Roboquest est disponible dans le Xbox Game Pass : entretien exclusif avec Renaud Juvin et Milen Ivanov, de RyseUp Studios

Roboquest est disponible depuis bientôt un an en Aperçu dans le PC Game Pass et vient tout juste d’arriver dans le Xbox Game Pass pour console. À cette occasion, nous avons échangé avec Renaud Juvin, son réalisateur, et Milen Ivanov, son directeur créatif, pour en apprendre plus sur le jeu, ses inspirations et son avenir. RyseUp Studios étant basé à Lyon, il était difficile pour l’équipe du Xbox Wire en français de passer à côté d’une telle opportunité !


Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est Roboquest ?

Milen Ivanov : Dans Roboquest, la planète va mal et l’humanité décide de mettre son destin dans les mains d’une intelligence artificielle, qui va gérer à la fois les humains et les ressources et construire des cités artificielles. Notre toile de fond évoque des problèmes actuels, dont on parle beaucoup en ce moment. Nous voulions que le jeu soit accessible, que les parties puissent être courtes, nous avons donc choisi le FPS.

Renaud Juvin : Et nous avons aussi décidé d’implémenter des éléments de rogue-like, pour plusieurs raisons. Premièrement, au début du développement, on avait envie de donner une nouvelle saveur au FPS solo, loin des titres scénarisés comme Half-Life. Ensuite, c’est aussi parce que nous sommes un studio indépendant et qu’en termes d’ambitions, c’était plus réaliste pour nous de nous tourner vers le rogue-like.

Quelles ont été vos inspirations principales pour le jeu ?

Milen Ivanov : En ce qui concerne l’histoire, nous nous sommes avant tout inspirés du travail d’Isaac Asimov sur les robots et l’intelligence artificielle. Visuellement, je pourrais citer la bande-dessinée XIII ainsi que son adaptation en FPS, qui reprenait sa direction artistique. Côté jeux vidéo, Overwatch et Borderlands reviennent souvent : quand on montre Roboquest, les gens me disent souvent que c’est un « Overlands » ou un « Borderwatch »… et c’est vrai que l’on retrouve l’aspect punchy et simplifié d’Overwatch dans les couleurs, mais aussi le cell-shading de Borderlands.

Les différentes armes du titre sont l’un de ses points forts, comment les avez-vous imaginées ?

Renaud Juvin : On voulait concevoir nos armes à la main plutôt que de nous reposer sur l’aspect procédural. L’idée, c’était d’abord de s’adresser aux joueuses et aux joueurs de FPS en leur proposant des armes « confortables », qu’ils allaient retrouver et reconnaître. On peut donc dire qu’environ 60 % de l’arsenal vous sera familier, même si nous avons tout de même remixé ces armes à la sauce Roboquest, avec un léger aspect décalé, surprenant… mais léger, en restant tout de même dans les standards. Pour les 40 % restants, on a créé des choses qui sortent vraiment de l’ordinaire et qui offrent de la variété dans le gameplay, qui entrent en synergie avec des atouts ou des améliorations. Et puis il y a des clins d’œil, des références, par exemple, on a imaginé un arc qui parlera forcément à celles et ceux qui jouent Hanzo dans Overwatch

Roboquest donne un sentiment de puissance lorsque l’on y joue, comment êtes-vous parvenu à ce résultat ?

Renaud Juvin : Pour que vous ressentiez votre puissance, il faut certes passer par les armes, mais les déplacements sont aussi cruciaux. C’est un aspect sur lequel nous avons énormément travaillé pour que le feeling soit bon. Nous avons multiplié les possibilités pour que vous puissiez vous exprimer comme vous le sentez, que ce soit en enchaînant les glissades, en maîtrisant parfaitement le double saut, en utilisant un jet-pack, en retombant sur vos adversaires pour les écraser… Pour l’instant, on laisse les joueuses et les joueurs expérimenter en leur permettant de choisir des gadgets, mais dans le jeu final, ce sont des choses que vous débloquerez au fur et à mesure et que vous pourrez cumuler.

Pourquoi avoir choisi de lancer le jeu en Aperçu dans un premier temps ?

Renaud Juvin : L’accès anticipé n’était pas un véritable choix de notre part, nous manquions simplement de fonds pour terminer le développement et nous avons opté pour cette solution. Mais rétrospectivement, je pense que c’était une bonne chose, notamment pour pouvoir ajouter des options de confort, comme la position du réticule de visée ou la possibilité d’ajuster le champ de vision. Je passe du temps à lire les retours des joueuses et des joueurs chaque jour et on a des discussions assez fournies avec notre communauté sur le Discord de Roboquest.

Que pensez-vous du Game Pass en tant que développeurs ?

Renaud Juvin : Quand le jeu est arrivé dans le Xbox Game Pass sur console, on a eu un énorme afflux de joueuses et de joueurs, ce qui est compréhensible, puisqu’il n’est pas nécessaire d’acheter le jeu pour l’essayer. Autant vous dire que pour les retours techniques, c’est assez incroyable. Mais c’est aussi notre premier titre sur console, donc se jouant à la manette. Jusqu’ici, nous n’avions pas suffisamment de retours pour calibrer cet aspect correctement et cela nous a également beaucoup aidé. Et puis en tant que studio indépendant, nous n’avons pas le budget pour une campagne marketing, on mise beaucoup sur le bouche-à-oreille, on essaye de faire un bon jeu, de faire en sorte que celles et ceux à qui il plaira en parlent autour d’eux et le Game Pass va forcément dans ce sens.

En tant que joueur, que pensez-vous du Game Pass ? Avez-vous fait des découvertes dans le catalogue ?

Renaud Juvin : Mon métier de game designer m’impose de jouer à tout et d’analyser en permanence. Le Game Pass, c’est donc parfait pour moi : j’ai une liste de jeux qui se renouvelle et je n’ai plus à hésiter à m’engager, il suffit de les lancer. Concrètement, je ne pourrais plus m’en passer. Et même si je suis très attentif à tout ce qui se déroule dans l’industrie, aux différentes sorties, j’ai encore des surprises, comme Art of Rally, Unpacking, qui a beaucoup plu à ma femme, ou encore Young Souls, que je suis en train de faire en coopération avec un ami qui est également game designer pour le studio. Je lance très souvent des jeux dans l’optique d’analyser les mécaniques de game design, mais parfois j’accroche tellement que je finis par y jouer et y passer des dizaines d’heures, simplement pour le plaisir.

À quoi pouvons-nous nous attendre pour la version 1.0 de Roboquest et pour l’avenir du jeu au-delà de cette sortie ?

Renaud Juvin : Nous avons beaucoup de surprises pour la version 1.0, notamment en ce qui concerne la partie scénarisée du jeu. La version que vous pouvez découvrir aujourd’hui se concentre sur le gameplay, mais il ne s’agit que de la colonne vertébrale de Roboquest. Vous pouvez par exemple choisir le chemin que vous empruntez, aller à droite plutôt qu’à gauche, mais rien ne changera véritablement en termes de structure de votre progression, l’objectif de votre partie et les raisons pour lesquelles vous allez vers un endroit et pas un autre ne sont pas encore définis. Nous allons aussi ajouter le chapitre final, absent pour l’instant. Par la suite, nous allons travailler sur des contenus téléchargeables gratuits qui viendront compléter le jeu, ajouter encore plus de choses, comme une classe supplémentaire un peu plus exotique qui ne rentre pas dans le cadre du jeu tel qu’il est aujourd’hui ou un mode infini dont vous pourrez profiter une fois que vous aurez terminé l’histoire du jeu…

Merci à Renaud Juvin et Milen Ivanov d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Roboquest est disponible en Aperçu dans le PC Game Pass et le Xbox Game Pass.