Optimisé pour Xbox Series X : Maneater
Lors de son lancement le 10 novembre, la Xbox Series X sera la console la plus puissante que le monde ait connu. L’un des avantages de cette puissance, c’est de pouvoir offrir aux développeurs la possibilité de créer des jeux optimisés pour la Xbox Series X. Cela veut dire qu’ils peuvent être à même de tirer le meilleur parti des capacités de la machine, que ce soit pour développer de nouveaux titres pensés pour la Xbox Series X ou pour adapter des jeux existants ré-imaginés pour la console. Dans notre série d’articles dédiée aux titres optimisés pour la Xbox Series X, nous donnons la parole aux développeurs qui nous livrent les secrets de la conception de leurs jeux sur cette nouvelle console et leur vision de l’avenir du jeu vidéo. Aujourd’hui, c’est David Amata, Product Director chez Tripwire Interactive, qui a accepté de répondre à nos questions sur Maneater, optimisé pour Xbox Series X.
Qu’est-ce qui vous plaît particulièrement dans le fait de développer Maneater et de donner vie au titre sur une console de nouvelle génération ?
David Amata : Il ne faut pas sous-estimer la vitesse du SSD de la Xbox Series X. Il nous a permis de rendre le monde de Maneater encore plus impressionnant visuellement, de réduire les temps de chargement et même d’augmenter la distance d’affichage.
Au-delà de la puissance, des performances de la Xbox Series X, des temps de chargement réduits… Quelles fonctionnalités avez-vous particulièrement aimé lors du développement de Maneater ?
DA : Nous avons concentré nos efforts sur le ray tracing pour cette version nouvelle génération. Nous sommes extrêmement fiers de la simulation de l’eau dans Maneater, et grâce au ray tracing, les reflets et réfractions ajoutent encore au réalisme de l’eau.
En quoi ces améliorations vont-elles influencer l’expérience des joueuses et des joueurs ?
DA : Ces améliorations techniques et visuelles vont rendre l’expérience Maneater encore plus immersive qu’elle ne l’est déjà. La distance d’affichage a été augmentée, les temps de chargement sont plus courts, la lumière se comporte d’une nouvelle manière et bien d’autres détails ont pu être ajoutés.
Pourquoi avoir choisi de mettre l’accent sur la résolution 4K et le nombre d’images par seconde pour Maneater ?
DA : Lorsque que nous avons dû définir ce que nous souhaitions pour la version nouvelle génération de Maneater, nous avons décidé de mettre la priorité sur la 4K HDR, le ray tracing et les 60 images par seconde. Nous savions que ces améliorations visuelles se marieraient parfaitement avec notre jeu et nous voulions faire partie des premiers à proposer un jeu magnifique sur cette nouvelle machine.
À quelles réactions de la part des fans vous attendez-vous quand ils vont découvrir Maneater sur Xbox Series X ?
DA : Les fans aiment tellement le monde de Maneater qu’ils ont déjà passé énormément d’heures à en explorer chaque recoin. Cette refonte graphique va les faire tomber à nouveau amoureux de notre univers.
Comment définiriez-vous l’expérience de développement sur Xbox Series X ?
DA : C’était incroyable de pouvoir se servir de la puissance de cette console pour utiliser le ray tracing et faire tourner notre jeu à 60 images par seconde, ce qui aurait été impossible sur la génération précédente. De plus, bénéficier de cette puissance a pu se faire de manière très souple, puisque nos outils de développement étaient compatibles avec cette nouvelle machine. Nous avons très rapidement pu faire tourner le jeu dessus.
Quelle amélioration en particulier étiez-vous ravi de pouvoir utiliser lors du développement de Maneater ?
DA : Lorsque nous avons conçu le jeu, c’était pour qu’il puisse être joué en 4K et à 60 images par seconde. Nous sommes donc ravis de pouvoir proposer cette édition finale sur la nouvelle génération. Le travail que nous avons effectué sur le HDR ainsi que les réflexions et réfractions sur l’eau possibles grâce au ray tracing ajoutent un niveau de détails qui transforme la lumière pour la rendre plus belle, plus réaliste.
Pourquoi avez-vous tenu à rendre Maneater compatible avec le Smart Delivery ?
DA : Cette fonctionnalité est extraordinaire, elle permet de penser avant tout aux joueuses et aux joueurs, nous n’avions rien vu de tel sur les générations précédentes. Pouvoir garantir que notre jeu se mettra à jour si vous décidez de passer sur Xbox Series X nous permet aussi de ne pas décevoir nos fans existants tout en continuant à en séduire de nouveaux avec notre version nouvelle génération. Avec le Smart Delivery, tout le monde est gagnant.
Quels aspects du développement sur Xbox Series X étaient inconcevables avec la génération actuelle, qu’attendez-vous des futurs jeux développés pour la machine ?
DA : La puissance brute et les possibilités offertes par cette nouvelle génération ne nous obligent plus à nous limiter lorsque nous développons sur console. Bien souvent, nous étions contraints d’abandonner certaines idées incroyables pour nos jeux, simplement parce qu’elles ne pouvaient pas être implémentées sur la génération actuelle. À présent, nous allons pouvoir concrétiser nos visions dans les jeux à venir de Tripwire.