Comment Neverwinter a ouvert la voie aux MMOs sur console, il y a dix ans déjà

Résumé

  • Nous avons échangé avec Brett Norton, Executive Producer, et Randy Mosiondz, Creative Director, pour parler du passé, du présent et de l’avenir de Neverwinter.
  • La dernière aventure en date deNeverwinter, Menzoberranzan, est disponible gratuitement dès maintenant. Elle célèbre le 10ème anniversaire du jeu et son 8ème sur Xbox.
  • Neverwinter est disponible gratuitement sur Xbox One et Xbox Series X|S.

Neverwinter fut l’un des premiers MMOs sur console à captiver bien des joueuses et des joueurs. Son utilisation de l’univers très riche de Donjons & Dragons, ses combats innovants pour l’époque et toutes les aventures qui vous attendaient étaient autant d’appels pour partir à l’aventure.

Nous avons échangé avec Brett Norton, Executive Producer, et Randy Mosiondz, Creative Director, pour parler du passé, du présent et de l’avenir du jeu, alors qu’il fête sa huitième année sur Xbox et sa dixième au total. C’était très intéressant de les entendre évoquer l’héritage de Neverwinter, à une époque où tant de jeux en ligne ont tendance à disparaître au fil des années, mais où Neverwinter semble ne rien avoir perdu de sa force. Et pourtant, le titre n’était pas censé devenir un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur à l’origine…

Comme vous le savez peut-être, avant son lancement en tant que MMORPG gratuit, Neverwinter avait été présenté comme un jeu Donjons & Dragons jouable en coopération, qui aurait donné vie à la série de romans de la “Neverwinter Saga”, de l’auteur R.A. Salvatore. Et puisque les essais et les erreurs font intégralement partie du processus de développement d’un jeu vidéo, l’équipe a testé plusieurs concepts lors de cette phase initiale. Randy Mosiondz nous en dit plus :

“Au tout début, nous avons essayé de créer un jeu centré sur la narration, dans lequel tous les membres de votre groupe auraient pu voter pour décider de la suite de l’histoire”

“Au tout début, nous avons essayé de créer un jeu centré sur la narration, dans lequel tous les membres de votre groupe auraient pu voter pour décider de la suite de l’histoire. C’était une mécanique intéressante, mais après avoir ajouté les combats, nous avons trouvé que les deux éléments ne pouvaient pas coexister.”

Randy Mosiondz nous explique que l’équipe a appris une chose importante pendant ces phases d’essai : s’ils forçaient des groupes de joueuses et de joueurs à vivre une expérience trop narrative, quiconque ayant déjà assisté à une scène deviendrait impatient de retourner au combat. Ce qui, de plus, aurait gâché l’expérience de celles et ceux désirant écouter les dialogues :

“Nous avons compris qu’en essayant de faire plaisir à deux types de joueuses et de joueurs différents, nous ne rendions service à personne. En définitive, nous nous sommes tournés vers l’action et les combats, car peu de MMORPGs le faisaient à l’époque et celles et ceux qui appréciaient les jeux insistant sur la narration auraient de toute façon préféré un titre solo. Notre mécanique de narration avancée est toujours quelque part dans le code et si vous avez vu certains des dialogues les plus complexes du jeu, vous l’avez peut-être vue à l’œuvre, elle est assez solide.”

Lorsque l’on voit le succès qu’a rencontré Neverwinter ces dix dernières années, on ne peut que confirmer que le choix de se concentrer sur l’action fut le bon. Une fois cette idée de base validée, le développement a véritablement commencé et les idées comme le contenu ont afflué pour donner forme au jeu, jusqu’à sa sortie sur PC en 2013. Randy Mosiondz se souvient :

“C’est l’un des avantages d’un jeu service : tout ce que vous n’utilisez pas lors du lancement peut devenir du contenu pour l’avenir.”

“Le contenu de la version initiale du jeu était déjà très riche, notamment grâce aux efforts de l’équipe en charge du lancement et à notre approche disciplinée de l’implémentation des zones. Une fois que nous avions développé un prototype solide pour une zone ou un donjon, si nous étions satisfaits du résultat et que l’on pouvait s’y amuser, nous nous en inspirions pour tous les contenus successifs à ajouter.”

Randy Mosiondz nous confie également que l’équipe aurait souhaité implémenter encore plus de choses pour le lancement de Neverwinter, mais pour réussir à sortir un jeu de cette échelle, il faut savoir se concentrer sur le peaufinage du contenu déjà présent, pour que les joueuses et les joueurs puissent profiter de la meilleure expérience possible, dès le début :

“C’est l’un des avantages d’un jeu service : tout ce que vous n’utilisez pas lors du lancement peut devenir du contenu pour l’avenir. Et cela fait 10 ans (sur PC) que nous ajoutons des choses ou que nous en révisons d’autres. Je pense également que l’on doit en grande partie la relative stabilité de Neverwinter lors de son lancement à l’expérience que l’équipe a accumulé sur nos jeux précédents, comme City of Heroes, Champions Online et Star Trek Online. Ces titres nous ont permis d’affiner notre technologie et nos habitudes afin de garantir un lancement digne de ce nom.”

Quelques années après son premier lancement sur PC, Neverwinter s’est dirigé vers les consoles. Si Cryptic souhaitait bien porter ses titres sur Xbox, les MMORPGs n’étaient alors pas nombreux sur la plateforme. Randy Mosiondz se remémore :

“Nous savions que nous ne pourrions pas lancer le jeu simultanément sur PC et console, mais la compatibilité avec cette dernière était bien prévue. Et quand le jour est venu, nous étions prêts !”

“À l’époque, nous avions conçu Champions Online pour qu’il sorte également sur Xbox. Certains fans du jeu peuvent encore en attester aujourd’hui : le titre est tout à fait jouable sur PC à la manette. Au moment de développer Neverwinter, nous savions que nous voulions travailler sur une version console, dès la conception du titre. Nous savions aussi que nous ne pourrions pas lancer le jeu simultanément sur PC et console, mais la compatibilité avec cette dernière était bien prévue. Et quand le jour est venu, nous étions prêts !”

Le lancement de la version console deNeverwinter fut un grand succès, comme ils s’y attendaient, les joueuses et les joueurs ont apprécié le système de combat et les aspects sociaux du MMORPG. C’est cette réussite qui a mené au portage de Star Trek Online, qui fut lui aussi très bien reçu sur console. Mais même avec ces deux lancements réussis, l’équipe avait encore beaucoup de choses à apprendre. Randy Mosiondz développe :

“Nous nous sommes longtemps préparés au lancement des jeux de Cryptic sur console et nous avons pu apprendre beaucoup de choses dès le début. La plus évidente, c’était qu’il fallait s’imposer des contraintes en termes de game design pour nous assurer que la version console soit agréable, plutôt que d’essayer d’intégrer le gameplay de la version PC sur ces machines. L’infrastructure technique était également très importante. Si les marchés virtuels sont désormais monnaie courante sur console aujourd’hui, c’était beaucoup plus complexe à l’époque en termes d’abonnements, de microtransactions, etc. Il fallait encore préciser ces aspects, de nombreuses choses ont d’abord dû s’affiner pour que les MMORPGs se fassent une place sur console.”

Depuis la sortie du jeu, nous avons pu découvrir des personnages et des histoires extraordinaires issus de l’univers de Donjons & Dragons prendre vie dans le monde de Neverwinter. Nous avons demandé aux créateurs ce qu’ils pensaient de la possibilité de jouer avec le monde de Donjons & Dragons et de partager leurs meilleurs souvenirs avec nous. Brett Norton commence :

“Je suis fan de Donjons & Dragons depuis très longtemps, créer des aventures dans ce monde est un rêve devenu réalité pour moi.”

“Les grands méchants de nos extensions sont souvent les plus mémorables pour nous. Tiamat, la reine dragon maléfique, était un boss unique et vraiment imposant. Elle est immense, le combat contre elle est accompagné d’une musique formidable… c’est probablement encore l’ennemi le plus impressionnant de tout Neverwinter. Je donnerais également une mention spéciale à Acerak, l’antagoniste principal de l’arc scénaristique Chult, parce qu’il est à la fois diabolique et très drôle. Son attitude désinvolte rend son donjon particulièrement mémorable, parce qu’à force de saccager son repaire, vous finissez enfin par l’énerver. En ce qui concerne les gentils, je pense forcément aux personnages d’Acquisitions Incorporated comme James Darkmagic, aux côtés duquel vous pouvez vous battre lors du casse de la banque de Manycoins. Avec lui, tout peut arriver, il peut très bien vous aider puis transformer tout le monde en poulet par accident, en plein milieu du combat. Toute l’aventure d’Acquisitions Incorporated est unique dans Neverwinter, c’est l’une des séries de missions les plus marquantes que nous ayons créées.”

Randy Mosiondz poursuit :

“Je suis fan de Donjons & Dragons depuis très longtemps, créer des aventures dans ce monde est un rêve devenu réalité pour moi. Je suis avant tout un scénariste, j’aime créer des expériences que les joueuses et les joueurs apprécieront. Pour moi, ce n’était pas tant un travail qu’une passion, entendre les joueuses et les joueurs parler de leurs aventures et de leurs personnages préférés sur lesquels j’ai travaillé avec mon équipe, ça m’a toujours fait chaud au cœur.”

Beaucoup de choses ont changé depuis le lancement du jeu, la version que vous pouvez découvrir aujourd’hui est bien différente de celle des premiers jours. Neverwinter a dû s’adapter aux nouvelles générations de consoles, mais aussi aux nouvelles versions du matériau d’origine (quand le jeu est sorti, la 4ème édition était la version principale et aujourd’hui il s’agit de la 5ème). Au sein de cette évolution constante, comment Neverwinter est-il parvenu à prospérer pendant une décennie entière ? Nous avons posé la question à Brett Norton :

“On ne peut pas s’attendre à ce que les joueuses et les joueurs restent sur le même titre pour toujours, il faut donc être capable de grandir avec eux.”

“Pour durer, il est nécessaire de comprendre que votre jeu doit évoluer avec son public. Bien que nous n’irons pas jusqu’à dire que nous avons réussi à le faire à la perfection, l’équipe s’est efforcée d’essayer de nouvelles fonctionnalités et histoires et de manière générale de repousser les limites de ce que nous pouvions faire avec les outils et la technologie dont nous disposons, ainsi qu’avec l’univers de Donjons & Dragons. On ne peut pas s’attendre à ce que les joueuses et les joueurs restent sur le même titre pour toujours, il faut donc être capable de grandir avec eux. D’autre part, je pense que la fréquence à laquelle l’équipe est capable de proposer du contenu inédit a une grande importance. Nous venons de sortir notre 25ème extension, ce qui signifie que nous avons pu proposer de nombreuses mises à jour conséquentes, chaque année. Le jeu a vraiment changé depuis sa sortie, des fonctionnalités majeures comme les forteresses de guilde et les files d’attente de donjons n’existaient pas au lancement du jeu.”

Avec la sortie du dernier module en date, Menzoberranzan, le futur continue à s’annoncer radieux pour Neverwinter. De nombreuses aventures vous attendent et Brett Norton nous a même donné quelques indices sur le contenu de celles-ci :

Neverwinter continuera de vous offrir de nouveaux lieux à visiter dans les Royaumes Oubliés en constante expansion. Il existe de nombreux endroits iconiques que nous n’avons pas exploré, comme Thay ou Waterdeep. Wizards of the Coast continue également à éditer de nouveaux ouvrages qui peuvent nous servir de référence et nous gardons un œil sur les lieux les plus récents qui auraient leur place dans Neverwinter. Je ne veux rien vous spoiler, mais nous avons prévu d’ajouter un endroit particulier à la fin de l’année 2023, j’espère qu’il vous surprendra.”

Neverwinter est disponible gratuitement sur Xbox One et Xbox Series X|S.