Châteaux, souverains et communauté : échange avec l’équipe de développement d’Age of Empires IV

Plus tard cette année sortira Age of Empires IV, le nouvel opus de cette franchise de jeu de stratégie en temps réel acclamée par la critique et à la longévité remarquable, pour un retour à l’époque des châteaux, des rois et des empires.

Dans le cadre de l’événement Age of Empires: Fan Preview (consultez le récapitulatif ici), nous avons eu la chance de nous entretenir avec Quinn Duffy, Game Director, et Philippe Boulle, Narrative Lead, du studio Relic Entertainment mais aussi avec Emma Bridle, Director of Customer Voice au sein de World’s Edge, pour parler de ce futur jeu de stratégie, de son alchimie unique mêlant histoire et gameplay et de la façon dont sa communauté passionnée a animé la franchise pendant plus de deux décennies.

Xbox Wire : Relic est connu pour ses excellents jeux de stratégie, comme Company of Heroes. Quelles expériences passées vous ont aidé à développer Age of Empires IV ? Peut-on dire que votre studio possède une sorte de mantra que vous appliquez à vos créations ?

Quinn Duffy : Notre approche des jeux de stratégie historiques nous a beaucoup aidé, nous avons toujours voulu lier Histoire et authenticité au gameplay. Nous voulons nous assurer que cet aspect historique est respecté, que le caractère unique de chaque civilisation de Age of Empires le soit aussi, mais nous souhaitons que ces choses amènent des éléments de gameplay équilibrés, compréhensibles par les joueuses et les joueurs et qu’elles leur offrent des possibilités amusantes lorsqu’ils découvrent de nouvelles civilisations.

Philippe Boulle : C’est exactement ça. Pour nos précédents projets, comme Company of Heroes, nous voulions adopter un style proche du documentaire ou du film historique et cette fois nous avons vraiment pu le faire. Nous pouvions créer des documentaires dignes de ce nom pour vous présenter chaque mission et les conclure. Une fois les missions mises bout à bout, le contexte historique devient limpide. C’est cette attention au détail, cette conscience que nous traitons de véritables cultures, d’événements ayant vraiment eu lieu qui importe. Nous devons les respecter, les apprécier et les célébrer. Je pense que l’on peut considérer ça comme la valeur ajoutée de Relic, que nous apportons à une franchise déjà extraordinaire. Nous ne voulions pas créer un jeu Relic avec un autocollant Age of Empires collé dessus, nous voulions créer un vrai Age of Empires.

Xbox Wire : Quelles leçons avez-vous tiré en rejouant aux Definitive Editions des différents Age of Empires ? Lesquelles vous ont aidé dans le développement d’Age of Empires IV ?

Quinn Duffy : Nous avons appris beaucoup de choses. Nous avons commencé le développement d’Age of Empires IV avant la sortie des Definitive Editions. Mais en jouant aux jeux d’origine, comme la version HD d’Age of Empires II qui est sortie sur Steam en 2013, nous avons vu la série revenir en force. L’important, c’était d’impliquer la communauté, celles et ceux qui sont passionnés par ces jeux. Vous pouvez très bien vous contenter d’apprécier ces titres, mais certaines personnes n’ont jamais arrêté d’y jouer depuis 20 ans et ce sont ces personnes qui comprennent le mieux les nuances, ils connaissent la formule d’Age of Empires, celle qui en fait une expérience formidable. Nous avons donc rassemblé la communauté en 2017 et nous avons continué à travailler avec elle pendant tout le développement. Il s’agit de personnes ayant joué à Age I, II, III, Age Online, Mythology… Il y a également des moddeurs, nous avons fait en sorte que chaque aspect de la communauté soit représenté. Nous avons également travaillé avec Forgotten Empires, les développeurs des Definitive Editions. Ils nous aident énormément en ce qui concerne l’équilibrage et la manière dont ils ont pensé les défis Art de la Guerre nous intéresse également beaucoup. Je suis sûre qu’Emma aura des choses à vous dire à ce propos.

Emma Bridle : Tout à fait, faire évoluer ces Definitives Editions, en faire des jeux-service, ajouter du contenu, rééquilibrer, réparer ce qu’il faut réparer, nous y sommes maintenant habitués. Nous avons vraiment compris que la communauté était remplie de passionnés qui nous ont toujours dit ce qu’ils voulaient voir dans nos jeux. Leurs retours sont donc cruciaux pour nous, nous rassemblons tout ce qu’ils ont à nous dire pour le rapporter aux équipes de développement et ensuite nous informons la communauté de la manière dont nous comptons faire évoluer le jeu. Et cela fonctionne très bien. Cela nous donne aussi une idée de comment nous occuper d’Age of Empires IV. La communauté est extrêmement impliquée dans chaque jeu d’une manière ou d’une autre, que ce soit à travers le Conseil de la Communauté aujourd’hui ou après la sortie, ces retours nous aident à améliorer nos jeux. Ils peuvent vraiment participer au développement. La collaboration entre Relic et Forgotten Empires ainsi qu’avec tous nos partenaires, avec World’s Edge et avec la communauté est vraiment au rendez-vous. Nous travaillons tous ensemble et c’est incroyable.

Xbox Wire : Vous avez évoqué le Conseil de la Communauté, qui semble avoir eu un impact énorme sur le développement d’Age of Empires IV. A-t-il été difficile de faire comprendre son importance à l’équipe de développement ?

Philippe Boulle : Pas du tout. Nous sommes tout à fait conscients que sans la communauté, nous ne pourrions pas créer Age of Empires IV. Ce sont eux qui ont permis à la franchise de faire son retour et qui l’ont maintenue en vie, la communauté, c’est le cœur d’Age of Empires. L’idée de créer un nouveau jeu sans la communauté était impensable, dès le début. Microsoft a insisté sur ce point lorsqu’ils ont confié le projet à Relic et lors de nos premières conversations, c’était déjà un point crucial. Sans la communauté, ce jeu n’existerait pas, et même s’il avait pu exister, il serait loin d’être aussi bon qu’il n’est aujourd’hui. Évidemment, le développement d’Age of Empires IV comprend des années de travail avec le Conseil de la Communauté, et ce n’est qu’un début, bien d’autres années sont à venir une fois que le jeu sera sorti.

Emma Bridle : Vous pouvez retrouver des choses concrètes dans le jeu qui sont le fruit des retours du Conseil de la Communauté. Nous leur avons en fait fourni une charte, car nous comprenons qu’ils utilisaient leur précieux temps et une énergie qu’ils ne pouvaient plus utiliser pour leur vie privée ou leur travail. Nous nous sommes engagés qu’ils soient tenus au courant des changements que nous faisions, de leur impact et de la manière dont ils façonnaient le jeu. Leurs retours n’étaient pas vains. Chacun d’entre eux était assimilé, rapporté à l’équipe de développement et passé en revue. Nous avons fait en sorte de leur transmettre tous les changements apportés au jeu pour que quand ils jouent, ils sachent qu’ils font partie du développement du jeu. Je parlais de choses concrètes, cela peut aller de l’aspect d’une icône à des systèmes de jeu complexes. Ils ont vraiment joué un rôle dans le développement du jeu comme vous pourrez le voir.

Xbox Wire : Comment accueillir des joueuses et des joueurs n’ayant jamais joué à un épisode précédent de la série ou même à un jeu de stratégie en temps réel ? Puisque le jeu sera disponible dans le Xbox Game Pass, les joueuses et les joueurs le découvrant seront nombreux. Vous vous êtes préparés à cela ?

Philippe Boulle : J’ai eu le plaisir de participer à la création du début du jeu et nous avons vraiment essayé de sortir le tapis rouge pour accueillir celles et ceux qui ne connaissent pas Age of Empires ou les jeux de stratégie, nous avons vraiment mis les meilleurs aspects du jeu en avant. Nous vous guidons dans l’évolution de votre civilisation pour que vous puissiez profiter de la satisfaction de faire grandir votre petit village et de le transformer en une immense ville tout en apprenant les mécaniques du jeu. Mais les campagnes sont aussi très importantes pour découvrir ces mécaniques. Vous allez pouvoir créer un contexte historique et comprendre les enjeux de ce qu’il se passe et de notre côté, nous pourrons vous présenter les différentes parties du jeu une par une. Bien sûr, nous sommes conscients que certains préféreront se jeter directement dans le mode multijoueur ou jouer contre l’intelligence artificielle. Tout est donc disponible, vous êtes libre de faire ce que vous voulez, mais je pense que les débutants seront ravis de découvrir une campagne historique et ces films extraordinaires qui vous donnent plus de contexte, mais aussi d’être assistés sur le terrain, suffisamment pour avoir envie de continuer. Les missions ont été conçues pour que vous puissiez explorer tout cela à votre rythme. Je pense qu’avec le Xbox Game Pass, nous allons effectivement accueillir un grand nombre de nouvelles personnes. Mais quand je repense à la joie que Age I et II nous ont procuré il y a 20 ans, au public que ces jeux ont su séduire avec leur narration et la connexion avec leurs propres cultures, leurs propres vies, je pense que nous pouvons réitérer l’exploit.

Xbox Wire : Avez-vous toujours souhaité centrer l’action d’Age of Empires IV sur le Moyen-Âge ? Pouvez-vous nous dire pourquoi vous avez fait ce choix ?

Quinn Duffy : Je crois que lorsque j’ai appris que Microsoft allait nous rencontrer pour parler d’Age of Empires, j’ai instantanément pensé à Age of Empires II. Ça a été une expérience décisive pour moi. J’ai adoré cette période de l’Histoire, qui est très riche, l’émergence de différents empires tout autour du monde, il y a une tonne de contenu dont on peut s’inspirer. Je pense qu’il s’agit de la meilleure période pour un nouveau Age of Empires parce qu’il y a un nombre d’histoires à raconter incroyable, que c’est une période très romantique, chargée d’Histoire et de conflits opposants des empires formidables. Voilà tout ce que j’ai pensé. Et je pense que Microsoft partageait mes pensées. Ils savaient que Age II était très populaire, c’était naturel d’y revenir.

Philippe Boulle : Le Moyen-Âge est vraiment très riche, c’est une base de travail incroyable. Il y a tant d’histoires à raconter, et certaines d’entre elles entrent en résonance avec nos expériences de vie. On parle ici des événements qui ont créé ce que nous appelons l’Angleterre. C’est le genre de choses qui nous parle et on peut en dire autant des autres cultures du monde. Mais il y a également beaucoup d’histoires dont nous n’avons jamais entendu parler. Des histoires concernant les Mongols, ou des détails sur l’invasion de l’Angleterre par les Normands et bien d’autres. Nous pouvons donc raconter des histoires qui vous seront familières mais également vous surprendre, vous apporter de nouvelles perspectives. Avec nos quatre campagnes historiques et huit civilisations pour le lancement, nous ne manquons pas d’histoires à raconter. Et ce n’est que le début, il y a encore une infinité d’histoires sur lesquelles nous pouvons nous pencher dans cette période.

Xbox Wire : Comment réussissez-vous à maintenir l’équilibre entre authenticité et fun avec votre interprétation de l’Histoire dans Age of Empires IV ?

Philippe Boulle : Nous avons passé beaucoup de temps à y penser, nous voulions rendre hommage à l’Histoire et à ces cultures de la meilleure manière possible. Mais il fallait aussi ne pas oublier que nous développions un jeu, nous devions réfléchir en termes de mécaniques de jeu. Notre présentation de l’Histoire ne tient pas uniquement dans le gameplay. Les films qui l’entourent pendant la campagne permettent aussi de donner plus de contexte. Nous voulions donc que ces films soient le plus authentiques possibles, qu’ils permettent de comprendre ces périodes au mieux. Nous avons travaillé avec des historiens, des réalisateurs de documentaires et des experts des armes médiévales pour que tout soit parfait. En ce qui concerne le gameplay, nous voulions que toutes ces recherches servent d’inspiration et de motivation pour créer l’expérience : ce qui fait qu’une civilisation est unique, ou qu’une bataille en particulier est différente des autres… Mais il fallait également que vous puissiez voir vos unités sur le terrain, que vous compreniez quelles étaient leurs capacités et que le gameplay soit attirant, fun et équilibré. Ça a donc toujours été au centre de nos conversations. Je pense honnêtement que l’Histoire a toujours été un avantage plutôt qu’un inconvénient pour nous. Elle nous a inspiré en termes de game design. En définitive, notre gameplay célèbre aussi ces cultures et l’Histoire, tout autant que les films qui l’entourent.

Xbox Wire : Comment vous assurez-vous de respecter chaque culture présente dans Age of Empires IV, de proposer des représentations authentiques et fidèles à leurs histoires ?

Philippe Boulle : Nous avons travaillé avec des experts de la culture, des linguistes et des historiens. Nous avons eu de longues conversations avec ces personnes, nous leur avons présenté nos idées, avons intégré les leurs, pour nous assurer que nous allions traiter de ces cultures dans un esprit d’hommage. Nous voulions montrer ce qui faisait de chacune d’entre elles une culture magnifique, ce qui fait que l’on s’en souvient aujourd’hui. Nous voulions que celles et ceux qui s’identifient aujourd’hui à ces cultures puissent trouver une résonance.

Par exemple, nous avons demandé à des comédiens Mongoliens de doubler cette civilisation, nous avons travaillé avec des musiciens Mongoliens, avec des historiens et des experts hippiques en Mongolie, pour que tout soit en accord avec leur culture. Et nous avons effectué le même travail pour chacune des civilisations. Si vous vous identifiez comme un descendant de cette culture, vous devez pouvoir trouver une résonance culturelle. Nous espérons que chaque civilisation pourra offrir ce type de sentiment.


Merci à Quinn, Philippe et Emma d’avoir pris le temps d’échanger avec nous. Nous aurons d’avantage d’informations à partager au sujet d’Age of Empires IV dans les mois à venir, au fur et à mesure que nous nous approcherons de sa date de sortie. Assurez-vous de jeter un œil à notre résumé de l’événement Fan Preview pour ne rater aucun élément et restez connectés sur le Xbox Wire pour vous tenir au courant de l’actualité sur Xbox et PC !