The Forgotten City est désormais disponible dans le Xbox Game Pass : interview exclusive avec Nick Pearce, son créateur

Chers membres du Xbox Game Pass, vous pouvez dès maintenant plonger au cœur de la boucle temporelle de The Forgotten City. L’histoire derrière la création de ce titre est plutôt singulière et nous avons pu échanger avec Nick Pearce, qui en est à l’origine, pour en comprendre les mécanismes.

Pouvez-vous nous en dire plus sur la genèse de The Forgotten City ?

The Forgotten City était à l’origine un mod pour un RPG populaire, dans lequel vous deviez résoudre une affaire de meurtre et voyager dans le temps par le biais d’une boucle temporelle, comme dans le film Un Jour sans Fin. Ce mod a été téléchargé plus de 3,7 millions de fois mais a aussi remporté un National Writers Guild Award, une première dans l’Histoire pour un mod. J’ai donc décidé d’en faire un jeu à proprement parler, c’est d’ailleurs ce à quoi j’ai employé mon temps pendant 4 ans et demi.

Mais vous n’étiez pas développeur de jeu vidéo à plein temps à l’époque de la conception du mod ?

J’ai été avocat pendant 10 ans. C’était un excellent travail, mais je rêvais d’un autre horizon. C’est sûrement la raison pour laquelle j’avais suffisamment d’énergie pour consacrer du temps à ce projet. Ce n’était qu’un loisir, mais il m’a passionné plus que n’importe quoi ne l’avait fait dans ma vie. Je rêvais d’avoir l’opportunité de raconter des histoires et que cela devienne mon occupation à temps plein. Quand le mod a eu du succès, j’ai décidé de sauter le pas. J’ai démissionné et j’ai investi tout mon temps dans la création de ce jeu. Je savais qu’il ne serait pas possible de faire machine arrière, c’était très excitant mais j’avais aussi l’impression de sauter d’un avion en vol tout en devant apprendre à me servir d’un parachute avant de toucher le sol… Quand j’y repense aujourd’hui, il semblerait que tout se soit bien passé : le jeu a reçu d’excellentes critiques, les joueuses et les joueurs l’aiment… J’espère donc pouvoir continuer à concevoir des jeux dans les années à venir !

Comment le jeu diffère du mod qui l’a inspiré ?

Le jeu conserve les prémisses du mod d’origine puisqu’il est toujours question de voyager dans le temps, mais cette fois il s’agit d’une ville de l’Antiquité romaine. Vous allez explorer un lieu historiquement authentique, qu’il s’agisse des œuvres d’art, de l’architecture ou des costumes des personnages peuplant la cité. Pour faire avancer l’enquête, vous devrez utiliser la boucle temporelle à bon escient et résoudre des énigmes.

Pourquoi avoir choisi cette période de l’Histoire en particulier ?

J’ai toujours été fasciné par cette époque, j’ai une bibliothèque remplie de livres sur le sujet. Je pense que comme un certain nombre de personnes, j’ai toujours eu ce fantasme de voyager à cette période, de marcher dans ces rues, d’admirer l’art, de ressentir le choc culturel… Cette idée de recréer toutes ces sensations m’a inspiré dès le départ. Mais ce contexte historique était également parfait pour l’histoire que j’avais envie de raconter. Tout s’articule autour de « La Règle d’Or », selon laquelle si n’importe qui commet un péché, tout le monde meurt. C’est une sorte de punition collective, une chose très pratiquée par les Romains. Il y a aussi d’autres raisons, dont l’une des principales, mais je ne peux pas en parler sans vous gâcher le jeu… disons que lorsque vous arriverez à la moitié de celui-ci, tout deviendra beaucoup plus clair !

Le procédé de la boucle temporelle semble toujours risqué, a fortiori dans le cadre d’un jeu vidéo, comment avez-vous envisagé son implémentation ?

Le véritable défi, c’est d’éviter un sentiment de répétition. Si je reprends l’exemple du film Un Jour sans Fin, on peut voir Bill Murray vivre dix fois la même scène très rapidement, grâce au montage. On ne peut pas obtenir le même résultat dans un jeu… enfin, c’est ce que je me disais. J’ai trouvé un moyen de contourner ce problème, c’est la possibilité de déléguer des quêtes. Si vous avez déjà compris comment fournir un antidote à un personnage empoisonné, disons lors de votre deuxième boucle, alors, pendant la troisième, un autre personnage vous attendra à la sortie du portail temporel et pourra s’occuper de cette quête à votre place. Par la suite, vous pourrez lui confier plusieurs tâches à la fois, ce qui vous permettra de vous consacrer pleinement au reste de l’enquête.

Pourquoi avoir choisi d’intégrer également des phases d’action dans un titre aux velléités résolument narratives ?

C’est avant tout un jeu d’enquêtes où vous devez parler avec les gens, mais le mod d’origine proposait déjà de l’action. Nous avons donc cette mécanique de gameplay avec l’arc d’or, qui vous permet de transformer toute chose ou personne organique en or. Par exemple, lorsque vous vous retrouvez bloqué·e dans une caverne avec un nid de frelons, vous pouvez tirer sur celui-ci pour qu’il se transforme en or, qu’il tombe et crée un passage dans le sol. Si vous devez traverser un plan d’eau et que de la végétation flotte sur celui-ci, vous pouvez tirer dessus pour créer des plateformes de fortune. Beaucoup d’énigmes reposent sur l’utilisation de l’arc et je pense que c’est une mécanique inédite qui permet de proposer un rythme différent, une alternative sympathique lorsque vous n’êtes pas en train de mener l’enquête à proprement parler.

Avez-vous des conseils pour celles et ceux travaillant sur un mod dans l’espoir d’en faire un jour un jeu à part entière ?

Je pense que ce n’est pas une bonne idée de se lancer dans la création d’un mod en se disant que ce dernier pourrait avoir du succès et se transformer en véritable jeu par la suite. Il s’agit avant tout d’une bonne porte d’entrée pour apprendre à développer : si vous arrivez à créer quelque chose auquel vous aimez jouer et que la communauté vous suit, alors l’opportunité sera peut-être au rendez-vous. Mais faites attention au temps investi, j’ai passé environ 1 700 heures sur mon mod, c’est l’équivalent d’une année de travail à temps plein. Si je n’avais pas aimé ces heures de développement, si j’avais uniquement espéré qu’un jour je puisse créer un jeu avec ce mod, cela n’en aurait pas forcément valu la peine. Mais au-delà de ça, je maintiens qu’il s’agit d’un loisir passionnant et très prenant, qui permet d’apprendre énormément de choses sur le développement, et je le recommanderais à celles et ceux qui pensent pouvoir en retirer ce type de satisfaction.

En tant que joueur, qu’est-ce qui vous plaît dans le Xbox Game Pass ?

Ce que j’aime avec le Game Pass, c’est que pour moi c’est une solution à un terrible problème… Parfois, le samedi matin, je vais sur un magasin en ligne, résolu à profiter du week-end pour jouer. Et puis, devant l’étendue de la chose, je peux passer trois heures à regarder la liste des nouveautés, sans finalement savoir sur quel jeu je vais me lancer, pour finir par abandonner et sortir prendre l’air. Avec le Game Pass, je peux télécharger trois jeux dont je n’avais jamais entendu parler et les essayer. Dans cette époque où le contenu de divertissement abonde dans tous les sens, j’aime qu’un service puisse proposer une sélection, cela évite de tomber dans la paralysie d’analyse.

Et en tant que développeur ?

J’aime l’idée qu’un grand nombre de personnes puissent découvrir mon jeu, alors que ces dernières ne l’auraient même pas essayé sans le Game Pass. D’autant que je pense honnêtement que celles et ceux qui d’habitude n’apprécient pas ce genre de jeux pourront aimer The Forgotten City. J’espère que vous serez nombreux à le télécharger, aussi pour qu’à l’avenir il y ait de plus en plus de demandes pour ce type de jeux.

Merci à Nick Pearce d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. The Forgotten City est désormais disponible dans le Xbox Game Pass.