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Optimisé pour Xbox Series X : The Falconeer

Lors de son lancement le 10 novembre, la Xbox Series X sera la console la plus puissante que le monde ait connu. L’un des avantages de cette puissance, c’est de pouvoir offrir aux développeurs la possibilité de créer des jeux optimisés pour la Xbox Series X. Cela veut dire qu’ils peuvent être à même de tirer le meilleur parti des capacités de la machine, que ce soit pour développer de nouveaux titres pensés pour la Xbox Series X ou pour adapter des jeux existants ré-imaginés pour la console. Dans notre série d’articles dédiée aux titres optimisés pour la Xbox Series X, nous donnons la parole aux développeurs qui nous livrent les secrets de la conception de leurs jeux sur cette nouvelle console et leur vision de l’avenir du jeu vidéo. Aujourd’hui, c’est Tomas Sala, développeur indépendant, qui a accepté de répondre à nos questions sur The Falconeer, optimisé pour Xbox Series X.

Qu’est-ce qui vous plaît particulièrement dans le fait de développer The Falconeer et de donner vie au titre sur une console de nouvelle-génération ?

Tomas Sala : Ce qui est particulièrement intéressant pour moi, c’est que certaines choses qui demandaient un temps de développement énorme sont devenues bien plus accessibles, comme se permettre de créer un monde ouvert grâce à la performance et à la vitesse de la machine. Dès que j’ai su que je pourrais développer The Falconeer sur Xbox Series X, je voulais toujours en faire plus ! La bande-passante proposée est bien plus conséquente.

La Grande Ursee est un monde océanique rempli de navires et de vie, mais jusqu’à récemment, il n’y avait pas de bateaux amarrés dans les ports. Ces derniers jours, je me suis permis d’ajouter toujours plus de bateaux dans les ports et cela n’a eu aucun impact sur les performances du jeu, voilà ce que l’on peut faire avec la nouvelle génération : créer des mondes plus riches remplis de vie et de détails. Grâce à la puissance de la nouvelle génération de Xbox et aux PC les plus performants, les développeurs peuvent rendre leurs mondes plus vivants.

Au-delà de la puissance, des performances de la Xbox Series X, des temps de chargement réduits, etc… Quelles fonctionnalités avez-vous particulièrement aimé lors du développement de The Falconeer ?

TS : J’ai envie de répondre en deux temps. Premièrement, je suis convaincu que les 60 images par seconde devraient être indispensables pour tout jeu de nouvelle génération. En tant que créateur, je ne peux pas me contenter de 30 images par seconde pour des titres orientés action au gameplay intense, comme les combats aériens de The Falconeer. Pour atteindre ces 60 images par seconde sur les générations précédentes, il fallait trouver des compromis, faire des sacrifices, sur l’intelligence artificielle, les graphismes, la simulation du décor, la taille de votre monde ouvert, le niveau de détails… Ce n’est plus le cas sur cette génération, les 60 images par seconde, c’est devenu indispensable pour les joueuses et les joueurs.

La deuxième chose sera la 4K… mais aussi la 6K et la 8K ! Lorsque vous regardez votre écran, vous savez qu’il s’agit d’une télévision, même sur des écrans de grande qualité, vous verrez toujours les pixels, des lignes irrégulières, etc. Mais si je fais tourner un jeu en 6K ou en 8K, je peux le mettre sur pause et on aura l’impression qu’une œuvre d’art trône dans mon salon. C’est si fin ! Je trouve ça merveilleux, je suis persuadé que les joueuses et les joueurs vont être renversés par la clarté et la finesse des jeux au fur et à mesure que les résolutions augmenteront.

En quoi ces améliorations vont-elles influencer l’expérience des joueuses et des joueurs ?

TS : Je pense que certaines personnes vont simplement regarder la chose et se dire « c’est juste plus beau et plus rapide », mais il faut penser en termes de gameplay. La puissance supplémentaire permettra de créer des mondes plus vivants. Prenez les 60 images par seconde : beaucoup pensent qu’il est impossible de voir la différence entre du 30 et du 60 images par seconde, mais si vous demandez à ces mêmes personnes de se concentrer sur les détails, elles commenceront à réaliser qu’elles en voient plus. Si quelque chose traverse rapidement l’écran à 30 images par seconde, vous verrez un flou passer, mais à 60 images par seconde, vous en apprécierez tous les détails. On a moins l’impression de regarder un jeu, c’est plus tangible.

Pourquoi avoir choisi de mettre l’accent sur la résolution 4K et les 60 images par secondepour The Falconeer ?

TS : Je n’ai utilisé aucune texture pour The Falconeer, et ça donne une impression très propre, pas d’artefacts, de rugosité ou de tâches de sang à l’écran. Vous pouvez voir les arêtes de tous les volumes géométriques et ça donne un aspect abstrait au tout. Je n’ai pas choisi cette option parce que c’était la plus simple, mais parce que c’est la plus pure, la plus lisible, vous pouvez vraiment vous rendre compte que tout a été modélisé à la main.

Mais en conséquence, il y a beaucoup de lignes fines, de dégradés et donc beaucoup d’arêtes ! On essaye en général d’éviter les arêtes en game design, parce que nous sommes habitués à jouer en 640p ou en 320p et dans ces cas-là les arêtes sont irrégulières, peu gracieuses. Maintenant que nous avons atteint la 4K et que nous pouvons même la dépasser, les arêtes peuvent retrouver tout leur charme ! Les artistes comme les sculpteurs ou les peintres le savent depuis des siècles, les arêtes sont des choses magnifiques. En tant que développeurs, nous avons appris à les détester ! Mais plus vous augmentez la résolution, plus elles sont belles, votre jeu se transforme en une véritable illustration.

À quelles réactions de la part des fans vous attendez-vous quand ils vont découvrir The Falconeer sur Xbox Series X ?

TS : Y jouer sur Xbox Series X ou sur un PC de pointe vous offrira l’expérience la plus fine, la plus fluide, avec le plus de détails visibles dans le monde du jeu. Une fois que les gens s’y seront essayés, je ne pense pas qu’ils souhaitent revenir en arrière. Vous comprendrez comme les choses peuvent devenir plus tangibles, « réelles ». Avant, vous pouviez voir les pixels, les saccades, mais nous sommes enfin arrivés au moment où il n’est plus nécessaire de faire des concessions.

Comment définiriez-vous l’expérience de développement sur Xbox Series X ?

TS : Au début d’un cycle de développement pour une nouvelle génération de consoles, on ne sait jamais comment en tirer le meilleur. Mais cette fois, la transition s’est faite sans effort. Les choses fonctionnent, tout simplement parce que vous avez la puissance nécessaire pour que ce soit le cas. Sur les générations précédentes, nous utilisions une grande partie de notre temps pour nous poser des questions comme « J’aimerais arriver à tel résultat… quel genre de stratagème je peux utiliser ? ». Maintenant, grâce à la performance des processeurs des nouvelles consoles, vous pouvez simuler la réalité comme jamais. Les effets de manche font partie du passé et j’espère que de nouvelles expériences pourront naître de ce constat. Quand les choses deviennent plus faciles pour les développeurs, il s’en suit toujours plus d’expérimentation et donc une évolution. Artistiquement, nous sommes bien plus libres.

Quelle amélioration en particulier étiez-vous ravi de pouvoir utiliser lors du développement de The Falconeer ?

TS : La Xbox Series X est compatible Dolby Atmos et je pense que les gens sous-estiment la puissance du son, notamment du son surround. Lorsqu’ils entendront ce que le compositeur de The Falconeer, Benedict Nichols, a réussi à faire avec la musique et les effets sonores pour créer des espaces sonores uniques dans le jeu, je pense qu’ils vont être impressionnés. Le son aide à vous concentrer, à viser, à mieux comprendre ce qui vous entoure, il peut complètement bouleverser l’expérience.

Pourquoi avez-vous choisi de rendre The Falconeer compatible avec le Smart Delivery ?

TS : Je trouve ça idéal que vous puissiez y jouer sur plusieurs machines, ça rend le titre plus accessible. Mais en vérité, je trouve ça simplement juste. Bien sûr, je veux que les joueuses et les joueurs achètent The Falconeer, pour que je puisse continuer à créer des jeux, le monde est ainsi fait, mais je suis d’accord pour dire que si vous l’avez acheté une fois, il n’y a aucune raison que vous deviez repasser à la caisse. Le jeu vous appartient et vous pouvez en profiter, même si vous décidez de changer de génération de consoles. Je trouve ça juste. Je pense que c’est également le constat de Microsoft et je trouve que c’est faire preuve de respect envers les joueuses et les joueurs.

Quels aspects du développement sur Xbox Series X étaient inconcevables avec la génération actuelle, qu’attendez-vous des futurs jeux développés pour la machine ?

TS : Je souhaitais créer une simulation assez complexe qui servirait de squelette au monde de The Falconeer : des vaisseaux de commerce se déplaçant, des forteresses qui pouvaient être prises d’assaut puis reconstruites et un grand nombre d’entités vivantes et dynamiques évoluant dans ce monde. Si l’on pense en termes de développement, nous avons toujours été limités dans le nombre d’entités pouvant être simulées au sein d’un monde donné, surtout si l’on veut leur ajouter des composantes comme leur santé, leur nombre de munitions… Dans la plupart des jeux, ces entités cessaient d’exister lorsque vous vous éloigniez d’elles, si elles n’étaient pas visibles à l’écran, c’était comme si elles étaient mortes dans la simulation, il était aussi possible qu’une deuxième simulation moins complexe prenne le relais. Il fallait passer un temps fou pour optimiser votre simulation si vous vouliez améliorer ce type de performances. Grâce à la nouvelle génération, nous pouvons créer des écosystèmes plus complexes, remplis d’ennemis et de créatures montrant des comportements bien plus intéressants. On le constatera d’autant plus dans les mondes ouverts, où nous pourrons arrêter d’user de stratagèmes pour créer des illusions et nous concentrer sur la conception de mondes aux simulations plus riches.