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ID@Xbox a 10 ans : une décennie de jeux indépendants avec Chris Charla

Il y a 10 ans, lors de la gamescom, Chris Charla a annoncé la création d’ID@Xbox, un nouveau programme visant à rendre moins difficile le développement de  jeux indépendants sur Xbox et, selon ses propres termes, à « intégrer les jeux indépendants sur la plateforme », en supprimant la distinction entre les titres créés par les grands éditeurs et ceux créés par les indépendants.

10 ans plus tard, à la gamescom, Chris Charla célèbre le succès de cette initiative. Plus de 3 000 jeux lancés, plus de 4 milliards de dollars versés aux développeurs et 3 000 autres titres en cours de développement. Ce fut un véritable boum – et vous pouvez voir les fruits de ce travail dans un nouveau mini-documentaire consacré au 10ème anniversaire d’ID@Xbox (que vous pouvez visionner ci-dessus).

« Quand on prend le temps de regarder ce que l’équipe a accompli, et ce que les développeurs ont accompli sur Xbox au cours des 10 dernières années, c’est absolument fou », me dit le directeur d’ID@Xbox. « Je veux dire, c’est tout simplement follement génial ! »

Chris Charla admet que l’ampleur d’ID@Xbox et la rapidité de son déploiement font que lui et son équipe n’ont que très rarement l’occasion de faire une pause et de faire le bilan de ce qui a été accompli. Charla souligne que ID@Xbox a fait partie d’un projet qui a vu les jeux indépendants passer d’un élément de la plateforme Xbox à une partie intégrante des jeux du quotidien. Pour Chris Charla, l’une des principales réussites réside dans le fait qu’il rencontre des joueurs et des joueuses qui ne s’identifient pas comme des « indie gamers », mais qui, sans le savoir, jouent en permanence à des jeux ID@Xbox. Les jeux ne sont que des jeux – et le rôle d’ID@Xbox a été d’aider à les faire connaître à des personnes qui ne les auraient peut-être jamais découverts autrement.

Chris Charla constate que cela se reflète également au sein de Xbox – dans les premiers jours d’ID@Xbox, nos propres présentations incluaient une section ID@Xbox, conçue pour montrer ce qui se passait au sein du programme. Nous avons toujours ces montages », explique Charla, « mais lors de notre présentation estivale, une foule de jeux de développeurs indépendants sont présentés sur scène, mais nous ne les regroupons plus ». Je pense que ce moment a définitivement été prouvé il y a quatre ans, lorsque Keanu est monté sur scène pour parler de Cyberpunk 2077 – et le jeu qui a suivi ce moment « culte » est Spiritfarer. Personne n’a eu de problème avec cette transition. J’adore le contraste et la dichotomie entre ces deux jeux, mais le fait que cela ait semblé si naturel a montré, selon moi, qu’il est devenu évident que ces jeux se trouvaient au bon endroit.

Avec tant d’histoire – et tant de jeux – entre aujourd’hui et la création d’ID@Xbox, je voulais donner à Chris Charla une nouvelle opportunité de revenir sur ce que lui, son équipe et ses nombreux partenaires développeurs ont contribué à apporter aux joueuses et aux joueurs Xbox au fil des ans. J’ai donc élaboré une série d’idées : voici les meilleurs, les plus surprenants et les plus étranges jeux et histoires de la décennie de Chris Charla dans le secteur indé :

Le premier jeu ID@Xbox sur lequel vous avez travaillé

« Strike Suit Zero. C’est le premier à être issu du programme. L’équipe était formidable. Les premières étapes ont été réalisées à la main. Je ne pense pas que ce soit un secret pour personne, la Xbox One est arrivée un peu précipitamment, et donc il y a eu beaucoup de travail manuel. Ils savaient quel serait le défi à relever, et ils se sont engagés à le relever. Nous leur avons dit : « Hé, ça va être difficile ». Et ils ont répondu : « Nous sommes partants ». Et ça a marché ».

Votre plus grande surprise

« Je ne peux pas en citer qu’un seul. Je dirai que l’excellence de Cuphead nous a surpris. Lorsque nous avons commencé à y jouer, nous savions que nous allions nous amuser. Mais nous n’avions pas réalisé qu’ils étaient en train de réaliser un chef-d’œuvre absolu ». « Mais je pense que les surprises que j’aime vraiment sont celles de jeux comme Shotgun Farmers. Nous savions que Shotgun Farmers était en cours de développement, nous avions discuté avec les développeurs, mais nous ne nous attendions pas à ce que le jeu figure dans le classement des meilleures ventes Xbox pendant des semaines après son lancement, simplement en raison de la qualité du jeu et de l’excellent travail de marketing réalisé par le développeur. Il y a des tonnes de surprises de ce genre. »

Un jeu ID@Xbox qui a influencé les développeurs AAA

« Tous ceux qui ont travaillé dans l’industrie du jeu vidéo pendant un certain temps savent qu’il y a périodiquement des « jeux en vogue » et que, pendant des années, les gens diront : « Nous ajoutons des éléments semblables à ceux de Soul » ou « C’est comme Tony Hawk mais… » C’est tout à fait normal : les concepteurs jouent à un jeu, il est présent dans la conscience et affecte les jeux qui le suivent, ce qui est fantastique.

Il y a quelques années, je discutais avec un grand éditeur tiers de son prochain jeu et il m’a dit : « Vous savez, notre inspiration pour celui-ci est vraiment Hadès« . C’était vraiment cool. C’était très approprié pour le jeu dont nous parlions, mais au fond de moi, je me disais : « Oh, ils font en fait référence à un jeu indépendant. » Un jeu indépendant d’un grand développeur indépendant – mais quand même, un jeu indépendant est en train d’influencer le monde AAA. Je dois admettre que j’ai eu un petit sourire à ce moment-là. »

Un genre auquel vous ne vous attendiez pas avant qu’ID@Xbox ne l’aide à voir le jour

« Il y a des jeux qui, à mon avis, repoussent les limites de ce qu’est un jeu vidéo en prenant des directions très, très intéressantes. J’en reviens à Wheels of Aurelia. Dans un sens, c’est un simple roman visuel, mais dans un autre sens, c’est un jeu narratif étonnamment étrange. C’est un jeu assez nerveux, qui ne plaira probablement pas à tout le monde, mais c’est le genre de jeu auquel je ne me serais jamais attendu.

«ET Tunic est un jeu qui, à première vue, ressemble à un Zelda avec un renard, mais quand on commence à s’y intéresser, on se rend compte qu’il tient la promesse de ce que l’on pensait des jeux quand on en entendait parler dans la cour de récréation, quand on entendait parler des secrets qu’ils recèlent. Il répond de manière adulte à l’attente enfantine relative aux secrets. Je ne me serais jamais attendu à voir cela de la part de qui que ce soit, et encore moins de la part d’un développeur solo. »

L’histoire d’un développeur ID@Xbox préféré

« Souvent, mes jeux préférés ne sont pas toujours les meilleurs, parce que nous avons l’avantage de connaître l’histoire complète de chaque développeur. J’ai déjà raconté cette histoire, mais il y a un développeur qui n’avait jamais fait de jeu, il travaillait dans un entrepôt pour subvenir aux besoins de sa femme qui étudiait, et elle lui a dit : « Tu devrais prendre le temps de faire un jeu ». Il a appris Game Maker, a fait un jeu – objectivement, ce n’est pas le meilleur jeu du monde – mais il est entré dans ID@Xbox, a livré le jeu et cela a vraiment changé le cours de sa vie professionnelle. Il a pu livrer d’autres jeux par l’intermédiaire d’ID@Xbox et a fini par décrocher un emploi chez un éditeur. Pour moi, c’est l’un des jeux ID@Xbox que je préfère, même si, en y jouant, on peut se dire : « C’est un bon jeu, ce n’est pas le meilleur », mais le fait d’apprendre à connaître ces histoires est tout simplement extraordinaire. »

Y a-t-il un « panthéon » de jeux ID@Xbox dont s’inspirent les nouveaux développeurs qui souhaitent rejoindre le programme ?

« Il y en a absolument, et il devrait y en avoir. Maintenant, je vais juste préciser qu’après une discussion comme celle-ci, vous allez probablement mélanger tout ça, mais pour l’instant, je dirais que je mettrais Tunic, je mettrais An Airport for Aliens Currently Run By Dogs, je mettrais Cuphead, et puis je mettrais probablement Ark: Survival Evolved – c’est un excellent exemple d’un studio qui a commencé très vite et qui a travaillé rapidement pour mettre quelque chose en place et qui a eu un succès durable sur le long terme. Je mettrais toute la gamme de JRPGs de Kemco – que nous avons maintenant en pack ! – parce que je trouve tout simplement génial qu’ils aient atteint un tel niveau de réussite. « Oh, il y en a tellement, c’est vraiment difficile. Hadès ! Rocket League a débuté dans le programme ID. Ultimate Chicken Horse doit y figurer quelque part. Il y a tellement de jeux que c’est vraiment, vraiment difficile. C’est ce qui est si amusant avec ce genre de questions, c’est qu’on peut en débattre à l’infini et se retrouver avec, vous savez, 2000 dieux dans son Panthéon ».

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