Xbox Partner Preview : l’histoire de Saga signifie qu’Alan Wake 2 est en réalité deux jeux différents

À l’approche de la sortie d’Alan Wake 2, j’ai eu l’occasion de rendre visite à Remedy Entertainment en Finlande, de jouer au jeu et de m’entretenir avec certaines des personnes qui ont participé à sa création. Pour célébrer le lancement, nous publierons chaque jour, pendant les trois prochains jours, un nouvel article sur le nouveau protagoniste Saga Anderson, le retour du héros Alan Wake et un entretien avec le légendaire directeur de la création Sam Lake sur la création du jeu, qui a duré 13 ans. 

Dans l’épisode d’aujourd’hui, pour fêter la présentation d’une nouvelle séquence exclusive du gameplay de Saga lors du Xbox Partner Preview, nous aborderons le rôle de Saga dans cette suite, et comment cette dernière a réussi à transformer le jeu en une expérience unique de survival horror – et bien plus encore.

On s’attend naturellement à ce qu’un jeu appelé Alan Wake 2 se concentre sur Alan Wake. Et pourtant, ce n’est que partiellement vrai. 

La moitié de la suite tant attendue de Remedy présente un tout nouveau personnage, Saga, qui a sa propre histoire, ses propres armes, et même des mécanismes de jeu et de narration complets. À certains égards, Remedy a créé deux jeux.

Voilà qui résume bien la situation. L’histoire d’Alan Wake est naturellement cruciale, mais vous ne l’incarnerez que la moitié du temps (nous y reviendrons demain). C’est Saga qui nous aidera à nous ancrer dans le retour à ce monde, sans parler de sa nouvelle orientation survival horror, et même de ses mécanismes de jeu de détective. 

Agente du FBI plongée inopinément dans le mystère, Saga voyagera dans des mondes explorables – les lieux familiers Cauldron Lake et Bright Falls, ainsi que le nouveau canton de Watery – pour nous aider à démêler les fils d’un mystère que nous attendons de résoudre depuis 2010.

Survivre à tout prix

À bien des égards, c’est Saga, et non Alan, qui est le point d’ancrage de l’histoire. Alors qu’Alan est coincé dans The Dark Place – un monde cauchemardesque qui reflète sa propre psyché fracturée – Saga est définitivement dans notre monde (bien qu’un monde qui se désagrège à sa manière). « Elle offre une porte d’entrée aux nouveaux joueurs et joueuses de la franchise », explique Maloney. « Elle apporte un regard neuf sur Bright Falls – elle nous permet aussi d’être à Bright Falls… Le fait que Saga soit là pour observer la situation d’un point de vue extérieur et impartial, pour essayer d’analyser et de comprendre ce qui se passe ici, est vraiment essentiel à la narration de l’histoire.

Saga joue également un rôle clé dans l’intégration des nouvelles idées de gameplay. Alors que les séquences d’Alan sont plus (mais pas entièrement) axées sur les énigmes, c’est Saga qui illustre le passage d’Alan Wake 2 au survival horror à part entière. Alors que le jeu original proposait un mélange un peu difficile de narration sombre et mesurée et de scènes d’action, les sections de Saga nous plongent dans une forme de combat plus lente et plus paniquée.

La mécanique de base d’Alan Wake a survécu – éliminer l’obscurité qui protégent les ennemis à l’aide d’une lampe de poche, avant de les abattre avec des armes traditionnelles – mais elle a été remaniée pour ressembler à une expérience à la Resident Evil mais en plus tordue. Les munitions, la santé et les piles de lampe de poche sont rares ; les ennemis frappent fort et peuvent nécessiter beaucoup de munitions pour être abattus ; les affrontements tendus sont plus fréquents que les batailles à proprement parler ; la caméra est placée juste au-dessus de l’épaule, ce qui réduit la vision périphérique ; et les salles de sauvegarde sont un véritable phare dans l’obscurité (mais n’ayez crainte, il y a des points de contrôle supplémentaires pour les séquences les plus délicates).

Dans la partie du jeu à laquelle j’ai joué – tirée de la troisième mission principale de Saga – j’ai dû me frayer un chemin dans un parc d’attractions abandonné, Coffee World, avec tous les bruits étranges et frénétiques d’une fête foraine vrombissant au milieu d’un épais brouillard. Cela ressemble déjà à un décor classique. En utilisant la boutique de souvenirs bien éclairée comme base, j’ai rampé jusqu’aux objectifs, je me suis fait peur en entendant des bruits dans l’obscurité, et j’ai été effrayé à plusieurs reprises par le jacassement de Taken sur le chemin.

Et si vous voulez voir à quel point cela peut être effrayant et bizarre, ne cherchez pas plus loin que le gameplay que nous avons vu pendant le Xbox Partner Preview – Saga se faufile dans les couloirs d’une maison de retraite, rencontrant finalement une vieille femme qui semble être coincée dans un bassin d’eau invisible, donnant l’effet d’une horrible mutation. Cela devient encore plus inquiétant lorsque vous réalisez qu’elle peut disparaître dans cette eau inexistante, se faufilant jusqu’à vous avec seulement des ondulations dans l’air qui la trahissent. C’est un combat de longue haleine, qui oblige la joueuse et le joueur à utiliser l’environnement, de multiples armes, et même à s’échapper à l’aide d’une fusée éclairante judicieusement appliquée sur le visage de l’ennemi, ce qui montre à quel point les choses sont étranges et effrayantes ici.

Décrypter le tableau de la mallette

J’ai eu l’impression, en jouant, que Saga représente l’histoire d’Alan Wake 2, tandis qu’Alan représente l’histoire profonde. Ce sentiment est encore renforcé par son mécanisme le plus impressionnant et unique : The Mind Place (Le Palais de la Mémoire). En appuyant sur le bouton View de votre manette, vous accédez généralement au menu d’inventaire d’un jeu. Ici, c’est beaucoup plus élégant. Le jeu passe de façon fluide à une matérialisation du cerveau de Saga, une pièce entièrement interactive équipée d’un tableau des enquêtes (avec une ficelle rouge), d’un bureau pour établir le profil des suspects, d’une télévision pour revoir les vidéos du jeu, et bien d’autres choses encore.

C’est sur le tableau des enquêtes que j’ai passé le plus de temps – il s’agit à la fois d’une explication de l’histoire, d’un système d’indices et d’un jeu de détective miniature. Au fur et à mesure que vous explorez l’histoire de Saga, elle accumule des informations qu’elle peut épingler sur le tableau, agissant comme de petites énigmes pour vous aider à comprendre où aller ensuite. Certaines de ces informations seront nécessaires pour continuer, d’autres sont plutôt destinées à des fins completionnistes. Certaines offrent un contexte supplémentaire pour les énigmes du monde (j’ai dû trouver comment déverrouiller un coffre-fort curieusement codé, par exemple), et certaines offrent même un meilleur aperçu des personnages clés de l’histoire – ce qui nous amène au bureau de profilage.

Le profilage est beaucoup plus simple, mais tout aussi élégant – en choisissant parmi une série de fichiers sur les personnages du jeu, Saga peut utiliser les informations de son tableau de cas pour débloquer des informations supplémentaires sur eux, avec des incrustations en direct tirées directement des séquences de rêve de Control, le précédent jeu de Remedy. Il y a un réel plaisir pour le cerveau gauche à réaliser que vous devrez passer du jeu, au tableau des affaires, à celui du profilage, puis de nouveau au jeu au cours de vos enquêtes.

C’est une façon très impressionnante de faire en sorte que Saga ne se sente pas seulement distincte d’Alan, mais nécessaire, un véritable partenaire plutôt qu’un acolyte. Elle a des compétences qu’il n’a pas, et vous devrez utiliser les deux pour vous en sortir.

« Elle est un complément crucial par rapport à ce qui se passe avec Alan », dit Maloney. Lorsque vous envisagez d’ajouter un nouveau protagoniste, vous vous dites : « Choisissons quelqu’un qui n’est pas comme le protagoniste que nous avons déjà « . Et elle est tout à fait à part, avec ses propres motivations, son propre sens de l’humour. Elle aime les mauvais jeux de mots, elle aime l’architecture. Il y a toutes sortes de choses bizarres, intéressantes, qui montrent qu’elle a un sens de soi très développé. Je pense que c’est une perspective merveilleuse à apporter à la franchise. »

Cette idée de perspective est essentielle ici : le personnage de Saga n’est pas simplement un autre moyen de raconter l’histoire ou d’expliquer de nouveaux mécanismes de jeu. Elle est un nouveau point de vue à partir duquel on peut examiner le monde d’Alan Wake – et c’est un point de vue que j’ai très envie de découvrir.