Le Developer Acceleration Program d’ID@Xbox vous présente 11 jeux : leurs développeurs nous en parlent

Plus tôt cette année, nous annoncions la création du Developer Acceleration Program d’ID@Xbox, dont le but est de donner les ressources et les informations nécessaires aux créatrices et créateurs les moins représentés, pour qu’ils puissent partager leur créativité, leur sens de l’innovation et leur originalité sur Xbox. Lors du Xbox Games Showcase Extended, vous avez pu voir 11 nouveaux jeux créés en partenariat avec ce programme.

Sarah Bond, Corporate Vice President for Game Creator Experience and Ecosystem chez Xbox, a dévoilé un montage montrant des images de Despelote, Drag Her!, El Paso, Elsewhere, Stray Gods: The Roleplaying Musical, Naiad, Spirit Swap: Lofi Beats to Match-3 To, Island of Winds, Sonzai, Psychroma, Botany Manor et Slime Heroes.

D’autres titres étaient également jouables lors de nos événements FanFest : Mexico, 1921. A Deep Slumber et Sopa à Los Angeles, aux côtés de Despelote, Drag Her!, El Paso, Elsewhere, Stray Gods: The Roleplaying Musical, Naiad, Island of Winds et Botany Manor, et Jorel’s Brother and The Most Important Game of the Galaxy ainsi que Chessarama,à São Paulo.

Et qui peut mieux nous parler de ces titres que celles et ceux qui les développent ? Nous avons pu échanger avec les créatrices et les créateurs pour qu’ils nous en disent plus sur chacun de ces titres et qu’ils nous confient en quoi le Developer Acceleration Program les a aidés à concrétiser les projets de leurs rêves sur Xbox.


Botany Manor 


Pouvez-vous décrire brièvement Botany Manor ?

Botany Manor est un jeu d’énigmes dans lequel vous incarnez une botaniste à la retraite, Arabella Greene, qui a amassé une collection de graines produisant des plantes oubliées depuis longtemps. Explorez votre maison et vos jardins, remplis de ses recherches, pour trouver l’habitat idéal d’une flore d’un autre temps. Cultivez chaque plante pour découvrir les qualités mystérieuses qu’elle renferme.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Grâce à ce programme, nous avons pu révéler tout le potentiel de Botany Manor. Nous avons pu passer plus de temps à perfectionner le design, ainsi qu’à ajouter des fonctionnalités d’accessibilité, car nous voulons nous assurer que notre monde puisse être exploré par le plus grand nombre de personnes possible. Enfin, cela nous permet d’allouer du temps supplémentaire à l’optimisation et au peaufinage du jeu.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Botany Manor lors du Xbox Games Showcase Extended ?

C’est vraiment cool. Nous sommes une petite équipe et c’est notre premier jeu, le voir lors d’un événement de cette envergure est un peu surréaliste ! Nous sommes très reconnaissants du soutien de Xbox, et nous espérons que plus de gens ont pu découvrir le jeu grâce à cette collaboration.

Où en êtes-vous du développement de Botany Manor ? 

Nous apportons les dernières touches aux plantes et aux énigmes du jeu. Après ça, nous passerons du temps à rendre le monde plus vivant, plus riche, tout en nous assurant que le jeu reste fluide, bien sûr ! Nous vous donnerons plus d’informations sur l’évolution du jeu à l’approche de son lancement.


Chessarama


Pouvez-vous décrire brièvement Chessarama ?

Chessarama est une compilation de jeux originaux inspirés des échecs, réunis au sein d’un seul titre. Il réimagine les règles et les mécanismes des échecs en utilisant de nombreuses thématiques différentes, des samouraïs au football ! Les joueuses et les joueurs pourront choisir parmi différents mini-jeux, terminer plusieurs campagnes, débloquer des objets à collectionner et se mesurer les uns aux autres pour figurer sur le tableau de classement. Ce jeu est une lettre d’amour s’adressant aux échecs ainsi qu’à tous les passionnés d’énigmes, de tous niveaux !

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

ID@Xbox a été un partenaire incroyable, dès le début ! Il est très clair qu’ils se soucient des développeurs indépendants et qu’ils essaient de les aider autant que possible. Pour un petit studio s’auto-éditant sur consoles pour la première fois, l’aide reçue via le programme est fondamentale. Le soutien financier et les ressources fournies sont les piliers qui permettront à Chessarama d’être très bientôt disponible sur les plateformes Xbox.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Chessarama lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Nous travaillons sur ce jeu depuis un peu plus de deux ans maintenant. Il a été très difficile de rester fidèle à notre vision créative tout en étant soumis à de nombreuses restrictions budgétaires, le fait que Chessarama soit présenté lors d’un événement Xbox est une grande reconnaissance pour nous. C’est génial de voir que le jeu dans lequel nous avons mis tant d’amour et d’efforts est reconnu par l’une des plus grandes entreprises au monde.

Où en êtes-vous du développement de Chessarama ?

Il nous reste énormément de choses à vous montrer ! Nous avons déjà beaucoup accompli avec ce jeu, au-delà même de nos rêves lorsque nous avons esquissé le concept du jeu. Cette année, la bande-annonce de Chessarama a été diffusée lors du championnat du monde d’échecs : c’est une grande réussite pour nous. En ce qui concerne les prochaines étapes, nous sommes impatients de lancer enfin le jeu et de le soutenir autant que possible, à la fois en créant plus de contenu et de fonctionnalités et en attirant le plus grand nombre de joueuses et de joueurs possible. Je crois vraiment que les échecs peuvent avoir un impact incroyablement positif sur les gens et nous espérons que Chessarama pourra les rendre plus accessibles et attrayants, pour un public encore plus large.


Drag Her!


Pouvez-vous décrire brièvement Drag Her! ?

Drag Her! est un jeu de combat nerveux, frénétique et fondamentalement fabuleux qui met en scène les Drag-Queens les plus prestigieuses. Avec un casting de personnages emblématiques des univers de Drag Race et Dragula, Drag Her! vous offre tout ce que vous attendez d’un jeu de combat, au sein d’une expérience à la fois absurde et amusante.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Le programme a directement bénéficié à l’équipe de Fighting Chance. Ayant cru très tôt en notre jeu, leur soutien nous a permis d’embaucher un animateur à temps plein et nous a apporté un niveau de légitimité et de sérieux que seul le soutien d’une plateforme peut apporter.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Drag Her! lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Nous avons pu montrer notre travail au monde entier. C’est l’occasion pour les gens de voir notre équipe créer des jeux super cool, qui mettent en valeur les membres les plus actifs de notre communauté, les Stars du Drag, et de voir la joie qu’elles apportent à tout ce à quoi elles participent… surtout lorsqu’elles en viennent aux mains !

Où en êtes-vous du développement de Drag Her! ?

Notre équipe travaille à plein régime en vue d’une version Bêta, prévue pour le mois d’août. Il s’agira de notre première présentation au grand public, avant le lancement qui aura lieu au premier trimestre 2024.


El Paso Elsewhere


Pouvez-vous décrire brièvement El Paso, Elsewhere ?

El Paso, Elsewhere est un jeu de tir surnaturel néo-noir qui vous invite à combattre des monstres dans un motel qui change de dimension, afin que votre ex ne mette pas fin au monde. Nous sommes tous passés par là.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Le programme ne se contente pas de soutenir le développement d’un titre, c’est un symbole de confiance. Il montre que l’un des acteurs les plus importants de l’industrie croit en ce que vous faites et en ce que votre titre peut apporter au monde du jeu vidéo en général. Chez Strange Scaffold, nous sommes extrêmement reconnaissants d’avoir eu cette opportunité et, comme pour nos précédentes collaborations avec Xbox, nous sommes impatients de rendre justice à ce projet.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu El Paso, Elsewhere lors du Xbox Games Showcase Extended ?

C’est honnêtement le rêve de toute une vie qui se réalise. Nous sommes fiers de partager cette scène avec nos collègues développeurs du DAP et les personnes extraordinaires qui développent actuellement leurs projets pour la Xbox.

Où en êtes-vous du développement d’El Paso, Elsewhere ?

Le jeu sortira cet automne sur PC et Xbox et nous comptons continuer à proposer du contenu après le lancement !


Island of Winds


Pouvez-vous décrire brièvement Island of Winds ?

Island of Winds est un jeu d’aventure et de réflexion qui se déroule dans un monde ouvert éthéré, peuplé de créatures issues des mythes et légendes du folklore islandais. Le voyage de Brynhildur l’entraîne dans une quête pour retrouver son mentor, Hrymja, qui l’amènera à traverser des paysages incroyables s’inspirant de l’époustouflante beauté naturelle de l’Islande. Ces lieux vont de la lave brûlante de Skjól à la lagune traîtresse de Jökla, en passant par l’étincelant rivage d’obsidienne. Brynhildur affrontera des créatures légendaires au cours de son périple, comme le puissant et majestueux Roi Ours ou Hafgúfa, le Gardien de la Mer. Le gameplay d’Island of Winds est au centre de ces rencontres, qui se concentrent sur une narration et un univers riches, ainsi que sur des énigmes captivantes. Vous pourrez lancer des sorts, combattre ou profiter de systèmes uniques basés sur l’empathie. Vous devrez décider en une fraction de seconde si vous souhaitez résoudre les conflits par des moyens pacifiques ou violents.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Pour un petit studio indépendant travaillant sur un jeu ambitieux, il est vital d’avoir accès à des programmes comme celui-ci. Notre aventure commune n’a commencé qu’il y a quelques semaines, mais elle a déjà eu un impact positif sur la création de notre jeu. Tout d’abord, le soutien global d’une grande entreprise du secteur et le fait de savoir que des jeux différents et des créateurs sous-représentés sont remarqués était très important. La participation au programme est arrivée à point nommé pour Parity Games, car nous étions sur le point d’interrompre le développement et cette reconnaissance nous a donné l’élan nécessaire pour voir la lumière au bout du tunnel.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Island of Winds lors du Xbox Games Showcase Extended ?

C’était une excellente occasion pour partager notre jeu avec un public plus large. Nous pensons qu’il s’adapte parfaitement au jeu sur console et cet événement représente une opportunité idéale de développer davantage notre communauté sur console. En tant que studio, nous nous sommes inspirés de nombreux jeux Xbox et nous sommes très heureux que notre titre fasse partie de la famille.

Où en êtes-vous du développement d’Island of Winds ?

Island of Winds est pour l’instant en Bêta fermée et après avoir participé au Xbox showcase, nous participerons également au Steam Next Fest en juin. La date de sortie du jeu sera annoncée peu après. Comme Island of Winds s’inspire de l’Islande du XVIIème siècle, nous travaillons également avec le Musée national d’Islande pour organiser une exposition des œuvres d’art et des objets présents dans le jeu.


Jorel’s Brother and The Most Important Game of the Galaxy


Pouvez-vous décrire brièvement Jorel’s Brother and The Most Important Game of the Galaxy ?

Jorel’s Brother and The Most Important Game of the Galaxy est un jeu d’aventure point-and-click qui raconte l’histoire d’un garçon de huit ans vivant avec sa famille excentrique dans l’ombre de Jorel, son beau-frère populaire. Il s’inspire de la série de dessins animés brésiliens primée Jorel’s Brother.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Cela nous donne l’occasion de présenter notre jeu sur une plateforme conséquente et à un tout nouveau public, qu’un studio indépendant brésilien n’aurait pas pu atteindre aussi facilement.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Jorel’s Brother and The Most Important Game of the Galaxy lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Nous sommes honorés et heureux d’avoir eu cette chance ! Cela confirme que nous faisons du bon travail avec nos jeux et ouvre la porte à de nouvelles opportunités avec Xbox.

Où en êtes-vous du développement de Jorel’s Brother and The Most Important Game of the Galaxy ?

Nous voulions créer quelque chose qui vous donnerait l’impression de jouer à un épisode du dessin animé. Vous pouvez donc vous attendre à une histoire loufoque en trois chapitres, avec des dialogues amusants, des énigmes qui vous demanderont de vous creuser la tête et de superbes graphismes et animations qui plairont aux fans comme à celles et ceux qui découvriront cet univers !


Mexico, 1921. A Deep Slumber


Pouvez-vous décrire brièvement Mexico, 1921. A Deep Slumber ?

Mexico, 1921. A Deep Slumber est une aventure narrative intrigante dans laquelle vous tenterez de résoudre un mystère vieux de cent ans : qui a planifié l’assassinat du président Álvaro Obregón ? Vous incarnerez Juan Aguirre, un photojournaliste qui interviewe et photographie des sujets, recueille des données historiques et rapporte les nouvelles qui façonneront l’histoire du Mexique. Rejoignez Juan dans la ville de Mexico post-révolutionnaire et découvrez pourquoi le Mexique n’est pas un endroit fait pour les personnes vulnérables. L’objectif principal de ce jeu est de fournir une expérience profondément documentée en collaborant avec la Bibliothèque nationale des journaux, le Musée de l’art populaire et même la Bibliothèque nationale sonore, pour vous permettre d’interagir avec de véritables documents et objets de notre passé. On pourrait dire que Mexico, 1921. A Deep Slumber sera une collection interactive d’archives de l’histoire mexicaine.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Le programme nous a énormément aidés dans notre parcours. Il est non seulement motivant sur le plan émotionnel de savoir que Xbox soutient et encourage la création d’histoires comme la nôtre, mais il nous a aussi aidés à accéder au marché mexicain des consoles, grâce au fonds de portage. De plus, le sentiment d’appartenance à communauté est incroyable, nous pouvons assister à des conférences spéciales pour connaître les bonnes pratiques et apprendre à prendre en compte l’accessibilité lors du développement. De plus, l’équipe ID@Xbox a été incroyable, elle nous a aidés à répondre à toutes nos questions et a cherché à nous présenter lors de différents événements ou en proposant des articles à la presse. C’est une véritable bouffée d’air frais de savoir que ce programme existe. Je suis certain que l’industrie va connaître un changement positif grâce à ce programme, nous le voyons déjà.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Mexico, 1921. A Deep Slumber lors du Xbox Games Showcase Extended ?

À notre époque, la rage et la haine envers “l’autre”, “l’inconnu”, semblent être omniprésentes. En tant que studio, nous pensons qu’il est difficile de détester quelque chose une fois qu’on l’a compris, et le fait de pouvoir partager l’histoire du Mexique par le biais d’un événement Xbox pourrait toucher des personnes que nous n’aurions jamais pensé pouvoir atteindre. Faire partie de cet événement signifie que cette histoire compte aussi. Merci encore à l’incroyable équipe ID@Xbox, rien de tout cela n’aurait été possible sans votre soutien.

Où en êtes-vous du développement de Mexico, 1921. A Deep Slumber ?

Il nous reste beaucoup de travail ! Nous sommes encore en phase de production du jeu, nous avons donc encore beaucoup de temps à passer derrière nos ordinateurs, mais nous essayons aussi d’aller de l’avant en participant à des festivals et des événements.


Naiad 


Pouvez-vous décrire brièvement Naiad ?

Naiad est une aventure d’exploration relaxante, minimaliste et colorée dans laquelle vous descendez une rivière mystérieuse. Interagissez avec la faune et la flore pour découvrir de petits secrets et atteindre la mer. Il s’agit d’un voyage en vue du dessus à travers des lieux magnifiques tels qu’une forêt profonde, une grotte sombre, une crique paisible… dans lequel vous incarnerez la gardienne de la rivière.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Je travaille seul, avec très peu de ressources. Je fais de mon mieux pour créer mon premier jeu, c’est une tâche conséquente et le chemin est encore long. Grâce au programme, j’ai pu me concentrer sur le développement et aller de l’avant. Le soutien et l’aide de l’équipe Xbox m’ont permis d’oublier tous mes doutes et d’accélérer. Ce qui aurait pu sembler impossible au début… est devenu facile !

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Naiad lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Partager mon jeu avec le monde entier est un rêve devenu réalité. Je me sens chanceux d’avoir eu l’opportunité de présenter Naiad lors d’un événement aussi important. C’est une véritable reconnaissance de mon travail et cela signifie beaucoup pour moi. Ça me motive à continuer à créer des jeux.

Où en êtes-vous du développement de Naiad ?

J’ai mis beaucoup d’amour dans Naiad. Je suis heureux de la façon dont tout prend forme. Je travaille actuellement sur les derniers détails, faire en sorte que les dernières pièces s’emboîtent les unes dans les autres est vraiment gratifiant. Bien que la date de sortie ne soit pas encore annoncée, j’espère pouvoir lancer Naiad d’ici la fin de l’année 2023. J’ai hâte de le voir sur les consoles Xbox !


Psychroma


Pouvez-vous décrire brièvement Psychroma ?

Psychroma est un jeu narratif à défilement latéral, dans lequel vous incarnez un medium numérique. Affrontez le passé en reconstituant les souvenirs brisés d’une maison cybernétique et exorcisez les fantômes hantant la machine.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Nous n’en sommes encore qu’au début du développement, mais le programme a permis à notre équipe de se familiariser avec l’environnement d’édition de Microsoft et de nous offrir des possibilités de présenter notre jeu lors de différents événements.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Psychroma lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Faire partie de cet événement nous permet de toucher un public que nous n’aurions jamais pu atteindre autrement. Notre studio étant petit, les occasions de ce genre sont rares et signifient beaucoup pour nous. Cela nous donne un sentiment d’accomplissement, l’impression d’officialiser en quelque sorte !

Où en êtes-vous du développement de Psychroma ?

Psychroma entrera bientôt en Alpha, autrement dit, il s’agira de la première série de tests en externe, qui va lancer la mise en place de notre pipeline de développement via Xbox ! Nous sommes très enthousiastes à l’idée de travailler avec le DAP pour y parvenir.


Slime Heroes  


Pouvez-vous décrire brièvement Slime Heroes ?

Slime Heroes est un action-RPG en coopération, dans lequel vous voyagez avec vos compagnons slimes pour sauver les anciens gardiens d’une mystérieuse corruption qui envahit le pays. Explorez un monde fantaisiste rempli de passages secrets, de donjons difficiles remplis d’énigmes et de trésors oubliés. Consommez des gemmes spéciales et combinez-les dynamiquement pour créer des compétences magiques uniques. Montez en niveau et combattez les sbires corrompus pour restaurer les terres de ce pays.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Le programme nous a permis d’agrandir l’équipe, en donnant à de nouvelles personnes l’occasion d’obtenir leur premier emploi dans l’industrie et de développer leurs compétences avec nous, de la préproduction au lancement. Il nous a également permis d’entrer en contact avec des personnes très compétentes et passionnées chez Xbox, d’apprendre d’elles et de participer à des événements Xbox. Nous avons participé à l’événement presse Xbox lors de la GDC cette année et nous nous sommes beaucoup amusés.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Slime Heroes lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Cette expérience m’a fait chaud au cœur. J’ai créé cette entreprise et développé Slime Heroes tout seul, en me demandant régulièrement si je faisais le bon choix pour ma carrière et ma famille en prenant ce risque. Voir l’équipe enthousiaste à l’idée d’améliorer Slime Heroes, voir les gens apprécier le jeu lors d’événements et voir les membres de l’équipe Xbox consacrer du temps au titre pour l’aider à réussir a rendu cette expérience difficile finalement si gratifiante. C’est incroyable de voir notre jeu faire partie de ce grand événement cette année.

Où en êtes-vous du développement de Slime Heroes ?

Nous sommes très enthousiastes quant à l’avenir de Slime Heroes et de notre studio. Notre projet est maintenant entièrement financé et nous sommes prêts à tout pour faire de Slime Heroes la meilleure expérience d’action-RPG en coopération possible. Nous prévoyons également d’agrandir encore un peu l’équipe pour soutenir la production et nous sommes actuellement à la recherche d’un partenaire d’édition pour nous aider à mettre Slime Heroes entre les mains d’un plus grand nombre de personnes lors de son lancement l’année prochaine.


Sonzai


Pouvez-vous décrire brièvement Sonzai ?

Sonzai est un RPG de simulation de vie riche en combats spectaculaires. Vous débarquez dans la ville magique de Kumotoshi, un endroit plein de gens à rencontrer et de sombres secrets sombres liés à la nature même de la magie. Maîtrisez de nouvelles armes et des éléments inédits pour combattre les “corrompus” à l’extérieur de la ville, et choisissez de nouer des relations avec celles et ceux qui comptent, pour devenir plus fort·e. Pour découvrir tous ces secrets, vous devrez explorer le monde interconnecté en dehors de Kumotoshi et vous faire des alliés improbables.

Les combats de Sonzai consistent à enchaîner des combos avec les armes que vous ramassez, chacune ayant ses propres attaques et effets élémentaires. Mais les armes ne sont pas le seul outil de votre arsenal. Vous avez accès à des sorts puissants et à des équipements qui entreront en synergie avec vos attaques. Vous aurez besoin de toute l’aide possible pour affronter les puissants Yasha que vous croiserez.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Cela nous a vraiment aidés en nous donnant accès à des opportunités supplémentaires, que nous n’aurions peut-être pas eues autrement. En Inde, les développeurs de notre communauté ne sont pas les mieux représentés dans l’industrie du jeu vidéo au sens large et ces opportunités nous ont vraiment permis de partager nos perspectives uniques.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Sonzai lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Faire partie d’un événement Xbox, c’est un rêve ! Microsoft et Xbox sont des noms connus de tous, c’est surréaliste de faire officiellement partie d’un tel événement. Nous espérons que cela permettra à Sonzai d’attirer l’attention de différents publics à l’étranger.

Où en êtes-vous du développement de Sonzai ?

Nous avons hâte que tout le monde puisse apprécier notre création, à laquelle nous avons accordé une attention profonde et méticuleuse sur le plan artistique. Nous pensons qu’il s’agira d’une expérience vraiment unique. Il rend hommage à des RPG célèbres que nous avons nous-mêmes appris à aimer, comme Persona, à des jeux d’action comme Devil May Cry et à des animes que nous avons regardés dans notre enfance. Nous avons remixé ces références, en y ajoutant nos propres perspectives culturelles indiennes. Nous espérons que ce que nous avons créé fascinera vraiment les gens.


Sopa


Pouvez-vous décrire brièvement Sopa ?

Lorsque Miho entre dans le garde-manger pour prendre une pomme de terre pour la soupe de sa grand-mère, il est entraîné dans un lointain pays fantastique, dans lequel il devra suivre les pas d’un mystérieux grand voyageur qui l’a précédé.

Il devra s’aventurer dans un monde rempli de déserts sans fin, de montagnes flottantes et de bêtes parlantes, en déjouant les pièges des voleurs et en rencontrant des personnages excentriques. Mais chaque fois qu’il reviendra à la cuisine avec un ingrédient, les choses auront changé de façon inattendue…

Sopa propose un mélange unique d’éléments d’aventure et d’action, dont la résolution d’énigmes, le vol et l’escalade, à travers les terres exotiques de l’Amérique du Sud, que l’on a rarement vu dans le jeu vidéo.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Le soutien de Microsoft a été inestimable pour aider Sopa à devenir une réalité. Ils ont été les premiers à croire en cette idée folle. Le DAP nous a permis de passer du stade du prototype à celui du développement et nous a aidés à présenter le jeu par le biais de canaux extraordinaires, comme le Xbox Wire et The Spawnies.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Sopa lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Nous sommes absolument ravis d’avoir pu participer à cet événement, au beau milieu de cette incroyable sélection de titres. C’est une validation de tout le travail acharné et de l’amour que nous avons mis dans ce projet au fil des ans. Nous espérons vraiment que celles et ceux qui découvriront le jeu apprécieront l’expérience !

Où en êtes-vous du développement de Sopa ?

Nous avons encore beaucoup de travail devant nous et nous sommes impatients de continuer à partager nos progrès avec nos fans tout au long de notre aventure !


Spirit Swap: Lo-Fi Beats to Match-3 To


Pouvez-vous décrire brièvement Spirit Swap: Lo-Fi Beats to Match-3 To ?

Spirit Swap est un jeu d’action et de réflexion narratif qui se déroule dans un monde luxuriant rempli de démons sorciers. Samar est une jeune sorcière qui travaille de nuit à l’échange d’esprits dans la banlieue est de Demashq. Les esprits venus d’une autre dimension étant de plus en plus nombreux, l’atmosphère détendue de son service de nuit n’est plus qu’un lointain souvenir. Avec son fidèle familier à ses côtés, elle part en ville pour découvrir ce qui s’est passé. Un groupe populaire doit entamer sa grande tournée de retour à Demashq, Samar doit donc travailler vite, avant que la ville ne soit envahie par les fans et les esprits !

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Le programme nous a permis de poursuivre le développement du jeu tout en nous rapprochant de la vision initiale que nous avions en tête. Sans ce programme, nous aurions dû sortir le jeu beaucoup plus tôt et n’aurions donc pas pu atteindre certains des objectifs que nous nous étions fixés à l’origine. Maintenant que nous arrivons sur Xbox, nous sommes heureux que davantage de personnes puissent découvrir le monde coloré et queer de Samar et ses amis !

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Spirit Swap: Lo-Fi Beats to Match-3 To lors du Xbox Games Showcase Extended ?

Être inclus dans cet événement, aux côtés de nombreux autres titres auxquels nous avons hâte de jouer, est incroyablement enthousiasmant ! Le fait d’être présents lors de ce rendez-vous rend encore plus réel le fait que les gens pourront jouer à Spirit Swap dans le courant de l’année.

Où en êtes-vous du développement de Spirit Swap: Lo-Fi Beats to Match-3 To ? 

Nous continuons à travailler et nous nous préparons à notre lancement en 2023 (youpi !) et… après ça ? Nous allons dormir ! Et manger aussi !


Stray Gods: The Roleplaying Musical


Pouvez-vous décrire brièvement Stray Gods: The Roleplaying Musical ?

Stray Gods est un projet unique en son genre, avec des chansons originales entièrement interactives, composées par Austin Wintory, nommé aux Grammy Awards, Tripod (les musiciens Scott Edgar, Steven Gates et Simon Hall) et Montaigne (Jess Cerro), qui a participé à l’Eurovision pour l’Australie. Chaque choix modifie la trame de l’histoire et les chansons, y compris les paroles, les mélodies et l’instrumentation, ainsi que les graphismes, magnifiquement illustrés à la main. Dans un monde fantastique moderne, Grace, qui a abandonné ses études, se voit accorder le pouvoir d’une muse, qu’elle devra utiliser pour découvrir la vérité derrière la mort de son prédécesseur, avant que le temps ne vienne à manquer. Vous déciderez avec qui Grace s’allie, à qui elle peut faire confiance et qui peut la trahir, dans ce jeu de rôle musical magnifiquement illustré à la main. Le titre étant entièrement orchestré et interprété par un casting de stars, vous aurez l’impression d’être sur scène. Avec des milliers de variations possibles en fonction de vos choix, vous créerez la bande-son de votre propre expérience musicale.

Quel impact a eu le Developer Acceleration Program sur la création de votre jeu ?

Le programme a eu un impact significatif sur Stray Gods : The Roleplaying Musical. Nous avons notamment pu obtenir un financement essentiel, qui nous a permis de porter le jeu sur Xbox. Avec le soutien continu de Xbox et de leur équipe, nous avons été bien préparés pour le lancement et nous avons appris beaucoup de choses, qui nous seront utiles à mesure que nous nous rapprochons de la sortie du jeu.

Qu’avez-vous ressenti lorsque vous avez vu Stray Gods: The Roleplaying Musical lors du Xbox Games Showcase Extended ?

C’était très réjouissant pour l’équipe de faire partie d’un événement Xbox. Nous avons tous aimé et observé Xbox au fil des années et vu le travail qu’ils font pour les développeurs indépendants, alors faire partie de ce moment spécial, entouré d’autres jeux indépendants incroyables et passionnants, c’est surréaliste.

Où en êtes-vous du développement de Stray Gods: The Roleplaying Musical ?

Nous nous rapprochons de la sortie ! Stray Gods : The Roleplaying Musical sera disponible le 3 août et nous sommes très impatients de le partager avec vous. Ce fut un jeu incroyablement spécial à créer et nous savons que nos joueuses et nos joueurs sont prêts à faire la connaissance de Grace, Freddie, Pan, Apollon, Perséphone et bien d’autres encore. Nous espérons qu’ils l’adoreront et qu’ils prendront plaisir à y jouer sur Xbox au mois d’août !


Le Developer Acceleration Program d’ID@Xbox donne les ressources et les informations nécessaires aux créatrices et créateurs les moins représentés, pour qu’ils puissent partager leur créativité, leur sens de l’innovation et leur originalité sur Xbox. Pour en savoir plus sur le programme, consultez notre article. Si vous faites partie des développeurs éligibles, écrivez-nous à l’adresse [email protected].