Xbox Partner Preview : The Sinking City 2 s’est transformé en un véritable jeu d’horreur
Les personnages d’une histoire de Lovecraft sont susceptibles de subir une mutation. Les esprits et les corps sont à jamais modifiés par l’exposition aux horreurs qui se cachent dans les recoins les plus sombres du monde. Il n’est donc pas surprenant que The Sinking City 2 – qui vient d’être présenté en avant-première mondiale durant le Xbox Partner Preview – ait fait sa mue inattendue.
Alors que le premier jeu était une aventure policière où l’horreur surgissait de son monde inondé, sa suite a pris une forme plus sombre et plus agressive. The Sinking City 2 est désormais un véritable jeu d’horreur, qui met davantage l’accent sur le combat, tout en conservant une narration lovecraftienne proche de son cœur torturé.
« The Sinking City est l’un de nos titres les plus réussis, en raison de nos penchants plus marqués pour le genre de l’horreur et de son cadre », nous explique Sergey Oganesyan, Responsable de l’édition chez Frogwares. « Pour nous, c’était une sorte de percée, et nous sommes très enthousiastes à l’idée de travailler sur un jeu d’horreur à grande échelle. Nous avons créé pas mal d’aventures policières dans le passé, alors maintenant nous allons mélanger les choses pour continuer à faire ce que les gens aiment chez nous – c’est-à-dire des expériences riches en histoires – tout en étant capables d’évoluer. »
Le résultat est un jeu avec une structure similaire, mais une exécution très différente. Comme dans le premier jeu, Frogwares utilise un cadre du début du 20ème siècle, une ville touchée par des inondations, et un étranger qui se retrouve dans une situation qu’il ne peut pas comprendre. Mais contrairement à l’original, nous sommes plongés tête la première dans une histoire d’horreur (restituée par le puissant moteur Unreal Engine 5) – et la ville en question est un endroit étonnamment familier.
« Nous sommes dans l’Amérique du milieu des années 1920, alors que le pays est en pleine expansion après la Première Guerre mondiale », explique Oganesyan. « Mais dans certains coins des États-Unis, il n’y a pas de paillettes et de glamour. La ville d’Arkham (un nom qui devrait être familier à la plupart des fans de Lovecraft – et à ne pas confondre avec les fans de Batman) a été victime d’un flot continu d’origines inconnues et surnaturelles. »
Oganesyan me dit que l’équipe restera discrète sur les détails précis de l’histoire, mais laisse entendre qu’elle s’inspirera de nouvelles histoires de Lovecraft, ainsi que des influences du jeu original – et qu’elle présentera des monstres Lovecraftiens emblématiques comme « Ceux des profondeurs plus en avant et au centre »( « Deep Ones more front and center » dans l’interview original). Mais Frogwares a toujours été un studio qui donne sa propre tournure aux influences classiques (c’est le studio célèbre pour ses jeux Sherlock Holmes, après tout) – et la création d’une histoire d’horreur vraiment originale est leur principale préoccupation.
« La pourriture et la décomposition sont désormais commun dans l’eau », poursuit M. Oganesyan. « Dans les coins les plus sombres de la pénombre vivent des créatures qui ne sont pas de ce monde. Et l’esprit de la population s’est altéré et déformé au point qu’elle s’est en quelque sorte habituée à tout cela. C’est dans ce monde que notre personnage s’engage dans une mission qui ne vous sera pas expliquée tout de suite. »
Ce personnage n’est pas le leader du premier jeu, Charles Reed – Frogwares n’est pas encore prêt à dire qui il est – mais c’était un choix très délibéré d’offrir aux joueurs et aux joueuses de nouvelles chaussures à remplir :
« Nous voulions créer une histoire et un cadre qui n’étaient pas liés à ce que nous avions créé dans The Sinking City », explique Oganesyan à propos des changements de personnages et de lieux, « d’autant plus que les joueuses et les joueurs ont des fins différentes qu’ils préféraient ou qu’ils considéraient comme la « vraie fin ». De cette façon, nous pouvons permettre aux fans existants de revenir dans ce monde tout frais, tandis que ceux qui n’ont jamais joué au jeu original peuvent également y entrer sans avoir l’impression de manquer une grande partie de l’histoire. »
Oganesyan plaisante en disant qu’il s’agit en fait d’un acte de bonté : « Soyons réalistes, jusqu’à quel point un pauvre type peut-il supporter des horreurs qui brisent sa psyché ? Laissons un nouveau gars endurer ce coup au lieu d’en rajouter sur le dos de ce pauvre Charles. »
Mais le plus grand changement réside dans le gameplay lui-même, que l’on peut deviner dès la bande-annonce en images de synthèse. Alors que l’original était un jeu de détective avec des éléments de combat d’horreur occasionnels, The Sinking City 2 renverse effectivement la donne.
« Le combat et l’exploration sont désormais au centre des préoccupations, tandis que l’horreur occupe une place plus importante. Nous allons également faire preuve de plus d’intelligence dans la conception de nos villes, en réduisant la taille du monde pour améliorer la fluidité », explique Oganesyan. « Nous avons travaillé d’arrache-pied pour nous assurer que le combat soit au cœur du jeu. Nous avons également travaillé sur la conception des ennemis, afin de nous assurer qu’il y ait un élément d’horreur visuelle fort. De plus, la conception des niveaux, de l’histoire et du monde s’oriente de plus en plus vers l’horreur, de sorte que le jeu s’oriente de plus en plus dans cette direction. »
« Quant au travail de détective, il est toujours présent, mais grâce à un système remanié qui le rend facultatif. Les joueuses et les joueurs peuvent désormais choisir d’enquêter sur des indices, sachant qu’en retour, ils peuvent obtenir des informations qui les aideront à progresser différemment. Par exemple, en enquêtant davantage, vous pourrez obtenir des informations sur la façon d’affaiblir un boss redoutable ou découvrir un chemin alternatif dont vous n’aviez aucune idée. Vous pouvez bien sûr progresser sans ces informations, mais il sera potentiellement plus facile ou plus passionnant de le faire en vous basant sur les informations que vous aurez déduites. »
Il s’agit d’un changement majeur, auquel Frogwares a manifestement beaucoup réfléchi, mais c’est aussi un projet de cœur qui a dû être créé au fil du temps, dans des circonstances incroyablement difficiles, compte tenu des racines ukrainiennes du studio.
« Nous ne l’avons jamais dit auparavant, mais nous en étions aux premiers stades de la préproduction de The Sinking City 2 lorsque la guerre a éclaté en Ukraine en février 2022 », explique M. Oganesyan. « Cela nous a obligés à suspendre tout ce travail pour une durée indéterminée. Maintenant que nous savons ce que nous sommes capables de gérer, que nous nous sommes adaptés à la situation du mieux que nous pouvions et que nous avons pris toutes les mesures nécessaires pour assurer la stabilité du flux de travail de notre studio, nous avons estimé qu’il était temps de relancer The Sinking City 2. »
Cela donne aux changements effectués par Frogwares une importance supplémentaire. Il ne s’agit pas d’expériences anodines – la taille du jeu, la portée de ces changements et la conviction qu’il s’agit de la bonne voie doivent être incroyablement fortes. Ces changements ne sont pas faciles à réaliser dans ces circonstances, ce qui signifie qu’Oganesyan et l’équipe s’efforcent de concrétiser cette vision parce qu’il s’agit, littéralement, d’un travail d’amour.
« La guerre à nos portes est une constante à laquelle nous devons faire face chaque jour », conclut M. Oganesyan. Heureusement, des choses comme le travail et la créativité nous offrent un peu de répit, voire un retour à une « vie normale ». Nous nous sommes adaptés en serrant les dents et en innovant dans notre façon de travailler. Nous savons maintenant à quoi nous attendre et comment y faire face, alors nous allons absolument aller de l’avant et continuer à créer. »
« C’est un jeu que toute l’équipe veut faire depuis un certain temps, et nous sommes déterminés à le mener à bien. »