

Au-delà de la puissance, des performances de la Xbox Series X, des temps de chargement réduits… quelles fonctionnalités avez-vous particulièrement aimé lors du développement de The Medium ?

JZ : La disparition des temps de chargement grâce au SSD était très importante pour nous. L’expérience se rapproche alors du cinéma, les joueuses et les joueurs restent immergés dans le jeu, sans que des écrans de chargement ne viennent rompre cette immersion. Et puis la puissance brute des processeurs (GPU et CPU) permet d’imaginer des idées de gameplay un peu folles, nous sommes convaincus que la machine peut modifier la manière de penser de celles et ceux qui conçoivent des jeux.

En quoi ces améliorations vont-elles influencer l’expérience des joueuses et des joueurs ?

JZ : Comme vous l’aurez compris, nous nous efforçons de créer une ambiance lourde, dérangeante pour notre jeu. Afin d’immerger les joueuses et les joueurs dans nos deux mondes, nous utilisons une large palette de moyens, dont la musique et l’environnement, et ces moyens ne sont que plus efficaces grâce à l’absence de temps de chargement. Auparavant, les développeurs qui souhaitaient créer ce genre d’expériences luttaient pour que ces pauses imposées s’insèrent dans la narration. De nos jours, avec la nouvelle génération, ce problème n’en est plus un.

Pourquoi avoir choisi de mettre l’accent sur la résolution 4K et le DirectX Raytracing pour The Medium ?

JZ : Ce sont deux éléments qui vont parfaitement bien à notre jeu et au genre même sur lequel nous travaillons. La résolution 4K met en avant notre direction artistique et les environnements du monde réel comme de celui des esprits et le Raytracing participe à créer l’atmosphère du jeu. En d’autres mots, ces deux fonctionnalités en particulier mettent en exergue ce qui faisait déjà la force de notre jeu.

À quelles réactions de la part des fans vous attendez-vous quand ils vont découvrir The Medium sur Xbox Series X ?

JZ : J’espère qu’ils vont l’adorer ! La plupart des titres de la nouvellevgénération que l’on connaît déjà sont en fait à cheval entre la génération actuelle et la suivante. The Medium sortira exclusivement sur la nouvelle génération. Nous ne comptons pas adapter le jeu pour qu’il puisse tourner sur la génération actuelle, la Xbox Series X proposera donc la seule et unique version de notre titre : celle que nous voulions créer dès le départ du développement.

Comment définiriez-vous l’expérience de développement sur Xbox Series X ?

JZ : C’est incroyable de faire partie des premiers studios développant pour la Xbox Series X. Cette machine est vraiment extraordinaire, elle nous permet de concrétiser notre vision sans compromis. J’ai hâte que les fans puissent voir ce dont elle est vraiment capable.

Quelle amélioration en particulier étiez-vous ravi de pouvoir utiliser lors du développement de The Medium ?

JZ : Nous nous reposons énormément sur le processeur principal (CPU) et le processeur graphique (GPU) dans les scènes où le monde réel et le monde des esprits interagissent. Il nous reste beaucoup de choses à dévoiler sur The Medium, à commencer par l’une des mécaniques principales du gameplay. L’équipe en charge du marketing m’en voudrait si je divulguais trop de choses trop tôt, mais disons que la puissance supplémentaire offerte par la nouvelle génération nous permet de repousser les limites de ce que l’on peut faire en termes de gameplay, j’ai vraiment hâte de voir comment les joueuses et les joueurs vont réagir.

Quels aspects du développement sur Xbox Series X étaient inconcevables avec la génération actuelle, qu’attendez-vous des futurs jeux développés pour la machine ?

JZ : Je vais reprendre l’exemple des temps de chargement : la nouvelle génération s’affranchit des obstacles qui jusqu’ici prenaient du temps et des ressources. Maintenant, les développeurs peuvent consacrer bien plus d’attention au gameplay. Je suis intiment convaincu que plus nous verrons de nouveaux jeux pensés pour la nouvelle génération naître, plus les innovations et même les révolutions se multiplieront.