Les Portraits du jeu vidéo : Muriel Tramis

Nous poursuivons notre série de portraits du jeu vidéo avec Muriel Tramis, une véritable pionnière de l’industrie. De ses premiers pas dans le milieu dans les années 80 à aujourd’hui, en passant par sa nomination au rang de Chevalier de la Légion d’Honneur, son parcours reste unique à bien des égards. Nous avons pu échanger avec elle pour qu’elle nous livre sa vision du jeu vidéo, de son industrie, et des perspectives qu’elle entrevoit pour le medium.

Comment en êtes-vous venue à travailler dans l’industrie du jeu vidéo ?

C’est la conjonction de ma formation d’ingénieure en informatique et de mon goût pour les histoires, la littérature et l’écriture : le jeu vidéo était pile à la croisée des deux, je pouvais créer des histoires interactives. Mais j’ai commencé ma carrière dans l’armement : j’effectuais la programmation de drones militaires, c’était un milieu essentiellement masculin, j’étais la seule femme et très jeune, de surcroît. Puis j’ai eu des états d’âme, c’étaient des armes qui ne devaient pas rater leurs cibles. Les questions de précision et d’efficacité prenaient tout leur sens, je ne l’ai plus supporté et j’ai donné ma démission. Un jour, alors que je cherchais à effectuer un stage en Marketing, quelqu’un m’a parlé du studio Coktel Vision, qui démarrait à l’époque et qui développait des jeux ludo-éducatifs d’Histoire, de langues et adaptés de romans de la littérature française. J’ai trouvé l’ambiance sympa et cosmopolite, les collaborateurs venaient de divers horizons et le PDG, Roland Oskian, était très ouvert, il laissait à ses auteurs une grande liberté de création. J’ai donc proposé de programmer un scénario d’Histoire, mais d’Histoire de ma région, les Antilles. C’est comme ça que Méwilo, mon premier jeu vidéo, est né.

Comment vous êtes-vous sentie accueillie dans cette industrie, qui à l’époque n’avait pas la même image qu’aujourd’hui ?

J’ai été très bien accueillie par l’éditeur, justement parce que j’avais cette formation d’ingénieure, qui me permettait de comprendre la partie technique de la conception d’un jeu vidéo. Mais j’étais peut-être la seule femme ingénieure en informatique à aller vers les jeux vidéo à la fin des années 80… Quand j’ai parlé à mes collègues ingénieurs de ma volonté à travailler dans le jeu vidéo, ils m’ont tous dit que j’allais déprécier mon diplôme, me perdre dans des choses fantaisistes. Mais en réalité, le jeu vidéo était déjà très technique, d’autant que la technologie des images et des machines que nous utilisions évoluait très vite.

Vous parlez des années 80, mais en réalité la situation ne semble pas avoir tant changé aujourd’hui : les femmes sont encore trop rares dans les métiers techniques. Comment l’expliquez-vous ?

Au moment de leur orientation, en classe de 3ème, on n’incite pas les jeunes filles à aller vers une carrière scientifique ou technique. Je milite depuis longtemps à ce sujet. J’ai d’abord fait partie de l’association Femmes Ingénieures, dès les années 80, car j’étais bien consciente que c’était un domaine dans lequel nous étions rares et j’ai commencé à aller à la rencontre des collégiennes et lycéennes pour identifier leurs freins. Il y a une barrière, une pression sociologique qui fait que ces jeunes filles ne sont pas entraînées à aborder ces carrières et c’est juste dommage car elles en ont les compétences,

Aujourd’hui, je fais partie de l’association Elles Bougent et j’ai remarqué que les jeunes filles sont souvent très bonnes en mathématiques, or, on ne les encourage pas dans cette voie. Et j’ai même pu constater un manque d’ambition global : quand je demande aux collégiennes ce qu’elles veulent faire plus tard, elles me répondent puéricultrice, hôtesse de l’air ou infirmière et je leur propose « pourquoi pas directrice de crèche, pilote de ligne ou chirurgienne ? »

Pour en revenir à l’industrie numérique, on manque déjà d’ingénieurs en France, les femmes ont toute leur place, il faut qu’elles aillent vers ces métiers de l’informatique, de la robotique ou de la domotique, nous avons besoin d’elles.

Avez-vous l’impression d’avoir pu jouer un rôle dans l’évolution des mentalités ?

En m’impliquant dans ces associations, en allant sur le terrain, je suis effectivement devenue un modèle pour ces jeunes femmes. Le but c’est de leur montrer qu’être ingénieure, ce n’est pas quelque chose d’inatteignable et que l’on reste tout autant femme, on n’y perd pas sa féminité ! Je parle d’abord du métier d’ingénieure, parce qu’à l’époque le jeu vidéo était balbutiant. Mais aujourd’hui on me contacte pour le jeu vidéo, comme par exemple l’association Women in Games, des universités américaines également pour des conférences et des interviews pour des essais ou des thèses. C’est venu tard, à partir des années 2000, 2010, mais c’est vrai qu’à présent j’ai à cœur d’encourager les femmes à travailler dans l’industrie du jeu vidéo.

Et votre parcours vous a même valu de recevoir la Légion d’Honneur. Comment cela s’est-il déroulé ? Qu’avez-vous ressenti ?

J’ai été contactée par le CNC en 2017 qui souhaitait proposer ma candidature à la Légion d’Honneur, sous l’égide du Ministère de la Culture. J’ai d’abord cru à un canular, je croyais que la Légion d’Honneur n’était pas décernée aux civils mais uniquement aux militaires pour un fait d’armes prestigieux. Et non, c’était bien réel, en tant que pionnière du jeu vidéo, en tant que l’une des premières femmes à avoir travaillé dans cette industrie en France, on me proposait vraiment cette distinction ! Et la bonne nouvelle est arrivée le 14 juillet 2018, ma candidature avait été acceptée. Il a fallu organiser la cérémonie et j’ai choisi de le faire en France, là où j’ai tous mes pairs, il me fallait un événement et il y avait la Paris Game Week qui se profilait en octobre 2018. Puisque c’est le récipiendaire qui doit choisir le délégué, la personne qui va lui remettre la médaille, j’ai choisi le secrétaire d’État chargé du numérique de l’époque, Mounir Mahjoubi, parce que je voulais montrer que le jeu vidéo était une industrie importante dans le numérique. Cela s’est très bien passé, j’étais très fière, pour ma famille et mes amis, pour mon métier, pour mon école aussi, l’ISEP, et mes compatriotes Martiniquais.

Quel regard portez-vous sur le jeu vidéo en Martinique ?

La Martinique, c’est comme une province française, mais très éloignée. On a une culture française, mais on est un peu oubliés dans notre petit coin des Caraïbes. C’est même étonnant que l’on soit arrivé à un niveau de formation comparable à celui de l’Hexagone. Quand j’ai mis un pied dans l’industrie, en 1986, on était très loin du jeu vidéo parce que nous étions plutôt dans des problématiques d’identité : qui sommes-nous au sein de la France ? Est-on Français ou Martiniquais ? La Martinique est-elle une Nation ? On se pose encore toutes ces questions. Mon premier jeu vidéo en a découlé, il s’agissait de faire découvrir notre Histoire pour comprendre qui nous étions. Mon premier jeu, Méwilo, parlait des fondements de la société créole et mon deuxième, Freedom, nous faisait incarner un esclave qui devait s’échapper d’une plantation du XVIIIème siècle.

Avez-vous constaté une évolution dans la représentation des minorités au sein des jeux vidéo ?

J’y ai même participé puisque les deux premiers jeux dont je parlais mettaient en avant des héros noirs, ce qui était impensable à l’époque ! On montrait toujours les esclaves comme des personnes soumises et là je montrais des héros qui prenaient leur destin en main. Par la suite, j’ai essayé de proposer des modèles féminins. J’ai commencé, peut-être de façon un peu complaisante, avec Emmanuelle et j’ai repris l’idée de la femme sensuelle, érotique, je suis tombée dans les poncifs au départ, j’ai aussi fait Geisha, c’était l’érotisme à l’orientale. Et ensuite je me suis dit que j’avais cédé à la facilité et que mes héroïnes futures devraient être beaucoup plus actives. C’est à ce moment que j’ai créé Fascination, avec une héroïne qui était pilote de ligne et qui menait une enquête policière à Miami, elle utilisait la logique, l’intuition et aussi son pouvoir de séduction, mais pas d’armes. Quand Tomb Raider est arrivé en 1996 et que j’ai vu le succès de Lara Croft alors qu’elle utilisait des armes, je fulminais parce que j’avais été la première à incorporer une héroïne… Dans Lost in Time, mon jeu suivant, mon héroïne héritait d’un manoir en Bretagne et elle remontait dans son passé, ce qui me donnait un prétexte pour parler à nouveau des Antilles parce que ses ancêtres venaient de là-bas. Ma spécificité de femme noire, Antillaise, me fait regarder attentivement ce qui se passe au niveau des représentations de nos populations.

Vous avez récemment organisé le Koumbit du jeu vidéo. Comment cette idée est-elle née et en quoi l’événement consiste ?

Ubisoft organise depuis quelques années un événement virtuel qui donne la parole aux personnes noires de l’industrie, mais c’est en anglais. Et je me suis dit qu’il fallait créer un événement similaire, en français. J’ai lancé l’idée auprès de Michaël Newton, qui travaille chez Ubisoft, et auprès de ma responsable marketing et communication qui me suit depuis 2018, Mélissandre Monatus. On était en plein dans le mouvement Black Lives Matters, ce bouleversement de la société qui s’interrogeait sur les discriminations envers les personnes noires, et on s’est dit que c’était le bon moment pour s’intéresser à ce qu’il se passait dans l’industrie pour ces personnes-là. J’ai préféré utiliser le terme « afro-créole », raccourci pour dire Africain ou Créole, sachant que le mot « créole » correspond à un mouvement littéraire, la créolité, mais aussi à une réalité historique.

L’idée de l’événement était donc de sonder l’industrie pour éventuellement détecter des problématiques spécifiques, mais également de présenter des modèles pour les jeunes générations. Je suis souvent sollicitée par des mamans qui me disent que leur fils (hélas pas leur fille !) est attiré par l’industrie, mais ne sait pas comment s’y prendre. Il est important de communiquer sur les métiers du jeu vidéo et de rassurer les jeunes sur leur accessibilité. Je m’intéresse particulièrement aux afro-créoles de la Caraïbe et de l’Océan Indien parce que quand on est loin de l’Hexagone on a du mal à se former et à accéder aux informations. Et puis il peut y avoir des questions de discrimination à l’embauche pour celles et ceux qui recherchent un premier emploi. Nous avons donc organisé des tables rondes sur ces différents sujets.

Source AFJV

Maintenant que l’événement est derrière nous, quel bilan en tirez-vous ?

Au départ, on s’était dit que ce n’était pas nécessairement un besoin et il y a eu tellement d’enthousiasme avant, pendant et après… J’ai été agréablement surprise de la qualité des échanges, du foisonnement d’idées, d’informations. Les professionnels, hommes et femmes, étaient contents de se rencontrer et de partager leurs expériences… Il y aura donc d’autres éditions car nous espérons pérenniser l’événement. Cela nous permettra aussi de constituer un réseau. J’ai besoin de recruter spécifiquement des afro-créoles, parce que personne ne parle mieux d’un environnement que quelqu’un qui est culturellement proche. Il m’arrive encore de voir des cocotiers dessinés avec des feuilles de bananier… Bon, ça va faire sourire mais cela montre qu’il faut continuer à combattre les fausses représentations. J’ai aussi envie de voir les jeunes Antillais utiliser ce qui les entoure, on pourrait par exemple créer un style Creole Fantasy en nous inspirant des mythes et légendes nés de la rencontre de l’Europe et de l’Afrique, qui sont très riches mais peu connus sur la scène internationale.

Sur quoi travaillez-vous aujourd’hui ?

Mon prochain projet s’appelle Remembrance et il s’agit vraiment d’un travail de coopération. Je n’ai pas de studio physique et d’ailleurs je pense depuis longtemps que ce n’est pas une nécessité, d’autant plus avec le COVID aujourd’hui. Je coopère donc avec des personnes situées sur des fuseaux horaires différents : mon illustrateur est en Haïti, j’ai une stagiaire graphiste en Martinique, mon producteur et son équipe de développeurs sont à La Réunion, j’ai une animatrice et un consultant technique à Angoulême et, en région parisienne, ma responsable marketing et communication ainsi que ma narrative designer.

Aujourd’hui, il n’y a plus de frontières pour créer des jeux vidéo, on peut vraiment travailler avec des personnes qui sont dispersées, mais cela demande une très grande rigueur et une méthodologie très structurée. On écrit beaucoup, on documente beaucoup et nos tableaux de bord sont très précis pour suivre l’évolution de chacun.

Pouvez-vous nous en dire plus sur Remembrance ?

C’est un mix de jeu d’enquête et de puzzle narratif au cœur de la société créole du XIXe siècle, une de ces jeunes sociétés nées du côté des Antilles ou de l’Océan Indien. L’héroïne, car c’en est une, va questionner l’Histoire et la Mémoire. L’Histoire, ce sont des faits et des dates, précis, implacables. La Mémoire, c‘est autre chose, c’est du vécu, des émotions.

L’héroïne, au cours de son enquête, devra obtenir les souvenirs des personnages de cette saga familiale, mais aussi le souvenir des lieux et des choses… Bien sûr, il faudra un peu de magie, pour que les arbres et les pierres parlent aussi, ils ont été témoins de tant d’événements douloureux… Imbriqués dans cette lecture du passé, il y a des énigmes, des casse-têtes, des devinettes, entre autres, qui font appel à l’observation, à la déduction logique. Il y a de l’humour et de l’autodérision aussi… Que l’on soit originaire de ces régions ou simple amateur de divertissement culturel, on pourra tout aussi bien traverser le jeu et prendre du plaisir, sans avoir besoin d’approfondir les symboles.

Merci à Muriel Tramis d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.