Mortal Kombat : 30 ans de musique et d’effets sonores

30 ans ! Ça en fait des Mortal Kombat !

Alors que je repense à l’histoire de Mortal Kombat et au fait que j’ai toujours travaillé sur cette franchise, je suis incroyablement reconnaissant d’avoir fait partie du voyage. Je suis également fasciné de voir comment ce petit jeu né en 1992 a pu survivre et s’épanouir, jusqu’à devenir un élément culturel incontournable. Ses développeurs ont toujours su respecter la promesse initiale : proposer des Kombats plus grands que nature et, bien sûr, des fatalités extraordinaires de créativité.

Je pense aussi à l’évolution de la technologie au fil des épisodes de la série et je suis impressionné par la différence entre celle des débuts et celle utilisée aujourd’hui. Du côté sonore, nous devions taper des instructions dans un fichier qui ressemblait à du langage d’assemblage pour le tout premier jeu de la série. Nous utilisions une puce de modulation de fréquence Yamaha pour créer la musique et la plupart des effets sonores du jeu.

Aujourd’hui, nous utilisons des outils audio professionnels, à la pointe de l’industrie. À l’époque, les sons pouvaient rentrer sur deux puces, l’équivalent d’à peu près 500 Ko de données… Je ne saurais même pas donner la quantité de données audio présente dans nos derniers jeux en date, avec les nombreuses heures dédiées au mode scénarisé, une grande quantité de musiques pour les combats, des milliers d’effets sonores et dix fois plus de sons produits par tous les personnages. Je m’occupais à l’origine de tous les sons du jeu. Aujourd’hui, une équipe entière de professionnels de l’audio travaille en interne et de nombreux partenaires extérieurs nous aident de bien des manières.

Je n’étais ingénieur du son pour les jeux vidéo que depuis quelques années lorsqu’Ed Boon et John Tobias m’ont contacté pour travailler sur leur nouveau projet. J’avais déjà collaboré avec Ed sur d’autres jeux. L’une de mes premières tâches après avoir été engagé en 1988 était de créer des sons et un peu de musique pour Black Knight 2000, un flipper sur lequel travaillait Ed, conçu par le légendaire concepteur Steve Ritchie. Tout s’est bien passé, alors quand Ed a décidé de quitter le monde des flippers pour créer un jeu d’arcade de football américain extrême appelé High Impact Football, j’ai été heureux de l’accompagner.

Là encore, tout a bien fonctionné entre nous, alors nous en avons fait un autre : Super High Impact. À un moment donné, Ed et John ont commencé à parler sérieusement de leurs idées pour un nouveau titre et une équipe de quatre s’est formée : Ed était programmeur / concepteur, John était l’artiste, John Vogel s’occupait de l’environnement et d’autres éléments artistiques du jeu et je devais prendre en charge le son. Une fois que nous étions convaincus que nous tenions un grand jeu et que nous allions en faire d’autres, l’équipe s’est agrandie, de plus en plus.

Je me sens particulièrement chanceux d’avoir pu travailler avec tant de développeurs si intelligents et motivés pour la série Mortal Kombat. L’une de mes sources de motivation principales tout au long de ma carrière et spécifiquement lorsque je travaillais sur ce jeu était le privilège de pouvoir être aux côtés de professionnels si talentueux. J’ai souvent ressenti le besoin d’être au niveau de ces développeurs dévoués à créer du contenu fort pour le jeu. Pour moi, c’est la preuve qu’il est indispensable de travailler ensemble, quelles que soient les disciplines, pour proposer un contenu séduisant pour les fans.

L’un des meilleurs aspects de ces années de travail en si bonne compagnie, c’est que nous nous sommes amusés. Je me suis amusé à trouver le moyen de créer un environnement sonore attractif pour Mortal Kombat alors que nos animateurs, artistes, concepteurs et programmeurs essayaient parallèlement de faire en sorte que des choses cools inédites apparaissent à l’écran. Je repense au moment où l’on a eu pour la première fois le sentiment que l’on tenait quelque chose avec Mortal Kombat. Ed voulait à tout prix incorporer l’uppercut. Il a rassemblé l’équipe dans une salle après avoir ajouté les lignes de code nécessaires. J’avais déjà créé un son retentissant de coup de poing et nous avions à disposition des cris de réaction. Lorsqu’il a lancé cet uppercut, que le son s’est fait entendre, que l’écran a vibré et que l’adversaire s’est mis à s’envoler en criant, nous avons tous été surpris de l’impact créé par ce moment… Et tout le monde était en pleine euphorie, parce que nous avons tous eu l’impression que nous avions réussi à créer quelque chose… d’amusant !

Je suis reconnaissant et je m’estime extrêmement chanceux d’avoir été au bon endroit au bon moment pour relever le défi de créer du son pour Mortal Kombat, mais ma reconnaissance va avant tout aux fans. Sans votre intérêt et votre amour pour le jeu, personne n’en parlerait encore aujourd’hui. Mortal Kombat a frappé fort dès sa sortie mais c’est la passion de nos fans qui a catapulté la franchise au rang de phénomène culturel durant ces 30 dernières années.