Senua’s Saga : Hellblade II – Comment Ninja Theory s’efforce de faire de Senua le personnage le plus humain possible

Hellblade : Senua’s Sacrifice sorti en 2017 était un jeu incroyablement spécial. Une direction audacieuse et effrontée pour Ninja Theory : élaborer une expérience narrative courte tournant autour de la santé mentale était un choix courageux, mais qui s’est finalement avéré payant. Aujourd’hui, sept ans plus tard, le studio se prépare à dévoiler une suite à l’histoire de Senua, construite avec le même amour et le même soin, mais en approfondissant le premier jeu de toutes les façons possibles.

D’ici au lancement, nous vous présenterons l’histoire de Senua’s Saga : Hellblade II directement depuis le studio, ainsi que les histoires et les enseignements des responsables créatifs de Hellblade. C’est Ninja Theory à son apogée, regorgeant de talents de premier plan, de technologies révolutionnaires et d’une des approches les plus uniques du développement de jeux que vous ayez jamais vues, le tout dans le but ultime de parvenir à une véritable immersion.


Lors d’une scène particulièrement tendue dans Senua’s Saga : Hellblade II, je reste figé sur place alors que je regarde Senua prendre une décision cruciale. Après avoir triomphé d’une bataille sanglante contre des esclavagistes vikings, elle doit choisir de sauver un nouveau personnage d’un terrible destin. Grâce à l’incroyable capture de performance de Ninja Theory et aux graphismes de l’Unreal Engine 5, je peux percevoir toutes les émotions qui traversent le visage de Senua – inquiétude, préoccupation, méfiance – alors qu’elle réfléchit aux conséquences de sauver quelqu’un dans le besoin.

Dans le premier jeu, elle n’aurait peut-être pas connu le même conflit interne, mais dans la suite, elle fait des choix et gère ses émotions d’une nouvelle manière. Senua n’est pas arrivée ici du jour au lendemain. Elle a connu et continuera de connaître une incroyable évolution narrative dans Hellblade II. Dans le domaine du jeu vidéo, la « progression » est souvent mécanique, statistique – mais la série Hellblade en fait une expérience vraiment personnelle, et c’est l’une des nombreuses choses qui font que le travail de Ninja Theory se démarque.

À la fin de Hellblade : Senua’s Sacrifice, nous voyons Senua accepter la perte de son amant, Dillion, et s’imprégner du voyage physique et émotionnel qu’elle a entrepris. La suite débute avec le fruit de cette évolution : elle est endurcie par ses expériences, elle connaît et accepte sa condition, et elle est chargée d’un objectif plus large et plus désintéressé. L’émergence de la personnalité de Senua et son ouverture aux autres au fur et à mesure qu’elle rencontre de nouvelles personnes constituent une étape extraordinaire pour la rendre plus réelle.

« Dans le premier jeu, son but était très personnel, la culpabilité qu’elle ressentait à l’égard de Dillion était une mission très intime pour elle », explique Lara Derham, Metteur en scène et Scénariste de Hellblade II. « Bien que cette motivation soit toujours présente dans ce jeu, elle pousse son objectif un peu plus loin, hors d’elle-même et dans le monde. Il ne s’agit pas de son amour personnel ou de sa situation, il s’agit d’empêcher que d’autres personnes soient blessées.

Cette évolution du personnage de Senua est également soulignée par une meilleure compréhension d’elle-même et du fait que ses expériences ne sont pas de sa faute. Le professeur Paul Fletcher, qui a été consultant en santé mentale pour la série Hellblade, décrit le changement de ton entre les deux jeux : « La caractéristique de [Senua’s Sacrifice] était qu’elle était totalement enveloppée par les ténèbres, et je pense qu’elle émerge de cela et trouve un sens différent. “

Elle doit toujours faire face à la pression mentale constante des Furies – le nom donné aux voix conflictuelles dans sa tête – mais elles ont évolué avec elle et ont plus de facteurs externes auxquels réagir à mesure que Senua rencontre de nouveaux personnages. Elles n’ont pas vraiment de ton cohérent, elles réagissent à l’état d’esprit de Senua ; si elle est anxieuse ou effrayée, elles ont tendance à être un peu plus chaotiques et dominatrices, quand les choses sont calmes, elles sont plus silencieuses. Ce jeu de règles dynamique offre de brefs moments de répit au joueur et à la joueuse, mais il permet également à Senua d’évoluer dans sa façon de gérer son état.

Selon Fletcher, cela correspond aux expériences cliniques des personnes vivant avec une psychose – les voix changent de signification pour l’individu.

« Ce que je trouve intéressant, c’est que les voix commentent maintenant ce que font les autres, ce qui n’était pas vraiment le cas dans le premier jeu », explique M. Fletcher. « Elles peuvent donc l’encourager à se méfier de ce que dit une autre personne, ce qui illustre bien la double réalité à laquelle les personnes peuvent être confrontées en pleine psychose. »

Derham fait remarquer que la plupart des gens ont une sorte de monologue interne actif lorsqu’on leur parle, mais il n’est généralement pas au premier plan, et il n’est pas non plus audible : « Imaginez qu’à chaque fois que quelqu’un vous parle, vous ayez ce commentaire constant sur ce qu’il dit, peut-être même en discutant le sens. Chaque fois que Senua rencontre un nouveau personnage, les voix vont réagir.

Fletcher souligne ce point en décrivant une étape importante dans la compréhension de la psychose du point de vue de la recherche, qui tourne autour de la signification des expériences vécues par les personnes atteintes de psychose. Il ne s’agit pas d’un simple bruit neuronal – les expériences sont construites de la même manière que nous construisons tous notre réalité.

« Ce qui je trouve très intéressant dans Hellblade II, c’est l’intérêt croissant pour le fait que les gens puissent avoir deux niveaux de réalité », explique Fletcher. « Senua peut avoir les ténèbres et les voix, mais en même temps, elle peut reconnaître et faire partie des structures d’autres personnes ».

La volonté de Senua de prendre part aux histoires des autres – comme nous l’avons brièvement mentionné plus tôt à propos de son choix de sauver quelqu’un qui lui est étranger – montre également un autre aspect de la façon dont elle dépasse certaines expériences qui l’ont rendue si insulaire.

« Sa psychose a influencé ses relations avec les autres au point qu’elle s’est lassée et s’est retirée du monde, explique Derham. « Ce que nous montrons maintenant, c’est qu’elle commence à surmonter cela, en fonction des personnes qu’elle rencontre, et nous montrons que son point de vue est tout aussi valable que celui de n’importe qui d’autre.

« Certaines personnes réagiront avec dureté ou horreur, mais d’autres la verront différemment et elle trouvera un terrain d’entente, et partagera des expériences positives avec elles. C’est vraiment passionnant de voir Senua explorer ces dynamiques interpersonnelles et ces relations avec d’autres personnages, et de voir comment elle peut les aider. »

Senua’s Sacrifice est considéré comme l’une des représentations les plus authentiques de la psychose dans les médias modernes, si ce n’est la plus authentique, mais Derham et Fletcher sont tous deux d’accord pour dire qu’il n’y aura peut-être jamais de représentation vraiment complète de la maladie, car elle « n’est pas statique, et la relation des gens avec elle évolue avec le temps », selon Derham.

Une réplique en particulier m’a marqué pendant que je jouais à Senua Saga : Hellblade II, qui voit Senua dire calmement et avec assurance « ce n’est pas une prison, c’est une promesse ». Dans ce moment, nous voyons Senua faire la paix avec son passé et se préparer à poursuivre son nouvel objectif avec confiance, non seulement pour elle, mais aussi pour les gens qui l’entourent. C’est à travers cette réplique que je perçois vraiment son évolution en tant que personnage, en tant que survivante et, plus largement, en tant que femme vivant dans un monde difficile avec une maladie chronique et invisible.

« Il était important pour nous de montrer que Senua poursuit son voyage », ajoute Derham. « Le courage et la persévérance dont elle a fait preuve dans le premier jeu sont toujours évidents, mais ils sont désormais plus autodirigés. Elle entend toujours des voix qui tentent de l’influencer, mais elle peut choisir d’y répondre ou non. Elle a un pouvoir d’action qu’elle n’avait pas dans la première partie, et cette évolution est vraiment essentielle. »

Senua’s Saga : Hellblade II sortira le 21 mai 2024 sur Xbox Series X|S, PC Windows, Steam et Cloud – et sera disponible dans le Xbox Game Pass et le PC Game Pass dès sa sortie.