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Xbox Game Pass Stories : A Plague Tale: Innocence

Dans cette nouvelle série d’articles, intitulée Xbox Game Pass Stories, nous partons à la rencontre de celles et ceux qui créent les jeux disponibles dans le Xbox Game Pass. Pour cette première, nous accueillons Kévin Choteau, Game Director de A Plague Tale: Innocence d’Asobo Studio.

Arrivé en janvier 2020 dans le Xbox Game Pass PC et Console, A Plague Tale: Innocence est un jeu d’action-aventure développé par les Bordelais d’Asobo Studio. Le jeu vous plonge dans le Royaume de France, dans lequel vous vivez le récit déchirant d’Amicia et de son petit frère Hugo, livrés à eux-mêmes au cœur des heures les plus sombres de l’Histoire. Pourchassés par l’Inquisition et cernés par l’avancée inexorable de hordes de rats, vous devez vous cacher, créer des diversions, résoudre de nombreuses énigmes et, en dernier recours, vous défendre avec une fronde pour survivre dans ce monde brutal et impitoyable. Nous avons donc pu nous entretenir avec Kévin Choteau, Game Director du jeu, pour en apprendre plus sur l’intégration du titre dans le Xbox Game Pass, mais aussi sur sa genèse. Vous pouvez également retrouver l’entretien en vidéo, mais si vous souhaitez le découvrir dans sa version intégrale, continuez à lire ci-dessous.

Comment A Plague Tale: Innocence a-t-il été intégré au Xbox Game Pass ? Comment la prise de contact s’est-elle déroulée avec les équipes du Xbox Game Pass ?

Nous avons été approchés par l’équipe Xbox, qui nous a demandé si on pouvait intégrer le titre au catalogue. Ils pensaient que le titre était intéressant pour le Xbox Game Pass et on était plutôt d’accord, plutôt enthousiastes à l’idée, et voilà !

Comment perçoit-on cette intégration dans le Xbox Game Pass en tant que développeur ? Quels espoirs en découlent ?

Pour nous, c’était une super opportunité, on était hyper excités par l’idée. On voit bien que le Xbox Game Pass est extrêmement populaire. Aujourd’hui, c’est un catalogue très intéressant pour les joueuses et les joueurs, donc c’était l’opportunité de proposer le titre à celles et ceux qui ne le connaissaient pas forcément, qui ne l’avaient pas encore vu ou qui n’osaient pas franchir le pas et l’acheter. Cela nous semblait évident d’intégrer le Xbox Game Pass. En interne, nous étions excités, c’était vraiment chouette.

Lorsque le jeu est arrivé dans le Xbox Game Pass, avez-vous reçu des témoignages de joueuses ou de joueurs qui étaient heureux de pouvoir tester le jeu via ce service ?

J’ai vu pas mal de personnes dire sur Twitter : “je ne connaissais pas le jeu, je l’ai vu sur le Game Pass, je l’ai téléchargé et c’est génial, téléchargez-le !”. Là, pour nous, c’est que du bonheur. Comme je le disais tout à l’heure, j’ai l’impression que cela a permis de présenter le jeu à une nouvelle cible qui ne le connaissait pas forcément et qui l’a apprécié, ce qui était vraiment chouette.

Est-ce qu’il y a eu des conséquences ou des choses que vous n’attendiez pas lorsque le jeu est arrivé dans le Game Pass ?

C’est vraiment stupide mais on n’avait pas réfléchi à l’ordre dans lequel les jeux étaient présentés dans le Xbox Game Pass et, ce qui est génial pour nous, c’est que A Plague Tale, ça commence par “A”. Donc c’est le premier jeu du Xbox Game Pass et il est sur la première page du Xbox Game Pass pour tout le monde ! Cela nous fait mourir de rire en interne parce que ce n’est vraiment pas un plan marketing ou un choix stratégique. Le voir en première page tous les jours, je trouve ça cool. On y réfléchit du coup pour notre prochain titre : il faut que l’on trouve un truc qui commence par des lettres situées avant “A” et “P”. (rires)

À titre personnel, comment vois-tu et perçois-tu le Xbox Game Pass ?

À titre personnel, j’adore. Je suis abonné au Xbox Game Pass et je suis un fervent joueur donc le catalogue que m’offre le Xbox Game Pass est horrible pour mon backlog, parce que j’ai une liste de jeux à faire qui est incroyablement longue, mais en même temps ça me donne la chance de jouer à des jeux que je n’aurais pas forcément achetés immédiatement ou même d’avoir accès à des jeux à leur sortie qui sont excellents. En tant que joueur, je ne vois pas d’offre équivalente qui soit meilleure.

Quels sont tes titres préférés du Xbox Game Pass ?

Alors c’est marrant parce que justement dans le genre de jeux que je n’aurais pas forcément acheté, j’ai adoré Crusader Kings III. Je n’aurais pas forcément acheté ce jeu-là immédiatement mais je l’ai donc essayé sur le Xbox Game Pass et j’ai joué 150 heures je crois… Bien trop longtemps ! J’ai adoré Ori and the Will of the Wisps aussi, j’ai joué à Forza Horizon 4. Je joue souvent à Forza et c’était cool d’avoir celui-là sur le Xbox Game Pass. Il y a pas mal de jeux dans toute catégorie, de l’indé au AAA auxquels j’ai pu jouer, c’est vraiment chouette.J’ai un PC, une Xbox One et maintenant une Series X. C’est vrai que maintenir l’expérience d’une plateforme à l’autre, c’est génial. C’est hyper pratique, hyper confortable.

Pour en revenir à A Plague Tale: Innocence, le titre prend place à une époque que l’on rencontre assez rarement dans les jeux vidéo, surtout dans le royaume de France. Pourquoi ces deux choix ?

C’était notre première nouvelle franchise. Avec A Plague Tale, on voulait essayer de faire le moins de faux-pas possible, très bêtement, et on voulait absolument avoir une certaine forme d’authenticité dans notre jeu, quelque chose qui sonne vrai, qui sonne précis. Et le meilleur moyen de faire ça, c’était de parler de notre région. Asobo est situé dans le sud-ouest de la France, à Bordeaux, donc la meilleure opportunité c’était de parler du Sud-Ouest de la France, de notre région, de ce que l’on peut aller voir en prenant la voiture pour se retrouver à Saint-Émilion ou en bord de mer dans des paysages qui sont géniaux. Donc on a essayé de chercher un contexte historique qui soit intéressant, qui se passait dans le Sud-Ouest de la France et on est tombés sur le XIVème. Et le XIVème dans la région de Bordeaux, c’était assez horrible. On avait la guerre de cent ans, une guerre qui a tué des milliers de soldats, entre les Plantagenêts et les Valois, ça a été vraiment un massacre qui a duré vraiment très longtemps. C’était une période d’inquisition, il y a tout un fantasme autour de l’inquisition et de ce que ça représente, même si en France l’Inquisition était plutôt soft, on a tous cette image de l’Inquisition anglaise ou espagnole où ils brûlaient des sorcières, où ils pendaient des gens, enfin des choses assez ignobles. Et il y a eu l’arrivée de la peste noire aussi, qui a tué la moitié de la population en Europe en l’espace de 4-5 ans. Bref, c’était le carrefour de toutes les choses les plus horribles que l’humanité puisse offrir et pour placer nos personnages, une jeune fille et son petit frère qui est malade et qu’elle doit protéger, c’était la meilleure opportunité. Tout se synchronisait pour nous offrir un background intéressant à explorer bien sûr, à modifier, à déformer. On ne fait pas un jeu qui est historiquement réaliste, mais qui se base sur des faits authentiques.

Durant le jeu, il y a de nombreuses phases d’escorte. Ces phases-là sont parfois un peu compliquées, comment avez-vous réussi à utiliser cette mécanique et à en faire quelque chose de suffisamment fluide ?

C’était notre propos dès le départ : on voulait que le jeu raconte l’histoire d’Amicia qui escorte son petit frère Hugo et qu’ils traversent ce voyage horrible ensemble. Le problème qui s’est présenté tout de suite à toute l’équipe était : “si c’est pour faire un jeu d’escorte, ce n’est pas la peine”. On sait tous que la plupart des joueurs déteste les missions d’escorte, on ne veut pas se mentir. C’est un genre qui est très compliqué et qui a été réussi par très peu de jeux finalement. On s’est beaucoup inspirés de Ico pour ça. On a regardé aussi Brothers. Même si ce n’est pas un jeu d’escorte, il y a quand même cette notion de collaboration et de coopération, qui nous intéressait principalement dans l’approche du gameplay. On n’allait pas faire un jeu d’escorte même si l’histoire reposait sur de l’escorte. Toutes les mécaniques de gameplay relatives à Hugo devaient être positives. Hugo ne fait que ça, il apporte un œil naïf au monde, qui offre souvent des astuces pour progresser dans la séquence. Il peut se faufiler dans des endroits où le joueur ne peut pas forcément passer, il apporte son aide en faisant des mouvements spéciaux que lui seul peut faire. Hugo n’est qu’une énergie positive au fur et à mesure des niveaux, même si dans le background c’est une grande mission d’escorte. Dans chaque moment que passe le joueur manette en mains, on n’a pas cette sensation de l’escorter, on a plus l’impression de collaborer avec son petit frère pour avancer et c’est ça qui fait le moteur du jeu.

On retrouve certaines thématiques comme celles du lien, de la famille, des enjeux d’humanité. Pourquoi avoir choisi ces concepts précis ?

C’est une bonne question. Je n’ai pas de réponse évidente parce que A Plague Tale est vraiment un projet très organique pour l’équipe, c’est-à-dire que ce sont vraiment des bribes d’idées de tout le monde et je pense que c’est ça qui nous a amené sur ces thématiques-là. L’équipe est assez « vieille », avec des gros guillemets : on est au-dessus de 30 ans en moyenne d’âge, ce qui est assez vieux pour le jeu vidéo. Une majorité d’entre nous est parent maintenant : nous avons des familles, des gens qui comptent vraiment pour nous, et je pense que c’est ça qui a créé cet intérêt pour cet axe-là. On a essayé de parler de thèmes qui résonnent pour nous et donc ça a dû transpirer. Ce thème de la famille, de la connexion, ça nous a presque dépassé en fait.Parfois, on n’anticipe pas tout dans un développement, c’est ce qui est intéressant je trouve. Il faut laisser le jeu vivre, il y a des choses qui émergent, puis on se dit : « tiens mais en fait c’est évident, c’est ça qu’on doit creuser ». Mais ça fait déjà un an ou deux qu’on est en train de travailler dessus. Pouvoir alors saisir ceci, c’est ce qui fait le sel de notre métier.

Quelles autres inspirations ont influé sur le développement de A Plague Tale ?

Il y en a eu plein. Tout le monde a un petit peu amené sa pierre à l’édifice, comme je le disais. Que ce soit avec un petit voyage dans la région ou notre artiste 3D qui est parti à Carcassonne pour un week-end et qui est revenu avec plein de photos qui nous ont donné envie d’en intégrer des bribes dans notre jeu… Nous avons aussi vu beaucoup de films, notamment sur l’époque de la peste noire, comme Au Nom de la Rose… On s’est beaucoup inspirés aussi des anciens contes pour enfants, tous les Hansel et Gretel notamment, parce que ça se passait souvent à ces époques-là, médiévales, reculées et montrait une image de la société qui était intéressante pour nous d’explorer, avec également des sortes de petites morales que l’on a essayé de placer à droite à gauche dans notre jeu. Donc nos sources d’inspirations sont vraiment très très larges. On a essayé d’aller chercher un peu partout et chacun a amené sa culture, que ce soit littéraire, cinématographique ou du voyage : c’est un medley de tout ça.

Asobo Studio a travaillé et travaille sur de nombreux projets. Est-ce que d’autres jeux que A Plague Tale ont été intégrés au Xbox Game Pass ?

Alors techniquement, c’est le sixième jeu sur lequel on travaille qui a été intégré au Xbox Game Pass. On a eu Rush, Disneyland Adventures, Zoo Tycoon, A Plague Tale: Innocence, Microsoft Flight Simulator et Re-Core aussi, sur lequel on a travaillé. Donc c’est une longue affinité entre Asobo et le Xbox Game Pass, c’est cool.

Merci encore à Kévin Choteau d’avoir pris le temps de répondre à nos questions, restez connectés sur le Xbox Wire en français pour tout savoir de l’actualité Xbox et pour découvrir les prochains articles de notre série Xbox Game Pass Stories.