ScourgeBringer : Interview exclusive de Thomas Altenburger, Game Director

ScourgeBringer vient de sortir et il est déjà disponible dans le Xbox Game Pass pour Console ! Nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec Thomas Altenburger, le Game Director du jeu français, pour en apprendre plus sur ce titre à la croisée des chemins, entre action nerveuse et rogue-like.

Tout d’abord, comment présenteriez-vous ScourgeBringer ?

C’est un rogue-like, mais également un jeu de plateformes, et l’action est très présente. On décrit souvent notre jeu comme un mélange entre Dead Cells et Celeste, même si ce n’était pas notre intention de base. L’aspect plateforme, les contrôles très réactifs et le flow général sont aussi très importants. Nous essayons de faire des jeux qui vous placent directement dans l’action, de pousser cet état de flow, pour que le joueur ou la joueuse oublie tout le reste.

Pourquoi créer un rogue-like ?

Notre premier jeu, Neurovoider, était aussi un rogue-like. Pour nous, ce genre représentait une solution de facilité, on se disait que générer des éléments aléatoirement allait nous dispenser de trop nous pencher sur le level design, nous voulions utiliser notre temps de développement pour autre chose que la simple production de contenu. Mais on s’est vite rendu compte de notre erreur, le rogue-like nécessite en réalité une connaissance bien plus approfondie de beaucoup plus de domaines… À la fin du développement de Neurovoider, nous étions en quelque sorte frustrés, nous nous disions que nous aurions pu faire mieux. C’est précisément pour exorciser ce sentiment que nous avons décidé de refaire un rogue-like. Cette fois, l’idée était d’établir une formule plus pêchue, de se concentrer d’abord sur le gameplay, pour ensuite construire le reste autour.

Thomas Altenburger, Game Director de ScourgeBringer

Pourquoi décider d’inclure de la narration dans un genre qui n’en a a priori pas besoin ?

C’est aussi une conclusion que nous avons tirée de notre précédent projet. Nous pourrions dire que nous sommes de l’école du gameplay, de l’arcade. En tant que joueurs, nous ne dirions pas que nous avons besoin d’un scénario pour rentrer dans un jeu. Nous avons donc imaginé Neurovoider avec une esquisse de scénario qui aurait pu tenir sur un tout petit bout de papier… et on pensait que ce serait suffisant : créer un prétexte à l’action pour que ça fonctionne. Mais en réalité, pour beaucoup de personnes, ça ne marche pas. Une très grande quantité de joueuses et de joueurs ont besoin d’être engagés dans un jeu, d’avoir un enjeu, un but. Et ça, ça passe par la narration.

Une autre question en découle : comment cela se traduit dans le jeu ?

Dès les premières étapes de la conception de ScourgeBringer, nous voulions créer une histoire et surtout faire en sorte que chaque élément de gameplay soit rattaché à celle-ci. Par exemple, la monnaie du jeu, c’est du sang, et c’est justifié par notre scénario. Nous voulions qu’un maximum d’éléments soient inclus dans la diégèse du jeu. C’est l’une des raisons qui a motivé notre envie de travailler avec Pia Jacqmart, notre narrative designeuse. Comme je le disais, si nous nous revendiquons de l’école gameplay, c’est que nous ne prétendons pas savoir écrire des histoires. Nous avons créé une colonne vertébrale et Pia a accepté de nous suivre. Beaucoup de rogue-likes tombent dans l’écueil des menus, il faut lancer une nouvelle partie à la main lorsque l’on échoue par exemple. Et ça suffit à rompre le cycle de narration, la joueuse ou le joueur sort du jeu. Nous voulions éviter ça et nous avons intégré la boucle du gameplay au scénario, nos personnages sont conscients d’être dans cette boucle.

Comptez-vous continuer à développer du contenu pour ScourgeBringer dans un futur proche ?

Rien n’a été écrit à l’avance. Nous voulions attendre la sortie du jeu pour entendre les retours des joueuses et des joueurs, ils ont toujours été d’une grande aide lors du développement. On a besoin d’attendre pour comprendre ce dont les gens ont envie pour le jeu. Mais de notre côté, les idées ne manquent pas, il est possible que nous proposions au moins une grande mise à jour de contenu. Et puis nous pouvons aussi ajuster, affiner, proposer des améliorations plus subtiles dont l’expérience ressortira grandie. L’accessibilité nous tient également à cœur, même si notre jeu est plutôt exigeant, nous aimerions qu’un maximum de joueuses et de joueurs puissent en profiter et nous réfléchissons à des solutions allant dans ce sens.

Et pour un éventuel prochain jeu, vous imagineriez replonger dans le genre du rogue-like ?

C’est vrai qu’en général, lorsque l’on sort à peine d’un projet, on ressent une certaine fatigue… Aujourd’hui, je pourrais répondre que nos envies sont différentes, mais si ça se trouve, dans six mois, nous annoncerons un nouveau rogue-like ! Quand on commence à développer une expertise pour un genre, on a toujours envie de s’améliorer, de proposer quelque chose de nouveau. Et depuis le début du projet ScourgeBringer, on a vu sortir de nouveaux mètres étalons, qui sont autant de motivations pour au moins égaler leur niveau de qualité…

Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui souhaiteraient se lancer dans le développement de leur propre jeu ?

Même si en ce moment c’est difficile, je conseillerais d’abord de participer à des Game Jams. On y apprend beaucoup et c’est un très bon moyen de rencontrer des gens, avec qui vous serez peut-être amené à travailler plus tard, ou qui partagent simplement les mêmes envies. Et puis cela donne une bonne idée de ce que faire un jeu vidéo de bout en bout peut signifier. On peut souvent se créer ses propres barrières, se dire que l’on n’a pas les compétences, que c’est trop difficile. Les Game Jams aident aussi à dédramatiser, on s’y rend compte que les choses peuvent avancer en travaillant ensemble.

Merci encore à Thomas Altenburger d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si vous voulez découvrir ScourgeBringer, n’oubliez pas que le titre est d’ores et déjà disponible et qu’il est inclus dans le Xbox Game Pass pour Console.