Découvrez comment Ara: History Untold fait évoluer le genre de la grande stratégie

Summary

  • Nous nous sommes entretenus avec Michelle Menard, Directrice de la conception chez Oxide Games, au sujet des innovations qu’apporte Ara: History Untold au genre de la grande stratégie.
  • Oxide Games est composé de nombreux vétérans de l’industrie qui conçoivent des jeux de stratégie depuis des décennies.
  • Ara: History Untold est prévu pour l’automne 2024 sur Windows et Steam et sera disponible dès le jour de sa sortie dans le PC Game Pass.

Comme vous avez pu le constater hier soir lors de notre Developer_Direct, la passion du jeu vidéo ne manque pas lorsqu’on se promène dans les couloirs d’Oxide Games : le studio est rempli de vétérans de l’industrie. Cette équipe travaille dans ce domaine depuis des décennies et ne manque pas d’idées sur ce qui fait une expérience de jeu de stratégie convaincante. Grâce à Ara, ils cherchent aujourd’hui à se forger une place à la table des grands avec leur propre version de l’un des genres les plus appréciés des jeux sur PC. 

Ara: History Untold se présente comme un jeu de grande stratégie qui vise à faire évoluer le genre de la grande stratégie historique. Mais essayer d’ouvrir le prochain chapitre d’un espace aussi bien établi n’est pas une tâche aisée. Par où commencer ? C’est facile : regardez ce qui vous dérange et partez de là.

« L’une des premières choses que nous avons faites lorsque nous avons commencé [Ara] a été d’identifier les aspects clés du genre [grande stratégie] qui nous ont toujours dérangés, comme les domaines que nous pourrions améliorer – l’un de ces aspects est la stratégie optimale”, explique Michelle Menard, Directrice de la conception chez Oxide Games. « L’un des problèmes du genre est qu’une fois que vous avez compris comment gagner ou comment le jeu fonctionne, vous l’avez maîtrisé. Vous arrêtez de jouer parce que vous avez résolu le problème. »

Si vous avez déjà joué à un jeu de grande stratégie, vous devriez avoir une bonne idée de ce à quoi Menard fait référence. En tant que joueurs et joueuses, nous avons tendance à nous plonger dans le jeu pour trouver le chemin le plus simple vers le succès, la voie optimale dans un arbre technologique ou scientifique par exemple. Une fois que vous avez adopté le style de jeu que vous souhaitez et que vous savez exactement comment le faire fonctionner, vous avez essentiellement – jusqu’à un certain point – maîtrisé le jeu. Ce qu’Ara essaie de faire, c’est d’apporter plus d’imprévisibilité à l’ordre établi, en encourageant les joueuses et les joueurs à tester leur capacité d’adaptation et à vraiment considérer les mouvements qui s’offrent à eux.

« Lors du prototypage, nous voulions faire quelque chose qui vous oblige à réévaluer votre jeu, à réfléchir à chaque fois que vous jouez et à regarder ce qui vous attend – les cartes se prêtaient naturellement à cela », explique M. Menard. « Même avec les premiers prototypes – nous avons réalisé un prototype physique du jeu – vous pouvez distribuer ces cartes, les mélanger, les intégrer et les retirer. C’était une métaphore facile à donner au joueur et à la joueuse, quelque chose avec lequel il et elle pouvaient jouer à chaque fois, repenser et réévaluer sa situation. »

« Mais essayer d’ouvrir le prochain chapitre d’un espace aussi bien établi n’est pas une tâche aisée. Par où commencer ? C’est facile : regardez ce qui vous dérange et partez de là. »

Le choix de la joueuse et du joueur intervient vraiment au moment de passer à l’ère suivante (par exemple, l’âge de bronze). À ce moment-là, vous aurez le choix entre avancer, en accédant à de nouvelles technologies puissantes, ou continuer dans l’ère actuelle en développant vos connaissances de base. Le poids de votre choix est important, car une fois que vous aurez progressé, vous n’aurez plus accès aux technologies de dernière génération de l’ère précédente, ce qui pourrait limiter les possibilités de recherche futures.

J’ai apprécié le fait que cette fonctionnalité me permette de « forcer ma chance », pour ainsi dire, et de prendre en compte les implications plus larges sur la façon dont cette progression et ce choix peuvent interagir avec ma stratégie globale de fin de partie. Cela a donné un poids supplémentaire à ma décision, sachant que je dois déterminer quelle technologie choisir – et, de manière cruciale, laquelle abandonner. C’est une autre de ces idées novatrices « hors des sentiers battus » qu’Ara apporte à la table et qui nous rend impatients de voir ce que cette équipe prépare.

La plupart des membres d’Oxide Games ont déjà travaillé ensemble sur les jeux Civilization et d’autres titres. Mais lorsqu’on développe dans le cadre d’une propriété intellectuelle existante, on ne peut que repousser les limites de ce qui est attendu – et c’est aussi ce qui fait d’Ara: History Untold une opportunité unique pour les joueurs, les joueuses (et les développeurs), en leur permettant de s’affranchir de ce cadre.

« J’ai immédiatement commencé à écrire des pages et des pages », raconte Menard à propos de son travail sur le jeu, « si nous pouvions faire ceci et cela… » et j’ai créé un prototype pratiquement dès la première semaine sur papier. J’avais des cartes en papier et des fiches à gauche et à droite qui s’envolaient dans tous les sens. Les ingénieurs de l’équipe étaient un peu moins enthousiastes, car ils se demandaient s’il était possible de faire ceci ou cela. Il y a eu beaucoup de discussions au début pour savoir jusqu’où on pouvait aller. »

Comme le mentionne Menard, l’équipe a développé une version de jeu de société entièrement fonctionnelle d’Ara: History Untold au cours des premières années de développement afin d’accélérer l’itération des idées pendant la phase de prototypage, qui a duré environ deux ans, alors que le moteur de jeu et la direction artistique commençaient à se mettre en place. Fait amusant : vous pouvez voir l’équipe jouer au jeu de société dans la vidéo Developer_Direct.

« Nous avons organisé des sessions de test hebdomadaires en équipe sur ce jeu de plateau, en faisant participer des gens à des [parties] 4v4 pour voir comment il fonctionnait, comment il était rythmé, ce qui était amusant, ce qui ne l’était pas. Alors oui, nous avons fait évoluer ce jeu pendant longtemps. »

« (…) l’équipe a développé une version de jeu de société entièrement fonctionnelle d’Ara: History Untold au cours des premières années de développement (…) »

Cette innovation rapide a conduit à un autre pilier de la conception d’Ara, à savoir un composant d’artisanat pour son système économique. L’artisanat est la clé de l’entraînement des nouvelles unités et un élément important pour gagner les faveurs des autres nations en créant des cadeaux ou en établissant des routes commerciales. Par exemple, lorsque j’ai voulu créer un autre scout pendant ma session de jeu, j’ai dû fabriquer un bâton de scout (un composant nécessaire à la création de cette unité). Pour accélérer la création de ce matériau, je peux faire ce qu’on appelle un Buff d’ingrédient – en augmentant la quantité de matériau que j’investis par tour pour créer le bâton d’éclaireur, ce qui réduit le temps (le nombre de tours) nécessaire à la création de l’éclaireur. C’est une autre façon physique de modifier le monde d’Ara que nous n’avons pas encore vue dans un jeu de grande stratégie.

« La gestion des ressources est l’un des aspects que je préfère dans les jeux de stratégie et de 4X. Je voulais vraiment donner aux joueurs et aux joueuses une nouvelle façon de jouer avec ces ressources, et l’artisanat était en quelque sorte un point de départ naturel pour cela », explique Menard. « On s’est dit : et si on avait deux choses ? On peut les regrouper et en faire quelque chose de nouveau ! Et si, au lieu d’avoir des ressources statiques, vous pouviez créer un tas de nouvelles choses en fonction de ce que vous trouvez [sur la carte] ou de ce que vous échangez avec vos voisins ? »

Ara innove également dans la façon dont il gère le temps de la joueuse et du joueur. Les jeux de grande stratégie, par nature, peuvent être très, très longs et il est parfois difficile de s’y replonger après s’en être éloigné pendant un jour ou deux. C’est là que le système d’Acte d’Ara entre en jeu, en donnant aux joueurs et aux joueuses un point d’arrêt naturel vers lequel revenir et un indicateur précoce que leur stratégie actuelle ne fonctionne pas.

Ces actes sont divisés en trois phases (I, II et III) et seuls les joueurs et les joueurs qui ont obtenu suffisamment de Prestige (en accomplissant des quêtes, en faisant progresser leur technologie, en créant des chefs-d’œuvre culturels, etc.) à un tour déterminé seront autorisés à passer à l’acte suivant. Les autres joueuses et joueurs seront expulsés du plateau de jeu, y compris vous. Cela peut sembler cruel, mais c’est un excellent moyen de vérifier si votre stratégie va payer en vous évitant une défaite cuisante après une session de jeu épique. 

« C’est assez pénible de jouer une partie de 20 heures pour se rendre compte, à la fin, que l’on a perdu à la deuxième heure », explique M. Menard. « C’est donc une marque de gentillesse à l’égard des joueurs et des joueuses. Laissez-les construire, perdre tôt, puis laissez-les recommencer quand même. Donc : échouez souvent, échouez tôt, tirez-en des leçons, puis continuez à jouer parce que vous savez que vous devez tirer des leçons de vos échecs pour jouer à ces jeux. Il n’y a rien de mal à cela, mais laissez la joueuse et le joueur savoir qu’il a déjà perdu et laissez-le perdre réellement. »

C’est dans le domaine du multijoueur que le système d’actes a vraiment l’occasion de briller – un domaine qui, pour le meilleur ou pour le pire, a été sous-représenté dans la sphère de la grande stratégie. En réalité, il est difficile de se réunir avec ses amis pour jouer à un jeu en même temps pendant des semaines (parfois plusieurs). Le système d’actes vous donne un point d’arrêt facile à atteindre. Parcourez l’Acte I le premier jour, le lendemain jouez à l’Acte II, et le troisième jour, c’est l’Acte III. Ce système permet aux joueurs et aux joueuses d’organiser (et de terminer) de manière réaliste une session multijoueur avec des amis. En tant que personne disposant d’un temps très limité à consacrer au jeu vidéo par semaine, je suis très enthousiaste à l’idée de cette fonctionnalité.

« C’est assez pénible de jouer une partie de 20 heures pour se rendre compte, à la fin, que l’on a perdu à la deuxième heure », explique M. Menard. « C’est donc une marque de gentillesse à l’égard des joueurs et des joueuses. Laissez-les construire, perdre tôt, puis laissez-les recommencer quand même. »

Essayer de réaliser quelque chose d’aussi ambitieux qu’Ara: History Untold – et faire évoluer le monde de la stratégie – est un défi de taille. Qu’il s’agisse de l’écriture d’un nouveau moteur, du niveau de détail de la direction artistique, de l’élaboration du monde vivant ou de l’enregistrement de nombreuses heures de musique en direct, l’ampleur d’Ara: History Untold n’aurait probablement pas pu être atteinte sans un soutien adéquat.

« Microsoft a été un formidable partenaire. Souvent, dans les jeux – même si vous savez qu’ils sont super amusants, qu’ils ont d’énormes communautés – ce ne sont pas toujours les ressources les plus importantes qui leur sont consacrées. Ou bien vous avez le plus gros budget, mais parfois un calendrier de production très court. À cet égard, la collaboration avec Microsoft a été formidable. Dans d’autres entreprises, nous n’aurions jamais eu ce genre de marge de manœuvre ou de soutien. »

Ara: History Untold sortira à l’automne 2024 sur PC Windows et Steam, et sera disponible dès sa sortie dans le PC Game Pass. J’ai demandé à Michelle Menard ce qu’elle en pensait : pouvoir compter sur une communauté aussi mûre pour se plonger dans le jeu et commencer à jouer dès le jour du lancement :

« C’est une excellente chose. Souvent, ce genre de jeux de grande stratégie peut être intimidant. Si certains nouveaux joueurs et joueuses expriment leur intérêt, il faut aussi les convaincre d’acheter le jeu, ce qui peut être un pas de trop. Avec un service comme le Game Pass, ils peuvent continuer à jouer dès le premier jour. Nous avons toujours voulu étendre le marché de la grande stratégie avec ce titre à de nouveaux joueurs et joueuses qui ne l’auraient jamais essayé auparavant, et je pense que cela n’est vraiment possible que parce qu’il sera dans le Game Pass. »

J’ai également demandé à Michelle Menard quelle était sa vision du jeu, disons dans cinq ans, où elle espère qu’Ara: History Untoldse situe dans la sphère de tant d’autres jeux de grande stratégie.

« J’espère vraiment que dans cinq ans, nous continuerons à proposer des extensions, des DLC, et que nous commencerons à nous lancer dans des directions encore plus folles », dit-elle. « Nous avons tellement d’idées pour des leaders différents, encore plus extravagants, et d’autres types de triomphes fous – pour apporter aux joueuses et aux joueurs des expériences encore plus variées qu’on ne trouve pas dans le domaine traditionnel de la stratégie. »