Le Chaos rencontre le jeu de gestion avec Gord, où le destin d’un peuple est vraiment entre vos mains

Les tensions sont élevées au camp. La colonie s’est considérablement agrandie, la nourriture commence à manquer et les villageois sont déstabilisés, ce qui est probablement dû au monstre putride et palpitant qui se trouve dans la forêt avoisinante. Mon pêcheur le plus rapide passe plus de temps que la moyenne au sanctuaire situé au centre du camp, et pas assez de temps à rapporter des provisions. L’une de ses faiblesses est en effet de dramatiser des événements comme celui-ci, mais pour la première fois dans cette partie du jeu, elle a peut-être raison. Après tout, je viens de sacrifier son premier enfant pour apaiser cette horreur putride.

C’est un exemple des nombreux choix sinistres et horriblement pratiques auxquels vous serez confronté dans Gord, un jeu d’aventure et de stratégie qui combine la construction de villes et la simulation pour créer un mélange unique des deux. Il évoque des éléments de Frostpunk, de la série The Witcher, des STR classiques et bien d’autres encore – mais plutôt que de les imiter, le jeu s’en sert comme ingrédients pour créer quelque chose de nouveau. Vous prendrez le contrôle de la Tribu de l’Aube, un petit groupe de colons chargés de s’aventurer dans des terres interdites pour en découvrir ses secrets. Pour vous assurer de survivre à l’indicible carnage des forêts, vous devez construire une colonie, et vos villageois doivent tous contribuer à leur propre survie.

Gord propose un monde fascinant inspiré par des éléments du folklore slave, et nous devions absolument en apprendre un peu plus sur la façon dont il a été créé. Heureusement, Stan Just, Directeur du jeu sur Gord, était là pour nous parler de ses influences profondes, de ce qui le différencie des autres jeux de survie, et de bien d’autres choses auxquelles les joueurs pourront s’attendre lors du lancement de Gord sur Xbox Series X|S.

Just a travaillé comme Directeur artistique sur The Witcher 3 : Wild Hunt, et nous dit que le monde fantastique et sombre de Gord s’inspire fortement de sources similaires, mais il nous dit que l’intention était d’adapter cette version low-fantasy de la réalité à un jeu de stratégie en vue isométrique. La mythologie slave est assez complexe et il est difficile de s’en inspirer, explique-t-il, c’est pourquoi l’histoire de Gord n’est pas une recréation directe des histoires de la réalité. Just nous raconte : « Différents chercheurs ont fourni des versions obscures de ces anciennes croyances, et nous avons donc décidé de créer notre propre adaptation de cette mythologie. »

Cette histoire est racontée dans la Chronique, le livre d’histoire de Gord disponible dans le jeu. Des pages de la Chronique peuvent être trouvées dans la campagne et dans les scénarios personnalisés, vous permettant de collecter des informations vitales sur le monde, les événements historiques, les dieux, les démons et les personnages notables que vous rencontrerez sur votre chemin.

« Ce que je préfère, c’est la création du monde », ajoute Just. « La façon dont les différentes religions et mythologies expliquent le commencement de la vie m’intrigue ».

L’histoire de Gord se déroule à travers 10 missions de campagne qui s’étendent progressivement. Au fur et à mesure que votre groupe s’enfonce dans l’inconnu, il doit reconstruire un village au début de chaque mission. La décision d’étaler la narration de cette manière plutôt que d’avoir un seul village à développer a été prise pour des sessions plus petites, et cela fonctionne bien pour deux raisons : vous voyagez dans de nouvelles régions à chaque fois, donc construire un nouveau camp a un sens sur le plan narratif, et cela vous donne également l’occasion de repenser l’agencement de votre fief au fur et à mesure que vous en apprenez plus sur votre environnement et les besoins de vos sujets.

« Dès le départ, nous avons cherché à proposer une expérience qui puisse être divisée en sessions de quelques heures », explique Just. « Cela dit, vous pouvez emmener vos sujets avec vous [dans de nouvelles colonies] si vous le souhaitez. »

En dehors de la sécurité des palissades, des dangers inconnus se cachent dans les profondeurs de la forêt. Les sujets doivent s’aventurer à la recherche de provisions pour maintenir la vie au camp et devront affronter plus de 100 types d’ennemis différents, allant des loups qui peuvent être abattus en quelques coups d’épée à l’horreur mangeuse d’enfants mentionnée plus haut. Ce dernier est un exemple de menace qui entravera la progression de votre histoire, et des options vous seront proposées. Vous pouvez choisir de risquer la vie de tous les membres du camp pour combattre et tuer la bête, ou d’apaiser ses caprices par un seul sacrifice, afin qu’elle ne fasse de mal à personne d’autre (si vous êtes prêt à lui faire confiance, bien sûr).

Chaque mission est accompagnée de belles cinématiques qui décrivent certains éléments plus en détail. Just est incroyablement fier des scènes qui se déroulent entre les missions, et nous dit que peu de gens croyaient que l’équipe pouvait accomplir cet aspect du jeu.

« Nous disposions d’excellents modèles 3D, d’une expérience dans la réalisation de scènes pour The Witcher 3 et d’une équipe extrêmement ambitieuse et soucieuse de la qualité, alors je suis heureux que nous ayons réussi à le faire », explique-t-il. « Ce sont des séquences de grande qualité qui aident vraiment les joueurs à rester impliqués dans l’histoire tout au long de la campagne. »

La gestion de vos sujets dans Gord est également particulièrement poussée. Chaque PNJ a ses propres forces et faiblesses, allant de l’aptitude à la chasse ou au combat à la paresse ou à la peur des forêts. Ils peuvent acquérir de l’expérience dans les tâches qu’ils accomplissent et détenir des objets qui affectent leur productivité. Ils peuvent avoir des enfants, qui finiront par grandir et contribueront eux-mêmes à la colonie. D’un autre côté, les sujets peuvent développer des afflictions mentales et physiques qui les rendent moins utiles à vos efforts de gestion, et si quelque chose arrive à leurs enfants (comme être sacrifiés au monstre de la forêt), ils assumeront les conséquences de vos actions.

Just estime que cette attention portée à chaque sujet en tant qu’individu plutôt qu’en tant que groupe homogène offre une expérience qui fait défaut à la plupart des autres jeux de construction de survie.

« La plupart des jeux de construction de survie basent leurs enjeux sur la gestion de l’économie, et seule une poignée d’entre eux ajoutent un aspect psychologique aux sujets du joueur », explique-t-il. « Il était donc vital pour nous de permettre aux joueurs de se plonger dans ce microcosme qu’est la gestion d’une petite communauté, afin qu’ils puissent s’attacher à leurs sujets et se souvenir de leurs noms, de leurs traits de caractère et de leurs faiblesses, et qu’ils puissent répondre à leurs besoins si la situation l’exige. »

« Il n’y a pas de champions ou de héros qui peuvent sauver la situation, seulement des gens ordinaires que l’on peut voir passer de l’état d’enfant à celui d’adulte, puis assumer un rôle au sein de leur communauté, et finalement lutter pour sa survie. »

Plongez dans le monde fantastique et sombre de Gord et explorez votre propre sens moral en lançant le jeu sur Xbox Series X|S dès aujourd’hui.