Xbox Partner Preview : les inspirations inattendues à l’origine de Still Wakes the Deep

Still Wakes the Deep ne ressemble pas à ce que nous attendons d’un jeu. Tout juste sorti de la présentation du Xbox Partner Preview, ce jeu est à la fois une expérience d’horreur angoissante, un film d’époque des années 70, une étude de caractère profondément britannique et personnelle, et peut-être même un explorateur de plate-forme pétrolière. Il est de plus en plus rare de voir un jeu qui n’a tout simplement pas l’impression de puiser dans les mêmes sources d’inspiration que le reste de l’industrie.

C’est pourquoi j’ai demandé aux développeurs de The Chinese Room de dresser une liste des diverses inspirations qu’ils ont eues pour ce projet. Le résultat est une « liste de lecture » de films, de séries télévisées, de livres et d’autres éléments qui ont contribué à la construction de ce jeu incroyablement inattendu. Rien qu’avec cette liste, vous n’aurez jamais joué à un jeu comme celui-ci…

Le postulat est inspiré de… The Thing

L’argumentaire de notre projet était : « The Thing » sur une plate-forme pétrolière ». Cette courte phrase, prononcée en quelques secondes, a déclenché une étincelle chez ceux qui l’ont entendue, leur donnant instantanément un élan créatif pour le jeu. Le film « The Thing » de John Carpenter, sorti en 1982, et la nouvelle qui l’a précédé, « Who Goes There ? » de John W Campbell, sont les pierres angulaires de l’atmosphère générale de Still Wakes the Deep. Un groupe de professionnels, isolés et coupés du monde, confrontés à ce qui semble être un ennemi invincible, crée exactement le type de drame de caractère nécessaire pour soutenir la dynamique de notre histoire. La paranoïa, la peur, l’isolement et la destruction brutale de l’équipage humain constituent notre toile de fond. Concepteur principal Rob McLachlan (He/Him/His)

L’atmosphère est inspirée par… Rosemary’s Baby

Il y a quelque chose dans certains médias des années 70 qui semble intrinsèquement mauvais, comme si l’artefact lui-même était maudit. Chaque image de « Don’t Look Now » et de « Rosemary’s Baby » est imprégnée d’un sentiment d’effroi.  Les scènes domestiques ou anodines dans lesquelles il ne se passe rien d’ouvertement effrayant deviennent d’autant plus troublantes, comme si quelque chose se cachait juste sous la surface.  Outre l’esthétique d’époque, ces films ont influencé Still Wakes the Deep dans la manière dont nous avons exploré les images et les motifs récurrents pour troubler le joueur ou la joueuse. Directrice artistique associée Laura Dodds (She/Her/Hers)

L’authenticité est inspirée par… Kes

Les premiers films de Ken Loach avaient un style presque documentaire qui ancrait l’histoire et les personnages dans un réalisme saisissant pour le public de l’époque. Ce style de tournage et les interprétations naturalistes (dans le dialecte et la langue du pays) faisaient tomber les murs entre le monde et le spectateur, ce qui nous permettait de mieux ressentir l’empathie du protagoniste. C’est quelque chose que nous nous sommes efforcés d’incorporer dans l’expérience du jeu. Il s’agit d’y apporter de l’humanité en ancrant la joueuse et le joueur dans un monde authentique, peuplé de vraies personnes vivant de vraies vies. Directeur de la création John McCormack (He/Him/His)

La structure du jeu est inspirée de… L’Aventure du Poséidon

Dès le début du projet, notre direction créative nous a fait envisager un deuxième enn mi : la mer du Nord. Nous voulons que nos joueuses et nos joueuses et joueurs craignent les vagues et se sentent piégés au-dessus de l’eau froide et sombre qui inonde la plate-forme. Le film « L’aventure du Poséidon », produit en 1972 par le « Maître du Désastre » Irwin Allen, a inspiré à la fois notre structure dramatique et l’intensité de notre gameplay. L’introduction inquiétante – où le spectateur sait que quelque chose va se produire, mais pas les personnages – est un excellent élément de tension narrative pour maintenir l’intérêt de nos joueurs et de now joueuses. Le Révérend de Gene Hackman, nageant et se balançant dans les environnements retournés du SS Poseidon, est un archétype parfait pour notre héros peu athlétique, Cameron McLeary. Concepteur principal Rob McLachlan (He/Him/His)

La beauté et la transformation dans l’horreur sont inspirées par… Annihilation

L’un des piliers de notre développement était « une beauté effroyable ». Nous avons étudié les médias qui ont réussi à capturer cette dichotomie entre le dégoût et la captivation. Le thème de la transformation est le point commun entre des visuels très différents : le chatoiement de l’arc-en-ciel dans « Annihilation », l’explosion de fleurs et de couleurs vives dans « Midsommar » et les dioramas somptueusement mis en scène dans « Hannibal ». L’horreur corporelle a souvent été tempérée par ce thème, que ce soit par l’art humain (sculpture, exposition) ou par des motifs de croissance et de vie que nous trouvons beaux dans la nature. Directrice artistique associée Laura Dodds (She/Her/Hers)

L’audio est inspiré par… la trilogie Southern Reach et le monde naturel

Les descriptions saisissantes de Jeff Vandermeer d’un événement surnaturel qui a déformé la nature ont fortement inspiré la direction audio du jeu. Il décrit parfois des sons littéraux, comme lorsqu’il parle d’une créature « essentiellement indescriptible » et du « son qu’elle produisait, comme si le vent et la mer avaient été écrasés l’un contre l’autre, et que la réplique réverbérait ce même gémissement sonore ».

Nous nous sommes également beaucoup inspirés de la nature. Par exemple, les sons émis par les éléphants, qui peuvent exprimer vocalement toute une gamme d’émotions et être à la fois attachants et terrifiants. Ou comment la synchronicité s’établit finalement dans la nature après un événement chaotique, comme les planètes en orbite après le big bang – ce concept a inspiré certains de nos systèmes audios. Il en va de même pour la manière dont les sons dans la nature n’ont pas tendance à se produire de manière isolée : un appel de contact suscitera une réponse, un événement déclenchera une alerte ; c’est ce qui a guidé la manière dont nous avons pensé et mis en œuvre nos systèmes audio d’ambiance. En résumé, même si nous nous trouvons sur une plate-forme pétrolière, isolés et seuls, nous avons toujours considéré cette énorme structure métallique construite par l’homme comme une entité vivante, qui respire. Directeur audio Daan Hendriks

La noirceur des années 70 a été inspirée par… Sapphire & Steel

La science-fiction produite par la Grande-Bretagne dans les années 60 et 70 avait quelque chose de particulier. Chaque série, de « Doctor Who » à « Doomwatch », était empreinte d’une noirceur oppressante qui laissait une marque permanente sur le téléspectateur. Rien de tel que « Sapphire and Steel », qui était à la fois impénétrablement déroutant et hypnotiquement déconcertant à vivre à l’époque. Les « forces extraterrestres » combattues dans la série ressemblaient davantage à des fantômes cosmiques qui hantaient le monde surréaliste et liminal avec une peur rampante qui semblait impossible à saisir. C’est un aspect que nous avons essayé d’intégrer dans notre force antagoniste sur la plate-forme. Directeur de la création John McCormack (He/Him/His)

Le sentiment de voir la réalité basculer s’inspire de… Suspiria

Pour Still Wakes the Deep, nous nous sommes inspirés de films des années 70 où la mise en scène devient de plus en plus psychologique dans son expression de la terreur et de la réalité qui se défait. L’éclairage de Suspiria a été déterminant, en particulier pour son utilisation de la couleur, principalement des rouges criards et des bleus vibrants, afin de créer des séquences hypnotiques et terrifiantes.  À mesure que la protagoniste Suzie s’enfonce dans un monde cauchemardesque, la scénographie et les espaces de l’académie de danse commencent à adopter une logique onirique. On en trouve des traces dans la séquence du labyrinthe de Kubrick dans « The Shining » et, dans une plus large mesure, dans « 2001 : l’Odyssée de l’espace ». Directrice artistique associée Laura Dodds (She/Her/Hers)