Lire entre les lignes : les coulisses d’Alan Wake Remastered

Alan Wake est un titre qui nous est cher chez Remedy et vous êtes nombreux à l’avoir aimé, comme celles et ceux ayant joué au titre sur Xbox 360 dès sa toute première sortie, en 2010. Quand nous avons décidé de remastériser cette aventure unique et appréciée, nous savions que nous devrions travailler pour non seulement nous montrer digne de son héritage, mais aussi pour proposer une expérience accessible à un tout nouveau public, grâce à des graphismes au niveau des standards d’aujourd’hui.

Pour remplir ces objectifs, nous nous sommes alliés à la talentueuse équipe de d3t, qui possède l’expérience et les connaissances techniques nécessaires lorsqu’il s’agit de remastériser des classiques modernes. L’équipe en charge du Alan Wake d’origine chez Remedy a travaillé de près avec d3t pour ce remaster.

Prenez le temps de regarder notre trailer comparatif, nous vous en dirons ensuite plus sur les étapes de la création de ce remaster et sur la manière dont le projet a pu voir le jour.

Après avoir vu cette vidéo, vous devriez pouvoir confirmer qu’Alan Wake n’a jamais été aussi beau ! La première étape d’un projet tel que celui-ci s’appelle le « catalogage ». Il s’agit d’isoler chaque composante du jeu, sans se contenter d’établir une liste des choses qui font qu’il est ce qu’il est. Pour remastériser un titre comme il se doit, il faut réellement comprendre comment l’ensemble des éléments s’articule et comment chacun interagit avec l’autre. La structure des données, le fait d’utiliser à nouveau des éléments et du code d’origine, la nomenclature, les outils, les plugins… tout doit être clair ! Nous pourrons dire que nous sommes comme des scientifiques examinant quelque chose au microscope pour en examiner chaque cellule en détail.

Lorsqu’un jeu est développé depuis le début, toutes ces étapes arrivent naturellement au fil de la progression du projet, mais remastériser un titre exige un apprentissage, avant même le début des festivités. Si nous prenons en compte les environnements, les objets, les textures, les effets sonores, les éléments de l’interface, les cinématiques et une grande quantité de données soutenant le tout, nous arrivons à environ 100 000 éléments uniques. Ce n’est pas une moindre tâche. Une fois cette étape franchie, le développement a été divisé en cinq parties distinctes : le code, l’environnement, les personnages, les animations et les cinématiques.

Pour ce qui est de la partie code, nous avons d’abord établi une base qui nous a essentiellement permis de convertir les mécaniques d’origine et le squelette du jeu. Cela nous a permis de les rendre compatibles avec de nouvelles plateformes tout en conservant leurs fonctions premières et en nous laissant les modifier pour aller plus loin.

Alan Wake fut originellement développé exclusivement pour la Xbox 360. Le portage PC, ne venant que par la suite, n’était compatible qu’avec DirectX 9. La technologie a bien sûr évolué depuis, il a donc fallu d’abord que nous mettions à jour le système de rendu et les moteurs associés pour nous rapprocher des standards d’aujourd’hui. Nous devions ensuite penser aux autres aspects de la technologie : les nouvelles manettes, les standards audio, les Succès, les sauvegardes et plus encore. Il est important de préciser ici qu’il s’agit d’un remaster et non d’un remake. Cela signifie que nous utilisons le moteur d’origine du jeu, ce qui peut compliquer la tâche lorsque l’on doit implémenter de nouvelles fonctionnalités.

Qu’est-ce qui a changé dans Alan Wake Remastered ? En premier lieu, le jeu tourne en 4K à 60 images par seconde sur Xbox Series X et en 1080p à 60 images par seconde sur Xbox Series S. Vous allez pouvoir découvrir des scènes cinématiques retravaillées, avec des animations faciales et une synchronisation labiale améliorées, des environnements plus riches, mais aussi de nouveaux modèles pour les personnages, disposant de cheveux et d’ombres retravaillés. Les matériaux et textures ont également été améliorés, nous avons implémenté l’anti-aliasing, des ombres plus fines, la simulation du vent ainsi qu’une distance d’affichage plus importante.

L’histoire du jeu étant essentielle, le casting riche de plus de 30 personnages fait intégralement partie de l’expérience alors il était naturel que nous nous concentrions sur cet aspect. Une équipe complète s’est référée aux études d’origine pour que les personnages ressemblent plus aux acteurs dont ils étaient inspirés. Dans le trailer vous pouvez voir ces améliorations sur les personnages en eux-mêmes, mais également en ce qui concerne les matériaux utilisés pour leurs vêtements, ce qui ajoute plus de réalisme et de détails.

L’équipe en charge de l’animation a aussi transformé le jeu, en améliorant grandement les animations faciales, les mouvements lors des phases de gameplay et plus encore. Il a fallu créer de nouveaux modèles pour les visages des personnages, refaire des séances de motion capture pour les dialogues et ajouter plus de 600 positions pour que les performances soient plus expressives. Si vous regardez attentivement, vous repérerez une grande quantité de petits détails, comme les animations des mains ou l’attitude des personnages lorsqu’ils sont inactifs. Nous avions également toute une équipe dédiée aux cinématiques, qui a mis à jour chaque scène du jeu, ce qui représente plus d’une heure d’images au total, pour y intégrer les résultats des séances de motion capture évoquées plus haut, mais aussi des effets inédits.

Si les personnages représentent un aspect central du jeu, l’environnement est tout aussi important et nous a demandé autant d’attention qu’Alan lui-même. Pour concrétiser cette vision, nous avions une équipe en charge des arbres et des feuillages. La forêt est un environnement extrêmement complexe. L’équipe lui a donné vie en ajoutant des détails comme des fougères, de la mousse, des feuilles mortes ou d’autres types de végétation sur le sol, mais aussi en améliorant certaines animations, comme le mouvement des arbres dans le vent.

L’équipe en charge de l’environnement a travaillé avec les programmeurs pour améliorer les lieux que vous traverserez, en rendant certaines choses comme la poussière, les rochers, la montagne, le béton ou l’asphalte plus réalistes et plus complexes. Une équipe d’artistes s’est ensuite chargée d’ajouter plus de détails aux bâtiments, aux véhicules et à d’autres éléments, pour que Bright Falls soit aussi attirante et intrigante qu’elle le mérite.

Et voilà, ce n’était qu’un aperçu du travail qui fut nécessaire pour créer Alan Wake Remastered, mais nous espérons qu’il vous a permis d’avoir une idée de l’échelle d’un projet comme celui-ci et de constater que nous traitons le jeu d’origine avec respect et amour. Nous pensons que ce dernier n’a jamais été meilleur et nous souhaitons remercier chaleureusement nos amis de d3t pour tout leur travail, mais aussi pour les informations qu’ils ont bien voulu partager pour la rédaction de cet article. Enfin, merci à vous pour votre soutien. Nous espérons vraiment que vous prendrez du plaisir à découvrir ou redécouvrir cette expérience remastérisée sur Xbox One et Xbox Series X|S lors de la sortie d’Alan Wake Remastered, le 5 octobre.