Tunic : Entretien avec son créateur, Andrew Shouldice

L’annonce de Tunic lors de la conférence Xbox de l’E3 2018 a rendu les joueuses et les joueurs impatients de s’essayer à ce jeu d’action aventure mettant en scène un petit renard dans un monde immense. Nous avons aussi hâte de pouvoir explorer l’île mystérieuse qui lui sert de décor et de découvrir ses secrets, mais en attendant ce jour, nous nous sommes entretenus avec le créateur de Tunic, Andrew Shouldice, pour en apprendre plus sur les circonstances de la grande première du jeu à l’E3 2018, sur son développement et sur les inspirations du titre.

Nous n’avons pas vu le jeu depuis l’E3 2018 : où en est le jeu et sur quels aspects de Tunic avez-vous travaillé depuis ?

Andrew Shouldice : C’est un secret !

Bon d’accord, je vais vous en dire plus. Au quotidien, je travaille sur plusieurs choses : créer des combats de boss, construire de nouvelles zones, modéliser des détails de l’environnement, affiner les sensations de jeu… Il y a toujours quelque chose à faire. Aujourd’hui plus que jamais, on peut considérer la production du jeu comme une liste de choses à faire, plutôt que comme une série de questions approximatives.

Ces dernières années, j’ai aussi pu mieux déterminer ce que serait Tunic. J’ai toujours su qu’il s’agirait d’un jeu mettant en avant l’exploration, le combat et les secrets, mais de là à savoir comment toutes ces choses pouvaient former un ensemble cohérent… c’était une autre histoire ! Rétrospectivement, la structure n’a pas tant changé, mais j’ai de plus en plus confiance dans les détails.

Revenons en arrière : quelles sensations avez-vous éprouvées lors de l’apparition de Tunic au sein de la conférence Xbox de l’E3 2018 ? Saviez-vous que votre jeu occuperait une place si importante lors de l’événement ?

AS : Nous savions que le trailer allait être montré pendant la conférence, mais nous ne savions pas quand. Nous étions assis dans la salle et à chaque fois que l’écran passait au noir entre les trailers, la tension montait d’un cran pour nous, parce que nous ne savions pas si notre moment était arrivé… C’était éprouvant, mais aussi agréable. Lorsque notre trailer est apparu devant le monde entier, cristallisant tout notre travail et notre anxiété, pas uniquement pour le trailer, mais pour le jeu en lui-même, c’était assez incroyable. Le genre de moment où l’on se dit « ah oui, c’est vraiment en train d’arriver… ».

Je ne savais pas non plus que Phil Spencer en personne prendrait la parole juste après le trailer et citerait ma ville natale d’Halifax, en Nouvelle-Écosse. Ça, c’était la cerise sur le gâteau !

De nombreuses personnes ont relevé des similitudes avec un autre héros portant une tunique… Quelles autres inspirations vous ont accompagné durant la création de votre héros et de votre monde ?

AS : Tunic ne cache pas vraiment ses influences, c’est sûr. Beaucoup de gens ont parlé de la série The Legend of Zelda et nous ne renierons pas qu’il y a quelque chose… Mais si je devais comparer Tunic à un épisode de la saga Zelda, je choisirais le premier avant tout autre. J’ai un faible pour les jeux qui ne vous donnent que très peu d’indications, qui se contentent de vous dire « Il y a un trésor quelque part, tâchez de le trouver », le genre de jeux où trouver un secret vous donne vraiment l’impression d’avoir fait une découverte, pas celui où vous verrez apparaître un titre comme « Chapitre 4 : Le héros trouve le secret ».

C’est assez difficile de déterminer d’où vient chaque aspect du jeu, mais je peux citer quelques-unes de mes références personnelles, des choses que j’admire et qui m’ont inspiré pendant le développement de Tunic. La sensation d’esquiver une attaque pour se retrouver dans la position idéale pour contre-attaquer vient de Bloodborne. La passion pour la 3D isométrique, de Monument Valley, pour les textes mystiques omniprésents, de FEZ. Le monde tentaculaire et interconnecté de Dark Souls y est aussi désolé et témoin de la disparition d’une civilisation puissante, comme dans Nausicaä ou Le Château dans le ciel et voit des ennemis imposants et cubiques inspirés de Brendan et le Secret de Kells arpenter ses terres. Enfin, on peut aussi penser aux énigmes de La Mulana ou Myst.

Si Tunic parvient à synthétiser toutes ces références et à produire chez la joueuse ou le joueur ne serait-ce qu’un fragment des sensations apportées par ces œuvres incroyables, je serais heureux.

En tant que game designer, comment réussissez-vous à vous satisfaire de l’équilibre de votre jeu entre les phases d’exploration, de combats et de résolution d’énigmes ? Pensez-vous d’ailleurs l’avoir atteint ?

AS : C’est difficile ! Je ne peux pas me vanter et dire que mon jeu est parfait, mais nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à son rythme général.

Je ne suis pas un grand partisan des salles dédiées aux énigmes, du moins pas dans ce type de jeux, et pas dans le sens où on l’entend traditionnellement. Peut-être suis-je trop cynique, mais je n’arrive pas à me faire à l’idée que quelqu’un mettrait ses trésors en sécurité derrière une énigme où il suffit de pousser des blocs… Attention, j’aime beaucoup les Sokoban, mais si l’on en fait un système de sécurité, j’ai plus l’impression que le jeu s’adresse à moi en tant que joueur et oublie de faire de cet élément une partie plausible de l’univers du titre.

Ce n’est pas pour autant que vous n’aurez pas à vous creuser les méninges dans Tunic, mais ce sera sous une forme différente. Je préfère que vous vous demandiez : « Comment est-ce que je peux aller là-bas ? » ou « Je me demande à quoi ça sert… ».

Quand pourra-t-on jouer à Tunic ? Vous visez une fenêtre de sortie précise ou vous privilégiez une approche plus terre à terre et sortirez le jeu lorsqu’il sera terminé ?

AS : Nous n’avons pas de date de sortie officielle à communiquer. 🙂

Merci à Andrew Shouldice d’avoir pris le temps de répondre à nos questions sur Tunic. Pour ne rien manquer de l’actualité du titre, restez connectés sur le Xbox Wire en français.