
Alan Wake 2 : The Dark Place est une toute nouvelle expérience pour Remedy
À l’approche de la sortie d’Alan Wake 2, j’ai eu l’occasion de rendre visite à Remedy Entertainment en Finlande, de jouer au jeu et de m’entretenir avec certains des principaux responsables de sa création. Pour fêter l’événement, nous publions chaque jour un nouvel article sur la nouvelle protagoniste Saga Anderson, le héros Alan Wake de retour, et nous nous entretenons avec le légendaire Directeur de création Sam Lake au sujet de la conception du jeu, qui a pris 13 ans à se concrétiser.
Nous avons abordé hier soir une partie du jeu en présentant Saga. Nous nous penchons sur l’autre moitié, l’histoire de la captivité d’Alan Wake dans The Dark Place, et la façon dont elle modifie le jeu auquel vous êtes en train de jouer.
Vous pouvez sentir la différence lorsque vous passez d’un personnage à l’autre dans Alan Wake 2 : « Du côté de Saga, vous avez ce mystère surréaliste, mais elle est enracinée dans le monde réel. Il y a des endroits magnifiques où les deux mondes se mélangent, mais elle est plus ancrée dans l’espace du jeu vidéo », explique Molly Maloney, Principale Narrative Designer. « Et puis vous allez dans The Dark Place, et c’est un royaume de cauchemars.
Nous avons déjà vu des jeux utiliser plusieurs personnages, mais je n’en ai pas joué beaucoup où le passage de l’un à l’autre changeait autant de choses. Comme nous l’avons expliqué hier, Saga, le nouveau personnage d’Alan Wake 2, explore un univers de jeu vidéo tordu. Mais lorsque vous prenez le contrôle d’Alan, The Dark Place transforme ce qui pourrait sembler être une approche distincte de Remedy sur le survival horror en quelque chose de complètement différent.
Des énigmes environnementales qui font travailler les méninges, des séquences d’action en direct, et même un mécanisme qui vous permet de réécrire littéralement le monde qui vous entoure – The Dark Place n’est pas seulement une prison mouvante pour Alan, elle fait de même pour vous.
Pour rappel, à la fin du jeu original, Alan Wake se rend compte que les habitants de The Dark Place – une dimension obscure située à côté de la nôtre – ont tenté d’utiliser les artistes de notre monde pour les amener à l’existence. Pour arrêter ce processus, Alan Wake fait l’inverse : il s’écrit lui-même hors de notre réalité et se retrouve piégé dans le Dark Place. Dans Alan Wake 2, nous le retrouvons coincé là, dans des rues sombres éclairées uniquement par des réverbères et des néons, à la recherche d’un moyen de s’en sortir.
L’avantage pour Remedy est que cet endroit signifie que les développeurs ne sont plus contraints par l’idée d’une réalité tangible – et cela conduit à une conception de jeu très intéressante. Bien qu’Alan soit toujours un personnage de survival horror et qu’il utilise de nombreux nouveaux mécanismes (voir l’article d’hier pour en savoir plus), la façon dont le monde réagit à lui peut être beaucoup plus sauvage.
La principale différence réside dans la façon dont vous vous déplacez dans ce monde – la navigation se fait moins de A à B dans The Dark Place, vous emmenant plutôt de A à D, avec un rapide détour par Q, et enfin à B, là où vous espériez vous trouver depuis le début. Les énigmes sont beaucoup plus fréquentes. Dans la mission à laquelle j’ai joué, où Alan essayait de contacter quelqu’un pour l’aider dans l’hôtel Oceanview, j’ai essayé d’entrer par la porte d’entrée et j’ai réalisé que j’étais coincé dans une boucle sans fin qui me ramenait à l’extérieur. Pour entrer, j’ai dû me frayer un chemin dans un labyrinthe de portes sur les toits, en combattant des ennemis pris au piège et en utilisant un nouveau mécanisme qui permet à Alan d’enlever ou de remettre de la lumière dans une zone, en modifiant sa composition, pour finalement trouver mon chemin à l’intérieur.
Par rapport aux séquences plus orientées vers l’action de Saga, c’est un changement de rythme curieux et bienvenu, qui a l’avantage de refléter à quel point les choses ont mal tourné pour Alan dans les années qui se sont écoulées.
Il y a une autre différence essentielle avec Saga : alors que l’agent du FBI peut entrer dans son Palais de la mémoire pour l’aider à comprendre comment tout cela s’imbrique, Alan entre dans sa Chambre d’écrivain, avec un mécanisme entièrement différent pour travailler. Au lieu d’un tableau d’enquêtes, Alan peut trouver ses notes sur l’histoire de The Dark Place et, en tant qu’écrivain, il peut les réécrire.

Prenons l’exemple de l’hôtel Oceanview : en entrant dans les principaux endroits du bâtiment, Alan prend des notes sur l’histoire de cet endroit – il a des notes sur le hall d’entrée, la salle de bal, et bien d’autres choses encore. Mais très vite, il découvre que ce lieu a donné lieu à une expérience théâtrale immersive inhabituelle.
Soudain, j’ai la possibilité de réécrire ces lieux dans ce contexte – la salle de bal passe d’une pièce vide à une pièce avec une scène et des sièges pour le public, ce qui donne lieu à de nouveaux indices, de nouveaux objets et de nouvelles découvertes. D’autres zones ouvrent de nouvelles portes que je peux explorer plus avant.
C’est la plus grande astuce d’Alan Wake 2 jusqu’à présent : ne pas se contenter d’utiliser ses environnements pour des énigmes, mais transformer les environnements eux-mêmes en énigmes. Lorsque vous découvrez que l’Oceanview a également été le théâtre d’un meurtre horrible, ces réécritures deviennent vraiment désagréables.
C’est également l’occasion idéale d’approfondir les préoccupations d’Alan Wake en matière de narration – dans le premier jeu, vous suiviez un écrivain, mais le second vous plonge dans la peau d’un écrivain, et le reflète par la manière dont il raconte son histoire.
« Je pense qu’Alan Wake 2 est une célébration de l’histoire », déclare Maloney. « J’en suis très fier – une expérience solo qui n’est pas seulement guidée par l’histoire, c’est une histoire tout court [rires]. Il serait très facile de construire ce jeu entièrement autour, disons, de cinématiques… Mais l’une des choses que je trouve vraiment excitantes dans notre façon de travailler, c’est que nous ne voulons pas vous donner la solution de facilité pour transmettre cette information. »
Remedy n’a certainement pas choisi la facilité. Outre les scènes de jeu, les connexions avec le nouvel Univers Connecté de Remedy (les fans de Control prennent note, il y a beaucoup à voir ici) et les notes éparses, Alan Wake 2 prend des tournures très intéressantes.
Le plus inattendu, et de loin, est de réaliser que les sections d’Alan passeront de temps en temps en prises de vue réelles, avec les acteurs du jeu apparaissant en costume, dans des décors méticuleusement recréés, prenant la place des cinématiques classiques. Même si c’est tout à fait réaliste, cela semble encore plus surréaliste, ce qui ne fait qu’ajouter à l’impression de rupture de The Dark Place.
Mais ce qui est le plus excitant dans tout cela, ce n’est pas seulement que les sections de Saga et d’Alan semblent si distinctes, c’est qu’elles seront connectées. Je n’ai pas eu l’occasion d’essayer le changement de personnage d’Alan Wake, mais nous aurons la possibilité d’osciller entre les deux parties de l’histoire tout au long du jeu. Il se peut que vous jouiez une partie avec Saga et que vous ayez besoin de vous remettre de la montée d’adrénaline, et que vous passiez alors à Alan pour une partie plus cérébrale. De même, vous pouvez découvrir un élément de l’histoire avec Alan qui vous pousse à retourner dans le monde réel pour que Saga revisite une zone afin de confirmer vos théories. Le passage d’une partie à l’autre ne sera pas totalement libre – pour vous empêcher de vous aventurer dans des zones de l’histoire qui n’ont tout simplement pas de sens – mais vous serez suffisamment libre pour aborder les parties de l’histoire dans l’ordre de votre choix.
« Nous voulons bien sûr que vous ayez de la liberté, mais nous ne voulons pas non plus que vous n’ayez aucune idée de ce qui se passe. En ayant certains points de repère, vous saurez toujours que vous aurez au moins la bonne quantité d’informations pour progresser – et l’ordre dans lequel vous recevez les informations peut être différent, et cela peut recontextualiser ce que vous êtes en train d’apprendre. »
Après des décennies passées à créer des jeux qui racontent des histoires d’une nouvelle manière, il s’agit de la démarche la plus audacieuse de Remedy à ce jour. Nous n’avons pas longtemps à attendre pour voir où cette histoire nous mènera.