Edge of Eternity est disponible dans le Xbox Game Pass : entretien exclusif avec Jérémy Zeler-Maury, créateur de Midgar Studio

Le J-RPG Edge of Eternity est désormais disponible dans le Xbox Game Pass. Retour sur les origines du projet colossal des Français de Midgar Studio en compagnie de son fondateur, Jérémy Zeler-Maury.

Comment est né Edge of Eternity ?

Nous faisions à l’origine des petits jeux, qui suivaient les tendances du marché, et on voyait que ça ne marchait pas forcément très bien. On s’est alors dit qu’on allait faire un dernier jeu, que si celui-ci marchait nous pourrions continuer et que si le contraire se produisait, nous nous arrêterions. Comme nous étions de grands fans de jeux japonais, de Final Fantasy, on s’est dit qu’on allait se lancer dans un J-RPG. Dans notre tête, à l’époque, l’ambition était de faire un petit jeu, nous n’avions pas anticipé le succès qu’il a rencontré sur Kickstarter. Quand on a vu la somme d’argent récoltée et le nombre de commentaires des joueuses et des joueurs, nous avons revu les ambitions du projet pour correspondre à ces attentes. Avec le recul aujourd’hui, on se rend compte que nous avons commencé en tant qu’amateurs et que c’est ce développement qui nous a professionnalisés. On ne regrette pas du tout l’expérience, ça a été très formateur, très enrichissant.

Comment résumeriez-vous le jeu ?

Il s’agit d’un mélange entre les influences japonaises et occidentales. On y retrouve beaucoup de thèmes et d’éléments narratifs que l’on a plus l’habitude de voir dans les RPG occidentaux comme The Witcher par exemple. Nous nous situons à la croisée des mondes. Nous respectons les codes du genre, pour mieux ensuite les déconstruire. Dans le jeu, une race alien vient attaquer la planète et libère un virus mortel qui décime la population. La mère de nos personnages principaux se retrouve atteinte et nos héros partent en quête pour trouver un remède. Au fil de l’aventure, on se rendra vite compte que les apparences peuvent être trompeuses, on va rencontrer d’autres personnages, découvrir des secrets et plus encore.

Les combats sont au cœur de tout J-RPG, pouvez-vous nous en dire plus sur ceux du titre ?

Nous souhaitions que la première couche de gameplay soit familière pour les joueuses et joueurs de J-RPG classiques, avec un système de combat au tour par tour. Mais nous avons ajouté une deuxième couche de gameplay, plus stratégique, qui permet de déplacer les personnages en cours de combat, d’intégrer le décor dans les affrontements, à l’image de ce que l’on peut par exemple voir dans Divinity 2. Certaines capacités spéciales entrent en synergie avec d’autres pour créer des combos, on a la possibilité de prendre l’ennemi à revers, etc. Là encore, nous avons modernisé un système traditionnel avec des éléments plus occidentaux.

Le genre implique aussi de laisser une certaine liberté aux joueuses et aux joueurs dans la progression, comment avez-vous traité cette problématique ?

J’ai moi-même tendance à jouer de manière linéaire, et même dans ce cas, le titre reste long, entre 25 et 30 heures, en ligne droite. Nous avons également incorporé des options d’accessibilité, comme un système qui fait en sorte que vos ennemis soient toujours au même niveau que votre équipe. Les joueuses et les joueurs peuvent vraiment personnaliser l’expérience, que l’on préfère être plus ou moins guidé·e, relever des défis conséquents ou non par exemple.

Le jeu a évolué depuis ses premières heures en accès anticipé, quel a été le rôle de la communauté ?

Les retours de la communauté nous ont énormément aidés. Nous avons pu rééquilibrer le jeu, ajouter des ennemis, des personnages, complexifier les combats, retravailler les animations pour rendre les villes plus vivantes… et inclure un doublage japonais. Beaucoup de joueuses et de joueurs considèrent que cela fait partie des codes du genre et nous avons reçu énormément de demandes en ce sens. Nous avons donc travaillé avec un éditeur au Japon, qui s’est chargé de la prise de voix.

Vous avez également eu la chance de travailler avec Yasunori Mitsuda, un compositeur légendaire, comment cette collaboration est-elle née ?

Sur Hover, notre précédent jeu, nous avions travaillé avec Hideki Naganuma, le compositeur de Jet Set Radio. On avait simplement envoyé un mail… On s’est rendu compte que ces gens travaillaient pour beaucoup de grosses compagnies, dans un environnement très structuré, et que sortir du cadre pour collaborer avec un studio indépendant pouvait leur faire très plaisir. Et ça a été pareil avec Yasunori Mitsuda, on lui a fait découvrir des nouveaux orchestres… Il était tout aussi content de travailler avec nous que nous avec lui, ça lui a permis d’expérimenter de nouvelles choses. Les collaborations franco-japonaises font vraiment partie de l’identité de notre studio, c’est vraiment quelque chose que je souhaite continuer à développer à l’avenir.

Que pensez-vous du Game Pass en tant que développeur et en tant que joueur ?

Bien sûr, ça va nous permettre de toucher un public plus large. L’aide de Microsoft qui soutient des équipes indépendantes, prend des paris un peu fous, c’est vraiment cool pour les développeurs. Personnellement, en tant que joueur, je ne jouais pas tant que ça aux jeux indépendants, et avec le Game Pass, j’ai pu essayer beaucoup de titres. J’aime aussi le côté multiplateforme, je joue beaucoup dans le cloud. J’installe mon jeu sur le PC, je vais sur la télé, puis sur le téléphone… En ce moment je joue à Nobody Saves the World qui est vraiment super sympa ! C’est la découverte que j’aime en fait, ça me force à sortir des sentiers battus.

Merci à Jérémy Zeler-Maury d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Edge of Eternity est disponible dans le Xbox Game Pass.