Video For Xbox Game Pass Stories – The Medium

Xbox Game Pass Stories – The Medium

Dans notre série d’articles Xbox Game Pass Stories, nous partons à la rencontre de celles et ceux qui créent les jeux disponibles dans le Xbox Game Pass. Pour ce cinquième épisode, nous retrouvons Wojciech Piejko de Bloober Team pour échanger à propos de The Medium.

Si vous aimez les pouvoirs surnaturels et les survival horrors, The Medium est fait pour vous. Disponible dans le Xbox Game Pass depuis sa sortie le 28 janvier 2021, en exclusivité sur Xbox Series X|S ainsi que sur PC, The Medium est développé par le studio Bloober Team, connu pour ses jeux qui peuvent vous faire frissonner la nuit. Vous jouez une medium qui a le pouvoir de se mouvoir dans deux mondes différents, qui feront partie intégrante du gameplay : le monde réel et celui des esprits. Passez d’un monde à l’autre pour résoudre les différentes énigmes. Attention cependant aux forces ténébreuses qui pourraient surgir des pénombres, car se promener la nuit dans des endroits hantés comporte des risques. Pour couronner le tout, le titre intègre une bande originale d’Akira Yamaoka, le compositeur de Silent Hill !

Merci Wojciech de répondre à nos questions. Peux-tu nous en dire plus sur toi pour commencer ?

Bonjour, je m’appelle Wojciech Piejko, je suis lead designer chez Bloober Team, j’ai participé à la création d’Observer et de The Medium.

Est-ce que tu saurais nous raconter la prise de contact entre le studio Bloober Team et les équipes Xbox pour l’intégration de The Medium dans le Xbox Game Pass ?

Nous sommes des partenaires proches de Microsoft depuis le jeu Blair Witch, qui a également été intégré dans le Xbox Game Pass dès son lancement. À partir de ce moment-là, nous avons développé une relation avec eux et lorsque nous leur avons montré nos premières démos de The Medium, avec notamment le gameplay des deux réalités, mais aussi d’autres choses assez folles, ils nous ont dit : “ok, c’est cool, on est avec vous, il faut qu’on le fasse ensemble”. Et nous voilà !

Qu’espériez-vous de l’intégration du titre dans le Xbox Game Pass, au sein du studio ? Quels avantages en avez-vous tirés ?

Nous sommes un petit studio, même si nous ne sommes pas des développeurs indépendants minuscules, nous ne sommes pas non plus un studio AAA. Bien sûr, nous avions déjà sorti Layers of Fear et Observer, mais l’intégration dans le Xbox Game Pass nous permet d’élargir notre audience, de d’attirer plus de joueuses et de joueurs qui ne connaitraient peut-être pas nos jeux. Je pense que c’est très important, particulièrement dans le genre horrifique, parce que les joueuses et les joueurs peuvent avoir peur d’investir de l’argent dans ce genre. Intégrer nos jeux dans le Xbox Game Pass peut être un moyen de leur montrer que les titres qui font peur peuvent être bons. Ils peuvent s’y essayer, devenir fans et le rester.

En ce qui concerne les avantages, je dirais donc que cela nous permet de toucher un public beaucoup plus large.

Est-ce que vous avez reçu des commentaires des joueurs et joueuses concernant l’intégration de The Medium au catalogue ?

Nous avons reçu beaucoup de commentaires, lorsque nous avons commencé à communiquer sur The Medium, de joueuses et joueurs ravis que le titre arrive dans le Xbox Game Pass, parce qu’ils allaient pouvoir s’y essayer. Ou d’autres commentaires comme : « ce n’est d’habitude pas mon genre de jeux, mais puisqu’il arrive dans le Xbox Game Pass, je vais y jeter un œil ». Nous sommes très heureux que notre jeu puisse toucher une cible plus large.

Est-ce que l’intégration de The Medium dans le Xbox Game Pass a influencé le développement du jeu ?

Cette intégration ne nous a pas forcés à repenser le jeu ou à faire les choses différemment. En tant que partenaire, Microsoft n’essaie pas d’intervenir dans le processus créatif du titre. Ils sont là pour vous soutenir, mais ils savent que c’est votre création et ils ne veulent pas déranger ou y mettre leur grain de sel. De notre côté, nous travaillions toujours sur le même jeu depuis le début, l’accompagnement de Microsoft est simplement venu épauler le projet.

Donc pour être honnête, non, cela n’a pas affecté le game design ni le processus de développement. Collaborer avec Microsoft est vraiment agréable, parce qu’ils ne viennent pas interférer dans la conception du jeu, ils ne vous imposent pas des contraintes pour entrer dans leur catalogue. Ils respectent notre liberté créatrice.

À titre personnel, que penses-tu du Xbox Game Pass ? Est-ce que tu es abonné et, si oui, quels sont tes jeux préférés ?

Personnellement, je pense que c’est quelque chose d’incroyable pour les joueuses et les joueurs. Le Xbox Game Pass garantit l’accès à énormément de jeux excellents. C’est difficile de choisir seulement quelques titres, il y en a tellement… Je dirais Control, Alan Wake, Hellblade, Nier Automata, Yakuza 0, What Remains of Edith Finch, qui a inspiré The Medium avec son style de narration… Je crois qu’il y a aussi Mass Effect 2, Dead Space… Il y en a vraiment des tonnes ! Je pourrais continuer à citer des noms pendant des heures.

Pour revenir à vos jeux, est que l’on peut dire qu’il y a une touche Bloober Team ? Comment la décrirais-tu ?

Je pense que ce qui différencie nos jeux des autres, c’est notre approche de la narration. Nous essayons de construire chacun de nos jeux autour d’une thématique centrale. Oui, ce sont des histoires d’horreur, mais si vous pensez à chacun des titres que nous avons créés, il y a toujours un sujet central qui motive le reste. Si l’on pense à Layers of Fear, on peut y voir l’histoire d’un peintre fou, mais en réalité, il s’agit d’exprimer la dualité de l’importance de son travail par rapport à celle de sa famille, parce que le peintre sacrifie sa femme et sa famille pour créer sa plus grande œuvre d’art. Observer possède des thématiques classiques de science-fiction, comme le fait de définir les limites de l’humanité, Blair Witch traite du syndrome post-traumatique et The Medium parle de subjectivité et de dualité. Tout ce que nous concevons correspond à chaque fois à ces thématiques. L’histoire est toujours très importante, c’est elle qui guide les décisions que nous prenons en termes de gameplay, de mécaniques. Je pense que c’est ça notre formule.

Avec une audience de plus en plus habituée aux jeux et aux films d’horreur, est-ce qu’il n’est pas de plus en plus difficile de susciter la peur chez le joueur ?

Je ne crois pas. Notre peur vient principalement de nos instincts primaires, il est donc plus facile de faire peur à celles et ceux qui ont vécu une situation similaire à celles que nous montrons. Le cerveau peut faire le rapprochement et ça nous permet de créer plus de tension. Je vais prendre l’exemple de Blair Witch et Observer. Observer se déroule dans un univers de science-fiction : il s’agit de la Cracovie du futur, dans sa version dystopique, cyberpunk. Et personne n’a pu connaître un tel monde ! En revanche, tout le monde a déjà été en forêt, de nuit. Donc si vous jouez à Blair Witch, votre cerveau va tout interpréter différemment. Les choses les plus effrayantes se passent dans notre esprit et c’est pour cette raison que nous choisissons une approche psychologique de l’horreur. Il ne s’agit pas de vous faire sursauter, mais de créer une atmosphère qui vous emporte et vous terrifie.

The Medium est un bon exemple de cette approche, vous ne sursauterez pratiquement jamais et les joueuses et les joueurs sont ravis que le jeu soit perturbant, plus qu’effrayant. Je pense que c’est une bonne chose pour nous et l’atmosphère que nous voulions créer : nous essayons de faire monter la tension pour mieux la relâcher lors de certains passages du jeu, pas de vous plonger dans une maison hantée où tout vole dans tous les sens, où vous entendez des bruits inquiétants ou autres… Je pense que nous avons réussi à aller au-delà de ça.

Qu’est-ce qui continue à t’attirer dans les jeux d’horreur ?

Je suis fan de l’horreur depuis mon enfance, depuis que j’ai loué la cassette de Hellraiser : je me souviens que le loueur m’avait dit qu’il ne valait mieux pas que ma mère soit au courant ! À partir de là, j’ai toujours été attiré. Bien sûr, j’avais peur, mais les Cénobites et cette atmosphère glauque, c’était quelque chose d’extraordinaire pour moi. Durant ma carrière, j’ai travaillé pour de plus petits studios que Bloober Team et j’ai toujours rêvé de créer un jeu horrifique. Un jour, un ami qui travaillait chez Bloober Team m’a demandé si j’avais essayé la démo de Layers of Fear, je lui ai répondu que oui, que c’était cool et il a continué en me disant qu’un nouveau jeu était en cours de production, qu’il s’agissait d’un titre entre le cyberpunk et l’horreur et il m’a proposé de rejoindre l’équipe. J’ai tout de suite accepté : de l’horreur et du cyberpunk, bien sûr ! Il m’a arrangé un rendez-vous, j’étais super excité… Bien sûr que je veux rester où je suis, c’est une question facile pour moi ! J’aime les jeux horrifiques et je veux continuer à en faire, c’est une évidence.

Et pour terminer, raconte-nous un petit peu des inspirations que tu as eu pour le développement de The Medium.

Elles sont nombreuses, mais je pense que les jeux horrifiques japonais comme Silent Hill, Resident Evil, Project Zero ou Kuon ont eu un rôle majeur dans la création de The Medium. Il y a aussi l’art de Zdzisław Beksiński, un peintre polonais très célèbre. Le monde des esprits s’inspire beaucoup de ses œuvres. Ses tableaux décrivent des mondes dystopiques surréalistes et nous ne voulions pas que le monde des esprits ait un rapport trop proche à la religion. Nous voulions créer un lieu à la croisée des mondes et c’est pour cette raison que nous avons choisi ses tableaux, c’était l’inspiration première pour le monde des esprits. La musique m’inspire beaucoup aussi. Souvent, je me contente de fermer les yeux pour écouter des morceaux étranges, dérangeants et imaginer des univers. J’ai écouté des choses comme Chelsea Wolfe, Akira Yamaoka bien sûr, et The Haxan Cloak.

Merci Wojciech d’avoir pris part à notre série des Xbox Game Pass Stories.
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