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343 Industries nous livre tous les détails sur la Saison 3 d’Halo Infinite

La Saison 3 d’Halo Infinite commence aujourd’hui et enrichit grandement le jeu. En réalité, il s’agit de la mise à jour multijoueur la plus conséquente que le titre ait connue à ce jour. Vous allez pouvoir découvrir de nouvelles cartes, des modes inédits, une arme et un équipement originaux, du contenu scénarisé supplémentaire et plus encore. Pour en savoir plus sur cette Saison, nous nous sommes entretenus avec Sean Baron, Head of Live Performance chez 343 Industries.

Pendant cette rencontre d’une heure, Sean nous a donné tous les détails sur les ajouts de la Saison 3, sur la manière dont ils modifient le gameplay, sur leur conception, et il nous a même donné un aperçu de ce qui nous attend à l’avenir dans Halo Infinite.

Nous laissons donc la parole à Sean Baron pour la suite de cet article.

Les cartes

Surprise ! Nous avons trois cartes à vous proposer. Deux cartes d’Arène : Chasm et Cliffhanger, et une carte pour le mode Grand Combat en Équipe : Oasis.

Cliffhanger : Cliffhanger est une carte d’Arène. Elle est asymétrique et un canon vous permettra de la traverser très rapidement. Elle possède un aspect Halo: Reach très prononcé, on peut penser à la toute première mission du jeu : “Contrôle Noble”. On y retrouve ces bâtiments circulaires construits à même les collines. La carte propose à la fois une grande verticalité et des grandes lignes de vue, ainsi que des intérieurs pensés pour les combats au corps-à-corps. Je dirais que c’est une thématique que partagent toutes nos nouvelles cartes : vous y trouverez tous les espaces de combats que vous cherchez, elles sont toutes très variées en la matière.

Chasm : Chasm est une carte unique, bien plus petite que n’importe quelle autre carte actuellement disponible dans le jeu, les affrontements y seront donc aussi plus nerveux. Elle affiche une direction artistique très “Forerunner” et rappelle directement l’une des premières missions de la campagne d’Halo Infinite : Fondation. Dans celle-ci, le Pilote vous largue dans les souterrains du Halo Zeta, qui ont commencé à se fragiliser : certains piliers se sont effondrés, de nombreux sauts vous attendent et vous pouvez vous déplacer de différentes manières. Chasm proposera des moments intenses pour celles et ceux ayant maîtrisé les différentes capacités de mouvement du jeu. Si vous êtes capable de vous déplacer rapidement et de doser vos sauts, le risque sera à la hauteur de la récompense. Vous retrouverez également des espaces plus étroits, à la verticalité intéressante. Disons simplement que c’est une arène idéale pour trouver rapidement des adversaires, je pense qu’elle fonctionnera très bien dans les modes Chacun pour soi et Fiesta.

Oasis : Oasis est ma carte préférée. Je ne sais pas si j’ai le droit d’avoir une carte préférée d’ailleurs… Bon, ce ne sont pas mes enfants, donc on va dire que je peux. C’est une carte asymétrique pour le mode Grand Combat en Équipe, qui dispose de larges voies pour les combats en véhicules, mais celles-ci ne désavantagent pas pour autant les joueuses et les joueurs à pied. Les batailles de véhicules seront très agréables sur cette carte, mais nous n’avons pas oublié les combats au corps-à-corps. Elle dispose aussi d’espaces intérieurs assez grands, dont vous pourrez prendre le contrôle si vous préférez éviter les véhicules qui s’affrontent à l’extérieur. J’aime beaucoup ce concept de carte : on peut avoir l’impression qu’il s’agit d’une version gigantesque de la carte Impasse, d’Halo 3. L’endroit est différent, mais quelque chose semble nous la rappeler. Elle me fait aussi penser à la mission “Fer de Lance”, de Halo Reach.

Le mode Escalade

Il s’agit de la version Halo Infinite d’un mode Jeu d’Armes. En mode Arène, vous commencerez avec le lance-roquettes, pour progresser jusqu’à la dernière arme, le Crâne. Ces deux armes sont iconiques dans la série. En mode Arène, vous devrez franchir 11 niveaux d’armes et l’équipe réussissant à éliminer un adversaire avec le Crâne en premier l’emportera.

Pour ajouter un aspect Halo et plus de variété et de stratégie, dans notre mode, quand vous changerez d’arme, vous changerez aussi d’arme secondaire et d’équipement. Cela me rappelle le mode Fiesta, car il faut savoir s’adapter à chaque situation, de manière très rapide, et c’est assez amusant, les combinaisons sont très nombreuses. Ce mode regorge de possibilités et nous pouvons le faire évoluer dans de multiples directions, j’ai hâte que vous puissiez l’essayer et de voir ce que la communauté va en faire.

Le Shroud Screen

Le Shroud Screen, c’est la version futuriste de l’UNSC d’un écran de fumée. Il ne vous protégera pas, mais il obstruera la visibilité de vos adversaires. Si un ennemi l’utilise, je pourrais lancer une grenade à l’intérieur, tirer à travers, ou même utiliser un Scorpion pour probablement tuer quiconque s’y trouvant.

L’équipe voulait ajouter un équipement utilitaire, pouvant être utilisé de différentes manières et apportant de nouvelles stratégies, absentes jusque-là dans notre bac à sable. Vous pouvez l’utiliser pour masquer vos déplacements et utiliser des trajets trop risqués à l’accoutumée, par exemple. Vous pourrez aussi vous en servir d’appât, vos adversaires ne sauront pas nécessairement que vous n’êtes pas en train de fuir, mais plutôt de les attendre à l’intérieur avec un fusil à pompe ou une épée… Lorsque vous l’utiliserez, vos attaquants seront sous pression. C’est un ajout unique, qui ne ressemble à rien d’autre dans notre arsenal, et c’était notre but premier.

Le fusil M392 Bandit

L’idée de cette arme était de vous proposer un fusil de base, qui pouvait être dans vos mains dès votre apparition et être efficace dans la plupart des situations de combat. C’est une arme de précision cinétique semi-automatique, qui tue en cinq balles. Elle récompensera celles et ceux capables de garder le rythme et de faire preuve de précision. L’équipe souhaitait créer quelque chose se rapprochant du Magnum de Halo 5, en termes de timing et de dégâts par seconde.

Vous bénéficierez d’une meilleure portée qu’avec le fusil d’assaut, sans pour autant égaler celle du fusil de combat. Et puisqu’elle ne dispose pas de viseur, vous ne sortirez pas du mode de visée lorsque vous vous ferez tirer dessus. Cela peut créer des dynamiques de combat intéressantes, lors d’un duel contre un fusil électrique ou un fusil de combat.

Le scénario

Après Loups Solitaires, l’histoire continue. Nous suivons toujours le Spartan Dinh et son intelligence artificielle Bannie qui a infecté son esprit via son interface neuronale, Iratus. Mais au-delà de ce récit, de nombreux secrets se cachent… que je ne vais pas gâcher ici. Notre scénario se rattache aux ajouts de gameplay de cette Saison : Dinh vous confie un fusil Bandit, plusieurs éléments de la carte Oasis font leur apparition et différentes parties de l’interface font écho à notre histoire. Mais si vous n’avez pas envie, rien ne vous obligera à vous y intéresser pour profiter du jeu.

Pass de Combat et Noyaux d’Armure

Le Pass de Combat débloquera immédiatement de nouvelles choses. Lorsque vous achèterez le Pass de Combat Premium, vous obtiendrez instantanément la variante d’armure Red Steel Splinter pour TOUS les noyaux disponibles et en le terminant, vous récupérerez un total de 1 000 Crédits. Notre Pass de Combat à 100 paliers va plaire à nos vétérans et puisque nos Pass n’expirent jamais, si vous souhaitez prendre votre temps, vous serez libre de le faire. Avec l’expérience obtenue en fin de partie et les différents ajustements du système de défis suite à vos retours, vous pourrez vraiment aller à votre propre rythme.

Nous vous proposons également deux noyaux d’armures gratuits : “Mirage”, un noyau d’armure au style ONI qui sera très apprécié des plus anciens fans, et “Chimera”, un noyau plus inattendu, relié à l’événement Fracture de la Saison 3.

Nous nous devons d’offrir suffisamment d’options, pour tous les types de joueuses et de joueurs. Certaines personnes détestent l’idée que les Spartans puissent porter des oreilles de chat et souhaitent conserver une esthétique militaire classique. D’autres, comme moi, adorent les oreilles de chat. Pas de souci. Nous aurons les deux. Nous allons continuer à observer ce qui peut vous plaire. Un jeu service, pour moi, c’est comme une relation, et nous devons comprendre ce que cette dernière implique. Que veulent les joueuses et les joueurs ? Si vous n’aimez pas telle ou telle chose, nous ne vous la proposerons plus. Nous allons pouvoir vous offrir une grande variété et aller dans des directions que nous n’avons pas encore explorées.

Ce que l’avenir nous réserve

J’ai précédemment dit que la Saison 3 représentait le début de ce que le caractère saisonnier d’Halo Infinite allait être. Mais c’est assez restrictif, cet aspect saisonnier doit surtout être consistant, et nous devons l’être, dans tous les aspects du jeu. Je suis très content de ce que nous avons fait avec la Saison 3 et j’ai confiance pour la suite, je sais que nous saurons être plus consistants et éviter les longues saisons que nous avons connues par le passé. Nous allons continuer à faire évoluer le jeu avec nos joueuses et nos joueurs. Nous nous concentrons d’abord sur le lancement de la Saison 3, puis, comme dirait le Master Chief, nous serons prêts à nous remettre au travail.

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