Passer au contenu

Pourquoi la Xbox Series S est peut-être la console la plus intéressante de la génération à venir

La Series X sera la console des fondus de 4K et de puissance à outrance. La Series S, en revanche, a des aspirations plus contenues : Full HD et 1440p. Sur le papier, sa puissance relative pose question par rapport à ses aspirations. Mais ses créateurs nous l’assurent : elle a tout d’une grande console.

Si la PlayStation 5 et la Series X vont se faire la guerre sur le terrain de l’Ultra Haute Définition, des jeux pleins de ray tracing et autres technologies à la pointe, la Series S va être relativement tranquille sur son segment. Pas de PS5 de son gabarit à l’horizon : elle va être commercialisée 300 euros, un prix canon qui est un argument massue. 

La Series S : pour quels joueurs ?

Contrairement à la Series X, qui cible les joueurs qui veulent profiter de leur TV 4K à plein, la Series S a dans le collimateur deux autres catégories de gamers.

  • La première, c’est celle des joueurs hardcore, fous de FPS ou TPS compétitifs en ligne, qui veulent de la performance et de la réactivité sans avoir à se ruiner. En clair, une console capable de prendre en charge des écrans à haut taux de rafraîchissement (technologie VRR) dont la latence d’affichage est réduite à son minimum (Auto Low Latency Mode) et qui sera capable de générer, comme la Series X, 120 images par seconde en Full HD de façon constante. Voire du 1440p à 60 ips en natif, grâce à quelques artifices graphiques, pour bien profiter des jeux solo AAA.
     
  • Seconde population ciblée par la Series S : ceux qui ne jouent que de temps en temps, ou qui aiment découvrir de nouveaux titres. Notamment ceux dont le moteur graphique ne requiert pas franchement la puissance d’une Series X pour être beaux. La Series S répond aussi à ce besoin, puisqu’elle elle est rétrocompatible avec les jeux Xbox One et assure une compatibilité pleine et entière avec tous les jeux qui arrivent. En outre, c’est la plate-forme rêvée pour mettre en avant le Xbox Game Pass, l’offre de jeux à la demande entièrement dématérialisée de Microsoft.
     

Maintenant que cette petite présentation générale est faite, analysons pourquoi, selon nous, la Series S est une console vraiment plus intéressante d’un point de vue technique que sa grande soeur la X.

À lire aussi – Microsoft Xbox Series X | S et Sony PlayStation 5 : leurs caractéristiques techniques comparées

La Series S : un modèle réduit de la X

Pour avoir tous les détails techniques de la Xbox Series S et les comparer à ceux de sa grande soeur et de sa concurrente, consultez l’article que nous avons consacré au décorticage des plates-formes dans le lien ci-dessus. Nous avons mis à jour notre tableau avec les dernières informations glanées lors de notre entretien avec Jason Ronald et Andrew Goossen. 

C’est au cours de cet entretien que ces deux têtes pensantes de la division Xbox ont éclairé notre lanterne sur les capacités réelles de la Series S. Tous deux ont été clairs sur plusieurs points.

Le premier, c’est que le processeur AMD Custom de la console n’est pas différent de celui de la Series X. Il y a simplement moins d’unités présentes et/ou activées sur le circuit. Ce sont donc des coeurs de calcul Zen 2 et une architecture graphique RDNA 2 qui sont à l’oeuvre. 

L’APU est associé au même type de mémoire que la Series X, la GDDR6, mais elle est présente en plus faible quantité et est desservie par un bus plus petit (128 bits).

Lors de l’entretien que nous avons eu avec Jason Ronald, nous avons d’ailleurs émis quelques réserves sur la taille du bus. Il nous paraissait bien trop juste, surtout pour assurer de la 1440p à 60 ips (images par seconde), voire du bon upscale de 4K. 

Jason Ronald nous a expliqué que considérant la bande passante de la mémoire, la quantité présente et le fait que les communications avec le SSD soient optimisées par le biais de plusieurs contrôleurs, c’était pile la bonne taille. Un bus plus grand n’aurait pas servi à grand-chose, au contraire : une légère latence aurait même pu se produire.

Le SSD est du même bois que celui de la Series X mais en plus faible quantité là aussi, avec seulement 512 Go. Ils sont en revanche extensibles : les cartes externes conçues et fabriquées par Seagate pourront se brancher à l’arrière de la Series S.

Nous avons demandé à notre interlocuteur pourquoi ne pas avoir conservé le SSD de 1 To sur une console qui a vocation à accueillir tous les jeux en intégralité sur son support de stockage, faute de lecteur physique. La réponse est simple : pour rester sous la barre des 300 euros. Il a fallu faire des choix… et plutôt que de mettre plus de stockage de moins bonne qualité, les ingénieurs de Microsoft ont privilégié la qualité à des vitesses constantes (2,4 Go/s de données brutes et 6 Go/s de données compressées) à la quantité.

Enfin, quatrième point important : pour que les jeux soient les plus fluides possible, les développeurs ont plusieurs outils à leur disposition sur la Series S.

Ils peuvent laisser la console faire le travail toute seule. Elle prend le rendu de la One S comme canevas de départ et améliore ce qu’elle peut, comme elle peut.

  • Les créateurs peuvent optimiser leurs titres pour la Series S et la Series X en choisissant des définitions d’images communes, par exemple, mais des débits d’ips différents suivant les plates-formes. Ou l’inverse.
     
  • Ils peuvent également choisir de supprimer certains effets sur la Series S et de les activer sur la X. Il suffit d’implanter des profils dans le code pour que la Series S sache comment optimiser un titre ancien, actuel ou à venir.
     
  • Pour maximiser le nombre d’images rendues à l’écran sans mettre la console à genoux, Microsoft encourage très fortement les développeurs à utiliser tout l’arsenal d’outils se trouvant dans les API déjà disponibles, mais, aussi, la technologie de rendu Sampler Feedback Streaming ou SFS .

Le SFS : la Series S en abusera, la Series X l’utilisera aussi

Tout comme la PlayStation 4 Pro avec le Checkerboard Rendering, qui donner l’impression d’afficher de la 4K (illumination d’un pixel sur deux qui par rayonnement remplit les trous noirs), la Series S mise sur le Sampler Feedback Streaming. C’est l’une des techniques qui se cache derrière le terme Velocity Architecture que Microsoft emploie pour décrire le système de fonctionnement de l’architecture matérielle et logicielle des nouvelles consoles.

Le SFS, donc, est une technologie de rendu graphique que Microsoft a commencé à élaborer seulement quelques mois après la sortie de la Xbox One. Elle intervient à la fois sur la méthode de génération des textures des jeux et sur la façon de les charger en mémoire dans le système.

Cet outil est à disposition des développeurs pour les versions de leur jeu à destination des deux Xbox Series. À eux de décider s’ils souhaitent l’utiliser sur l’une et l’autre ou l’une ou l’autre. Ou d’employer une autre méthode de leur choix se trouvant dans les boîtes à outils mises à leur disposition.

Le SFS, pour faire simple, n’affiche que les éléments graphiques nécessaires, ce que vous voyez en orientant la caméra dans le jeu. Les textures sont chargées et déchargées dans la mémoire vive (et dans le SSD), automatiquement, au fur et à mesure des besoins et des mouvements de la caméra. Elles sont conservées pendant un certain temps, pour éviter d’avoir à les recalculer en cas de besoin ou de redondance. Mais sinon, ce que vous ne voyez pas à l’écran n’est pas chargé par défaut, à l’inverse des méthodes classiques.

Les bénéfices sont multiples. Cela permet de mieux gérer l’utilisation de la mémoire vive entre les données à usage unique, continu ou redondant. La suractivité au sein des canaux de communication entre le SSD et l’APU est évitée, car le chargement des éléments se fait très finement, suivant les mouvements de la caméra. Pas de gros paquet à déballer, que des petits colis à effeuiller : cela permet de préserver les cellules du SSD d’une part, et de ne pas charger des paquets inutiles, d’autre part.

Le SFS oblige l’APU à concentrer les efforts de rendus que sur ce qui est à l’écran, pas sur ce qui ne s’y trouve pas et donc, jugé superflu. C’est un moyen d’économiser astucieusement des ressources système et de maximiser les performances requises par un jeu à un instant T. Il est bien entendu possible de mobiliser les ressources restantes à d’autres fins, comme un calcul relatif à l’IA (via le DirectML) ou encore à l’audio.

Selon les données et démos réalisées en temps réel par Microsoft lors de la présentation, la génération d’une scène grâce au SFS est jusqu’à x3,2 plus efficace qu’avec une méthode classique exécutée sur une console équipée d’un disque dur. Bien entendu, pour que le Sampler Feedback Streaming soit le plus performant possible, toute la chaîne matérielle de la console (le GPU, l’unité dédiée à la décompression de données de l’APU et le SSD) est mise à contribution.

À la manière du VRS, le Variable Rate Shading, il est possible d’utiliser le SFS de manière plus ou moins ciblée. Par exemple, sur une scène à large angle de vue, la qualité des textures pourra varier d’un objet à l’autre, selon sa distance par rapport à la caméra. Vous pourrez ainsi voir tous les détails d’un objet situé au premier plan mais les autres éléments de la pièce seront un peu moins bien définis.

Sur un rendu déjà un peu plus focalisé, le principe reste le même : plus vous vous approcherez d’un objet avec la caméra du jeu, plus il sera détaillé. Le reste du décor perdra en détails et reliefs vu que vous ne le voyez plus à l’écran.

Et le plus beau, c’est que les développeurs n’ont pas à faire d’ajustement à la main, élément par élément pour gagner de précieuses ressources. Le SFS peut tout faire à la volée sans que les développeurs aient besoin de renseigner des lignes de commandes complexes, selon Microsoft.

De plus, si vous zoomez à l’extrême sur l’objet, le SFS peut là aussi compartimenter le rendu, ou l’améliorer progressivement couche par couche. Plus vous approchez du point de focalisation plus il sera net.

Sa périphérie directe le sera de moins en moins, la périphérie de la périphérie également, voire complètement déchargée de la mémoire, etc. Vous avez compris le principe.

Enfin, il est également possible d’attribuer des définitions dynamiques différentes à certains objets d’une même scène, suivant la position de la caméra, comme le montre la capture ci-dessous.

Ce mode de rendu et de traitement doit permettre aux 4 TFLOPS de la Series S d’être utilisés le plus intelligemment possible, pour offrir le meilleur rapport ressources utilisées/rendu affiché.

Quant aux 12,1 TFLOPS de la Series X, c’est sans doute grâce au Sampler Feedback Streaming qu’ils pourront afficher de la 8K par moment et beaucoup de 4K native voire de la 4K+, le reste du temps.

🔴 Pour ne manquer aucune actualité de 01net, suivez-nous sur Google Actualités et WhatsApp.