Starfield : comment le compositeur Inon Zur a créé l’âme du jeu en seulement six notes

Je pense que le plus grand compliment que je puisse faire à la musique de Starfield est que, lorsque je compose pour le titre d’un jeu, j’ai toujours le thème musical en tête. Plus précisément, le motif – duh-dah, duh-daah, duh-duuuuh – si vous y avez joué, ou même regardé une bande-annonce, vous le connaissez. Ces six notes sont tissées autour de l’ossature même du jeu, de son écran principal à ses alertes de montée en niveau et, après des dizaines d’heures, commencent à ressembler davantage à son cœur battant plein d’espoir qu’à un simple habillage sonore.

Il se trouve que, dans une autre époque, nous ne les aurions peut-être jamais entendus. « Aujourd’hui, nous pouvons admettre que, pendant les deux premières années – deux ans ! – du développement, nous avions en fait un thème différent. »

Le compositeur Inon Zur, architecte primé de la musique de Starfield, collaborateur de longue date de Bethesda et auteur de plus d’une centaine de bandes originales de jeux, de films et de séries télévisées, fait cette révélation dès le départ. J’avais pensé à tort que ces six notes constituaient le point de départ de tout son travail sur le jeu, mais la réalité est plus complexe et montre à quel point lui et Bethesda Game Studios prennent au sérieux la recherche d’une identité musicale pour leurs jeux.

« Todd Howard a pratiquement signé [le thème original]. Il l’aimait bien – et deux ans plus tard, Todd a dit : « Vous savez, je l’écoute encore et encore, et je l’aime bien, mais je ne l’adore pas ». C’en était à peu près fini de ce thème. J’ai donc commencé un nouveau thème, et c’est celui que vous entendez désormais. »

Il n’y a aucune once de regret dans la façon dont Zur parle de ce changement – en fait, il semble en être ravi. Après des années de collaboration avec Bethesda, Zur sait qu’il est essentiel, pour lui comme pour le studio, de trouver le ton juste :

« Chaque jeu doit avoir son propre ADN. C’est une philosophie sur laquelle Todd Howard se concentre en permanence ; il est très important pour lui de marteler l’ADN du jeu. Il s’agit donc de l’apparence, de l’histoire et de la musique. »

« Lorsque vous l’entendez, [nous voulons que vous] sachiez qu’il s’agit de Starfield. Comme dans Star Wars : [chante le refrain de Star Wars] – vous l’entendez, vous savez que c’est Star Wars. Et je pense que Bethesda a très, très bien réussi à intégrer la musique dans le jeu. Il ne fait donc aucun doute que ce thème représente la signature de Starfield. »

En créant cette signature musicale, où Zur et Bethesda ont-ils trouvé l’ADN de Starfield ? Qu’est-ce qui a stimulé son imagination créative ?

« Il y a donc trois éléments qui me sont venus immédiatement à l’esprit lorsque j’ai pensé à Starfield. Imaginez que vous êtes projeté dans l’espace. Tout d’abord, vous éprouvez un sentiment de crainte : c’est tellement grand, c’est tellement vaste, c’est incompréhensible. Puis vient la peur : la peur de l’inconnu, la peur de tout ce qui pourrait arriver dans ce nouvel espace. Puis vient l’excitation : la possibilité de découvrir de nouveaux mondes et de vivre quelque chose que les gens n’ont jamais vraiment vécu auparavant. »

« Prenez ces trois éléments – la crainte, la peur, l’excitation – et écoutez la musique de Starfield, et je pense que vous comprendrez. Il y a toujours le mystère, l’insécurité, ce sentiment que « nous ne sommes pas en sécurité, nous sommes en territoire inconnu », mais il y a toujours l’excitation et l’attitude positive : « Oui, mais nous allons y aller, nous allons en faire l’expérience, et il y a de nouvelles opportunités là-bas. »

Cette idée de positivité dans la musique d’un jeu de science-fiction constitue pour moi quelque chose d’hors norme – la science-fiction met si souvent la peur ou le conflit au premier plan de votre expérience, mais la musique de Zur résiste à ce genre de situation. Son travail est empreint d’espoir et reflète l’état d’esprit du jeu.

La science-fiction, comme on peut s’y attendre, se prête bien à la musique électronique, mais une grande partie de l’accompagnement de Starfield a un ton plus classique, rappelant les thèmes de Star Trek et leur propre vision plus optimiste de l’avenir. Le défi de Zur consistait à combiner les deux aspects – classique et électronique – pour créer quelque chose qui ressemble à un nouvel ensemble.

« Je pense que le ton classique est le plus dominant dans notre partition. Cependant, si vous écoutez l’ensemble de la partition, vous verrez qu’il y a de nombreux passages où les éléments électroniques et le sound design représentent 50, parfois 60, voire 70 % de la partition. La partition est vaste et il y a beaucoup d’éléments qui ne sont pas du tout ce que nous appelons classiques. Je pense que ce qui est intéressant, c’est la combinaison que nous avons créée. »

« À de nombreux moments, on ne peut pas vraiment mettre le doigt sur ce qui relève de la conception sonore, de l’électronique ou de l’orchestration, car tout est vraiment imbriqué. Parfois, il y a un accompagnement plus traditionnel ou un fond orchestral, mais l’instrument qui porte les mélodies est en fait un synthé. Parfois, c’est l’inverse, il y a des éléments plus proches de la conception sonore, mais l’instrument [principal] est classique. »

Le résultat est un morceau qui peut basculer d’une ambiance à l’autre, d’un style à l’autre, de manière transparente – aidé par le fait qu’il est énorme, dépassant la barre des cinq heures. Bien sûr, cinq heures, c’est encore bien moins que les centaines d’heures que certains joueurs et joueuses passeront dans un jeu comme Starfield, ce qui signifie que l’autre défi de Zur était de créer une musique qui puisse continuer à toucher aux thèmes clés sans se sentir trop répétitif.

Il s’agit de trouver un équilibre entre « Comment puis-je créer quelque chose de nouveau, tout en donnant l’impression de faire partie de la même famille ? Il y a de nombreuses façons de procéder : on peut changer le timbre, on peut changer le tempo, on peut créer des variations qui sont suffisamment différentes, mais qui rappellent à la joueuse et au joueur « Oh, oui, ça me rappelle le thème », mais ce n’est pas le thème, c’est quelque chose de différent. »

« C’est comme la peinture. Si vous ajoutez un peu plus de gris ou de noir, le tableau devient automatiquement plus sombre. Et il y a une façon de le faire en musique. C’est un peu comme si on dessinait le tableau et qu’on affinait les couleurs et les thèmes. De cette manière, vous créez des environnements qui sont suffisamment différents, d’une part, mais qui font toujours partie du même ADN. »

Ce qui nous ramène à ces six notes principales – des notes que j’ai dû entendre des centaines de fois depuis que je travaille sur Starfield, mais qui ont été jouées à de nombreux moments différents et qui ont acquis une signification différente en le faisant. Je dis à Zur que lorsque je pense à ces notes, je pense à Starfield, et lorsque je pense à Starfield, je pense à ces notes. Était-ce l’intention ?

« C’est en fait la meilleure chose qu’un compositeur puisse entendre. Il ne s’agit pas seulement de la composition, mais aussi de la manière dont elle est mise en œuvre. Je pense qu’il faut rendre hommage à Bethesda, au Directeur Audio, Mark Lambert, et à Todd Howard, qui ont tout supervisé. Ils ont fait en sorte que la musique donne vraiment l’impression d’être issue du jeu. »

« C’est très important, parce qu’il y a très peu de films ou de jeux qui font cela. Comme Halo, par exemple : vous pensez au jeu et vous entendez la musique. Et je pense que les jeux de Bethesda le font aussi très bien. La musique est un élément tellement important – lorsque vous pensez à The Elder Scrolls ou à Fallout, vous entendez automatiquement les thèmes. Cela fait également partie de la façon dont Bethesda joue ces thèmes – ils répètent souvent le thème et s’assurent que le thème fonctionne si bien, à l’intérieur du jeu, qu’il en devient une partie indissociable. »

La musique de Starfield est véritablement inséparable du jeu, alimentant et étant alimentée par le reste des nombreuses parties imbriquées du jeu. Zur me dit que, pour lui, « la musique parfaite pour un jeu est une musique que l’on ressent, que l’on n’entend pas » – c’est difficile à visualiser, jusqu’à ce que je pense à ce motif, ces six courtes notes. Je les ai d’abord entendues, mais je les ressens maintenant.