Les Portraits du jeu vidéo : Caroline Marchal

Pour poursuivre notre présentation des figures françaises du jeu vidéo, nous vous invitons aujourd’hui à découvrir Caroline Marchal, la fondatrice du studio INTERIOR/NIGHT, qui travaille actuellement sur As Dusk Falls, un titre mettant en avant sa narration, prévu sur PC et consoles Xbox et annoncé en juillet dernier. Nous avons pu nous entretenir avec elle pour qu’elle nous raconte son aventure dans le jeu vidéo, son projet en cours et ses aspirations.

Quelle est votre histoire avec le jeu vidéo ?

J’ai commencé à jouer assez tard je pense, par rapport aux standards, à l’âge de 18 ans. Je jouais à Tomb Raider, Metal Gear Solid et c’est là que j’ai compris que le jeu vidéo pouvait raconter des histoires, nous faire vivre des aventures. À partir de là, j’ai commencé à jouer beaucoup plus, je trouvais ça unique, je vivais des expériences inédites pour moi. J’étais déjà fascinée par la faculté que pouvait avoir le gameplay à servir le propos, à donner du sens à l’histoire d’un titre, j’ai trouvé ça sensationnel, parce qu’aucun autre medium ne pouvait le faire. Et je reste impressionnée aujourd’hui par les jeux qui parviennent à le faire, comme Return of the Obra Dinn par exemple. Il est vrai qu’aujourd’hui j’ai un peu moins le temps, mais j’aime beaucoup la coop, je joue à Divinity avec mon partenaire.

Caroline Marchal, Fondatrice de INTERIOR/NIGHT

Quand et comment vous est venue l’idée d’en faire un métier ?

Quand je suis arrivée en fin d’études, il n’y avait pas de formation jeu vidéo et je ne pensais pas pouvoir connecter cette envie avec ma carrière professionnelle. J’étais passionnée par les arts numériques et je suis tombée sur un Master à l’école des beaux-arts qui décrivait le métier de scénariste de jeu vidéo. En parallèle, je jouais à Nomad Soul et je me suis rendue compte que le développeur du jeu était français. Je me suis donc retrouvée chez Quantic Dream en tant que game designer qui apprenait sur le tas, sans même réellement savoir que j’étais game designer.

Pourquoi avoir décidé de créer un studio ?

J’ai travaillé chez Quantic Dream pendant 11 ans, j’ai pu travailler sur trois jeux avec eux, puis je suis partie à Londres. Après avoir passé 15 ans dans l’industrie, j’ai senti que c’était le bon moment, je me suis dit que j’avais plus de 35 ans, j’avais un concept auquel je croyais et je connaissais des gens capables de m’aider à monter une structure : je me suis lancée. J’avais envie d’avoir le contrôle créatif, de choisir les gens avec lesquels j’allais travailler, de ne pas faire de compromis. Je pense que le fait d’être à Londres a aidé ; dans cette ville, il y a beaucoup d’entraide chez les entrepreneurs et il est facile d’y monter une société. On se sent porté par une communauté. Mais j’ai avant tout fondé un studio pour faire des jeux narratifs, créer de nouvelles licences et innover. Pour As Dusk Falls, je voulais être libre de penser l’histoire et les mécanismes de gameplay simultanément.

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Qu’est-ce qui selon vous fait la force de ce type de jeux ?

D’abord, on s’aperçoit que ce sont des titres que les joueuses et les joueurs finissent beaucoup plus souvent que ceux appartenant à d’autres genres, je trouve que c’est une grande force. Ensuite, beaucoup de personnes restent intimidées par le jeu vidéo, n’osent pas s’y aventurer, ils se disent que ça va être compliqué, que le jeu va les juger. Je veux permettre à ces personnes de découvrir ce qu’est la narration interactive, qui peut apporter une nouvelle couche. Avoir une manette ou une souris en main demande une implication bien différente de celle d’un spectateur, le fait de faire et de ne pas simplement regarder crée des émotions qui sont en quelque sorte plus fortes.

Comment vivez-vous le fait d’être une femme dans l’industrie aujourd’hui ?

Je pense qu’aujourd’hui, être une femme chef de studio, c’est plutôt un avantage pour être reçue et écoutée, même si cela n’a pas toujours été comme ça. Il semble que l’industrie ait compris que la diversification était indispensable pour parler à un public nouveau, mais qu’il fallait également renouveler l’offre pour les joueuses et les joueurs existants. Les développeurs aussi l’ont compris. Pour moi, c’est extrêmement important d’avoir une équipe diverse, parce que si l’on veut raconter une histoire intéressante, c’est le meilleur moyen d’avoir différents points de vue et d’en améliorer la qualité. Quand on recrute, on cherche activement à intégrer des femmes dans l’équipe, ou des gens de différentes origines, simplement parce que c’est plus agréable de ne pas être monolithique. Mais il y a encore des métiers où c’est très dur de trouver des femmes, comme la programmation. J’espère que c’est en train de changer, que les nouvelles générations se forment en ce sens.

Pensez-vous que ces changements se reflètent dans le jeu vidéo ?

Quand on regarde la scène indépendante, c’est indéniable. Pour le reste de la production, il y a eu du progrès, que ce soit pour les personnages masculins ou féminins. Quand on se souvient de Lara Croft qui était à l’époque le parangon du féminisme mais qui était quand même en short et arborait une grosse poitrine, on se rend compte de l’évolution. On a des jeux comme Life is Strange ou Tell Me Why, dans Overwatch le casting est très varié par exemple et c’est super. On a tout de même encore des progrès à faire en termes de personnalité des personnages, qu’ils soient masculins ou féminins, et c’est ce qu’on essaye de faire avec As Dusk Falls. Nous voulons également présenter un casting multigénérationnel avec des enfants, des trentenaires, des grands-parents… Il faut aussi des personnages parfois faibles, désespérés, avec des défauts. À la télévision, on en voit tellement, qui sont dysfonctionnels parce qu’humains. Dans dix ans, je pense que l’on en sera beaucoup plus loin et qu’on regardera en arrière en se disant que ce n’était que le début.

Merci à Caroline Marchal d’avoir pris le temps de répondre à nos questions, pour en savoir plus sur As Dusk Falls, suivez notre compte Twitter @XboxFR et consultez le Xbox Wire en français régulièrement.