A Plague Tale: Requiem prend vie grâce à la puissance des Xbox Series X|S

A Plague Tale: Requiem sera disponible le 18 octobre. Que vous connaissiez déjà la série ou que vous la découvriez, vous vous posez peut-être des questions sur la technologie derrière ce nouvel épisode. Nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Nicolas Bécavin, lead engine programmer chez Asobo Studio, qui nous en a dit plus sur le sujet.


Requiem sortira sur Xbox, mais uniquement sur Xbox Series X|S. Qu’est-ce qui a motivé ce choix ?

Nous avons pris cette décision assez tôt dans le processus de développement. Nous avions une envie partagée pour Requiem, nous souhaitions qu’il s’agisse d’une nouvelle étape pour l’aventure, d’une expérience 2.0 et pas simplement d’une nouvelle version du premier jeu. Nous sommes vite arrivés à la conclusion que nous devions nous libérer des contraintes de l’ancienne génération de consoles pour tirer avantage de la nouvelle. Le jeu en est devenu bien plus ambitieux, avec plus de contenu, une meilleure durée de vie et nous avons pu inclure des fonctionnalités spécifiques au jeu, comme les rats et l’environnement. En définitive, notre titre est bien plus riche et cela ajoute un sentiment de fraîcheur bienvenu.

Tout le monde attend les rats ! Nous avons pu en voir une quantité impressionnante dans le dernier trailer de gameplay en date. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette nouvelle génération de vermines ?

Les rats sont essentiels dans A Plague Tale, l’horreur du jeu tourne autour d’eux et nous souhaitions que ce sentiment soit démultiplié. Le premier impact majeur est visuel, avec le nombre de rats à l’écran, qui est passé de 5 000 à 300 000. Nous avons également retravaillé l’aspect des hordes qu’ils forment, à la place des tourbillons que l’on peut voir dans Innocence, ils apparaîtront sous la forme d’une vague gigantesque, quelque chose comme un tsunami de rats. De nombreuses séquences ont été précalculées pour que nous puissions mieux contrôler cet effet. Ils sont aussi devenus plus intelligents, leurs mouvements se feront en connaissance de leur environnement, ils ont par exemple appris à mieux éviter la lumière. Nous devons beaucoup à notre moteur maison, que nous avons développé parallèlement à nos différents projets, il nous permet de nous concentrer sur ces fonctionnalités en particulier, sans avoir recours à une équipe externe.

Que pouvez-vous nous dire sur l’animation des personnages ? Comment a évolué votre technique de motion capture ?

Dans Requiem, il s’agit de full motion capture. Innocence utilisait la motion capture pour le corps uniquement et nous y avons ajouté la motion capture des visages. A Plague Tale est un récit émouvant traitant de la cruauté du monde, il était donc important que nous puissions engager une actrice pour prêter ses traits à Amicia et véhiculer les différentes émotions par lesquelles elle passe dans le jeu. Nous sommes vraiment heureux d’avoir pu ajouter cette nouvelle couche d’émotion.

Peut-on s’attendre à d’autres améliorations visuelles importantes ?

La nouvelle génération nous permet de créer des environnements bien plus immersifs et dynamiques. Cela inclut une meilleure distance d’affichage, qui contribue au sentiment d’ouverture de notre monde et permet de distinguer Requiem de l’épisode précédent. De nombreux détails profitent également de la puissance des cartes graphiques, comme l’amélioration de la lumière ou les textures bien plus détaillées. Attendez-vous à vivre une expérience bien plus intense dans le monde d’A Plague Tale !

Merci à Nicolas Bécavin d’avoir pris le temps de répondre à nos questions ! A Plague Tale: Requiem sortira le 18 octobre sur Xbox Series X|S et PC. Le jeu sera également disponible dès son lancement dans le Xbox Game Pass pour Console, PC et via le Cloud Gaming (en Bêta).