Assassin’s Creed Shadows : L’art de combiner deux aventures distinctes en une seule

Sommaire

  • Nous nous sommes entretenus avec Charles Benoit, Directeur du jeu, au sujet du tout nouveau Assassin’s Creed Shadows.
  • Apprenez-en plus sur la façon dont fonctionnera la transition entre les rôles de samouraï et de shinobi dans Assassin’s Creed Shadows.
  • Assassin’s Creed Shadows sortira sur Xbox Series X|S le 15 novembre 2024.

Nombreux sont celles et ceux qui ont supposé que la série Assassin’s Creed nous a fait miroiter un voyage au Japon depuis le tout début – le héros original Desmond voyait même des messages écrits en japonais dans le jeu original de 2007. Aujourd’hui, Ubisoft a enfin levé le voile sur un épisode japonais très attendu de sa célèbre série avec Assassin’s Creed Shadows, dont la sortie sur Xbox Series X|S est prévue pour le 15 novembre 2024.

Ce nouvel opus, qui se déroule dans le Japon féodal, propose un gameplay épique de type RPG. Il est l’œuvre de l’équipe à l’origine de l’incroyable Assassin’s Creed Odyssey et poursuit l’histoire racontée dans Assassin’s Creed Valhalla – regardez la bande-annonce ci-dessous.

Outre le fait que le jeu se déroule à la fin de l’ère Sengoku au Japon, un tournant dans la riche histoire du pays, l’autre caractéristique notable qui permettra à Assassin’s Creed Shadows de se démarquer des nombreux jeux précédents sera la possibilité d’incarner deux personnages distincts en une seule aventure : un samouraï et un shinobi.

Avoir deux personnages qui s’appuient sur les piliers d’un jeu Assassin’s Creed à la fois est une proposition séduisante. Comme vous pouvez l’imaginer, nous avions quelques questions. Heureusement, nous avons pu nous entretenir avec Charles Benoit, Directeur du jeu, afin d’obtenir quelques réponses.

Benoit travaille chez Ubisoft depuis près de 20 ans, ayant contribué à des projets comme Assassin’s Creed Black Flag, Assassin’s Creed Syndicate, Assassin’s Creed Odyssey, For Honor, Watch Dogs, Immortals Fenyx Rising, et maintenant en tant que Directeur de Jeu sur Assassin’s Creed Shadows. En discutant avec Benoit, nous en avons appris plus sur la décision de situer le jeu dans le Japon féodal, sur la façon dont le système de double protagoniste a été amélioré depuis Assassin’s Creed Syndicate, et comment ce nouveau volet s’inscrira dans la continuité et l’évolution des mécaniques RPG d’Origin, d’Odyssey et de Valhalla.

Les fans attendent un Assassin’s Creed japonais féodal depuis de nombreuses années – pourquoi était-ce le bon moment ?
Charles Benoit, Directeur du jeu : Après chaque nouveau volet, nous examinons un large éventail de contextes possibles et ce qui serait le plus logique pour la marque, entre nos projets passés et futurs. Nous avons pensé que le Japon féodal était le mieux adapté, avec nos deux piliers fondamentaux, le combat et la furtivité, et qu’il correspondait le mieux aux mythes uniques des Samouraïs et des Shinobis au Japon.

C’est un cadre familier pour les joueurs et les joueuses – en quoi ce jeu se différencie-t-il ?
Charles Benoit : Nous sommes à la fin de l’ère Sengoku, à un tournant de l’histoire du Japon. Assassin’s Creed est bien connu pour sa représentation historique et sa reconstitution fidèle du monde et c’est ce à quoi les joueurs et les joueuses peuvent s’attendre avec Assassin’s Creed Shadows.

Nous montrons de vrais personnages historiques, comme Oda Nobunaga et de nombreux événements qui se sont déroulés à cette époque, de sorte que vous ne jouez pas seulement dans le Japon féodal, mais que vous apprenez à connaître cette période passionnante.

De plus, nous donnons l’opportunité aux joueurs et aux joueuses de vivre non pas un, mais les deux mythes uniques du Japon : les Samouraïs et les Shinobis.

Où se déroule-t-il au Japon ?
Charles Benoit : Nous avons choisi le centre du Japon, car la plupart des événements autour de l’unification et du territoire d’Oda Nobunaga se sont déroulés autour du centre du Japon et des territoires qui s’y trouvent. Les joueurs et les joueuses pourront découvrir des lieux et des villes connues comme Osaka, Kyoto, ainsi que des centaines de sanctuaires et de temples, qu’il est encore possible de visiter de nos jours. Notre objectif en recréant ce monde était de conserver l’impression de grandeur tout en créant notre monde ouvert le plus vaste et le plus complexe à ce jour.

Que pouvez-vous dire à propos de l’histoire de ce jeu ?
Charles Benoit : Évidemment, je ne veux rien spoiler, mais je peux parler de la structure globale d’Assassin’s Creed Shadows.

Nous présentons nos deux protagonistes un par un, pour que vous sachiez d’où ils viennent narrativement, quelle est leur histoire et ce qui les amène à collaborer.

Une fois qu’ils sont devenus alliés, les joueurs et les joueuses peuvent poursuivre plusieurs histoires, certaines personnelles à Yasuke ou Naoe, et d’autres autour de leurs objectifs communs. Le monde et la structure de l’histoire sont ouverts, ce qui vous permet de choisir le personnage que vous préférez et d’explorer le monde comme bon vous semble.

Il s’agit de votre premier système avec deux protagonistes (du moins en ce qui concerne l’incarnation de deux personnages distincts au cours d’une même partie) depuis Syndicate. Qu’est-ce qui a inspiré ce choix ?
Charles Benoit : C’est venu très naturellement en regardant le Japon féodal et ce que nous voulions accomplir en termes de gameplay. Nous voulions que le thème des Shinobis soit le plus fantastique possible, car c’est celui qui correspond le mieux à un Assassin’s Creed. Les Shinobis représentaient la furtivité par l’espionnage et l’assassinat, c’était donc tout à fait naturel.

Mais en même temps, le samouraï est l’icône du Japon féodal et nous voulions que les joueurs et les joueuses puissent en faire l’expérience. N’avoir qu’un seul personnage ne [nous] aurait pas permis de réaliser correctement la représentation des Samouraïs et des Shinobis, car ils viennent d’endroits très différents en termes de mode de vie, de classes sociales et de rôle dans la société japonaise.

Nous avons donc décidé d’avoir deux personnages et des visions sans compromis. C’était également l’occasion idéale pour approfondir les piliers de notre saga : la furtivité et le combat. Le fait de transposer ces [styles] de jeu sur deux personnages nous permet d’exploiter leurs forces plus que jamais, mais aussi de créer des défis plus adaptés pour chacun d’entre eux.

Pouvez-vous passer librement d’un personnage à l’autre ?
Charles Benoit : Oui, vous pouvez passer de Yasuke à Naoe à n’importe quel moment dans le monde ouvert, une fois qu’ils sont unis. Bien sûr, ce ne sera pas accessible au milieu d’un combat ou d’une infiltration, mais nous donnons le contrôle aux joueurs et aux joueuses pour qu’ils choisissent leur expérience.

Il y a quelques moments où nous imposons un personnage, comme pendant leur introduction, leurs quêtes personnelles, et quelques missions spéciales où les deux sont présents en même temps, mais je dirais que la quasi-totalité du jeu est totalement libre en termes de choix.

Avec un samouraï et un shinobi, vous offrez un véritable mythe aux fans. Comment allez-vous faire en sorte que ce mythe s’épanouisse à travers le gameplay ?
Charles Benoit : Un tel mythe peut être retranscrit sous de multiples aspects. Les armes, l’équipement et les compétences sont spécifiques à chaque personnage pour représenter les points forts de chaque mythe : Naoe possède les outils classiques des Shinobis et Yasuke dispose d’un plus large éventail d’armes.

Chaque personnage a des aptitudes uniques. Par exemple, en tant que Shinobi, vous êtes plus rapide, plus agile et vous avez également accès à un grappin pour être encore plus compétent en parkour. Yasuke, le samouraï, possède une grande force physique ; il est le seul à pouvoir bloquer et parer les attaques de ses adversaires, ainsi qu’à pouvoir briser des portes et porter de gros objets.

Les deux personnages sont uniques en termes de style de jeu, mais aussi dans leur façon de voir le monde et la façon dont le monde les voit. Les foules, par exemple, peuvent s’arrêter et s’incliner devant Yasuke, tandis que Naoe se fondra davantage au reste du monde.

Avec un samouraï et un shinobi, on a l’impression de vivre simultanément les deux « types » d’expérience de jeu d’Assassin’s Creed : l’action et la furtivité. Est-ce que c’est le but recherché ?
Charles Benoit : Oui, c’est l’une des raisons. Assassin’s Creed est connu pour sa furtivité depuis plus d’une décennie et avec l’essor du RPG, à commencer par Assassin’s Creed Origins, l’aspect combat est de plus en plus présent.

Nous voulions donc nous assurer que les deux aspects soient pleinement respectés, sachant que les shinobis étaient connus pour leurs compétences en matière de furtivité et que les samouraïs étaient des guerriers très entraînés.

Comment ce jeu va-t-il tirer parti des consoles de nouvelle génération ? Qu’est-ce qui en fait un pas en avant par rapport à Valhalla et Mirage ?
Charles Benoit : Nous avons revu notre moteur et notre technologie pour pouvoir tirer pleinement parti de la sortie du jeu sur les consoles de nouvelle génération et non plus sur les consoles multigénérationnelles. Ces améliorations nous ont permis d’améliorer la qualité de nos graphismes et de créer le plus beau Assassin’s Creed à ce jour.

Mais il ne s’agit pas seulement de meilleurs graphismes, nous avons également pu créer un cycle systémique d’une année entière où l’on peut voir le monde entier changer au fil des saisons. Vous pouvez revisiter des lieux en hiver et voir le petit étang gelé, les buissons qui n’ont plus de feuilles pour se cacher, la neige épaisse qui peut réduire la perception de l’ennemi alors que vous êtes couché à l’intérieur, etc.

Nous développons également la technologie RTGI (Ray Traced Global Illumination Shader) pour améliorer l’éclairage, pour pousser plus loin l’expérience de la furtivité en ajoutant de la lumière et des ombres. Vous pouvez disparaître dans l’obscurité, vous pouvez éteindre les lumières et détruire certaines zones, pour créer vos zones d’obscurité et rester caché la nuit.

Ce jeu reprend-il les systèmes RPG de Valhalla et des grands jeux AC précédents ?
Charles Benoit : Assassin’s Creed Shadows est un jeu d’action et d’aventure en monde ouvert, donc nous sommes dans la continuité et l’évolution du RPG que nous avons construit avec Origin, Odyssey et Valhalla.

Nous tirons parti de l’expérience acquise dans le cadre de ces projets, en prenant ce qui fonctionne le mieux et en améliorant ce qui peut l’être, afin d’affiner notre expérience RPG.

Nous ajoutons de nouvelles mécaniques RPG qui surprendront les joueurs et les joueues, comme la Ligue que Naoe et Yasuke sont en train de mettre en place, mais nous vous en dirons plus à ce sujet plus tard !