Senua’s Saga : Hellblade II – Casque requis – L’audio binaural de Senua’s Saga : Hellblade II ne ressemble à rien que vous ayez entendu auparavant

Hellblade : Senua’s Sacrifice sorti en 2017 était un jeu incroyablement spécial. Une direction audacieuse et effrontée pour Ninja Theory : élaborer une expérience narrative courte tournant autour de la santé mentale était un choix courageux, mais qui s’est finalement avéré payant. Aujourd’hui, sept ans plus tard, le studio se prépare à dévoiler une suite à l’histoire de Senua, construite avec le même amour et le même soin, mais en approfondissant le premier jeu de toutes les façons possibles.

D’ici au lancement, nous vous présenterons l’histoire de Senua’s Saga : Hellblade II directement depuis le studio, ainsi que les histoires et les enseignements des responsables créatifs de Hellblade. C’est Ninja Theory à son apogée, regorgeant de talents de premier plan, de technologies révolutionnaires et d’une des approches les plus uniques du développement de jeux que vous ayez jamais vues, le tout dans le but ultime de parvenir à une véritable immersion.


Si vous avez joué à Hellblade : Senua’s Sacrifice, vous connaissez certainement son incroyable design audio, notamment les dialogues mémorables et incessants qui se déroulent dans l’esprit de Senua tout au long du jeu – et, par association, la façon unique dont ils pénètrent dans votre tête. Dans Senua’s Saga : Hellblade II, Ninja Theory met l’accent sur l’utilisation de l’audio pour créer une atmosphère immersive. Alors que le premier jeu utilisait des techniques audios uniquement pour les dialogues internes de Senua, la suite fait de la manipulation du son une partie intégrante du jeu.

Xbox Wire a eu l’honneur de s’entretenir avec le Directeur du son de Hellblade, David Garcia, dans son studio, pour découvrir comment l’équipe a procédé, pourquoi c’était nécessaire et pour en savoir plus sur le processus fascinant d’intégration de l’audio binaural dans la trame même du voyage de Senua.

Pour les non-initiés, l’audio binaural est une méthode d’enregistrement du son à l’aide de deux microphones, conçue pour créer un paysage sonore en 3D tel que vous l’entendriez avec vos propres oreilles. Ce procédé n’est pas nouveau, mais sa mise en œuvre dans la série Hellblade est à la fois unique et fait partie intégrante de sa conception. Il s’agit de la reconsitution la plus authentique de la psychose que vous puissiez expérimenter et Garcia y est parvenu grâce à près d’une décennie de recherche, de patience et de savoir-faire.

Un véritable bond en avant dans la technologie

Garcia divise les principaux piliers de l’évolution de Hellblade en deux parties : technologique et psychologique. Les améliorations technologiques sont le fruit d’une mise à niveau significative des ressources et de l’équipement utilisés pour capturer l’ambiance sonore. Le bureau de Garcia regorge d’outils impressionnants qui ont émerveillé l’amateur de synthétiseurs que je suis.

De plus, une équipe de sept personnes travaille désormais sur la conception audio de Hellblade II, alors que Garcia travaillait seul sur Senua’s Sacrifice. Il l’admet : « Le premier jeu était un projet titanesque avec tellement de particularités que je n’ai pas pu tout faire. Il y a beaucoup d’endroits où l’on n’entend pas les bruitages ou les bruits de pas, je me suis simplement concentré sur ce qui me semblait le plus important. »

Alors que je me déplace dans les incroyables environnements de Hellblade II, je peux vraiment sentir et entendre le traitement de qualité des moindres sons. Lors d’une scène, je conduis Senua dans un village abandonné et nous pouvons entendre les vestiges de son passé. J’entends les pleurs d’une mère angoissée, mêlés au bourdonnement des mouches tournoyant autour d’une carcasse proche, si intense et erratique que j’ai failli manquer de m’assommer à plusieurs reprises. Sur les côtes plus calmes et ouvertes, j’entends le lointain fracas des vagues et les vents ambiants qui se posent, suivis du crissement des pieds de Senua qui marchent prudemment sur les pierres branlantes.

Le plus important, c’est qu’avec un casque, je peux entendre où tout cela se trouve. Il ne s’agit pas d’un déluge d’effets sonores, ils sont placés précisément là où ils doivent l’être. Garcia et son équipe ont pu prendre en compte l’acoustique de manière plus approfondie et la façon dont le son se déplace et se réverbère dans Hellblade II comme dans le monde réel, afin de créer un sentiment d’immersion plus profond.

L’évolution de Senua

L’autre aspect principal abordé par Garcia est l’évolution psychologique de Senua elle-même et la façon dont elle a façonné ce qu’elle entend dans le monde et dans sa tête. Elle est plus forte et plus en accord avec sa psychose – pas guérie, mais dotée d’une meilleure compréhension de ce à quoi s’attendre, ce qui conduit à un plus large éventail d’échanges conversationnels entre les voix.

L’état de Senua est à nouveau représenté en partie par les Furies, les voix qu’elle entendra tout au long du jeu. Dans Hellblade II, les voix peuvent toujours paraître aussi oppressantes, mais elles ont gagné en fluidité, ce qui les rend presque réconfortantes lorsque vous suivez Senua.

« Le premier Hellblade avait des couleurs très sombres, mais maintenant nous avons une autre palette de couleurs », explique Garcia. « Senua a la possibilité de ressentir [les Furies] d’une manière différente, elles ont maintenant des conversations plus profondes et significatives, ce qui n’était pas le cas dans le premier jeu, et je pense que c’est vraiment très beau ».

Cela se concrétise lorsque je vois Senua engager une conversation avec plusieurs nouveaux personnages tout au long de son voyage. Les Furies sont à chaque fois en conflit, débattant des réactions de Senua, passant en revue les réponses et justifications potentielles à un rythme hallucinant. Mais Senua n’est plus prisonnière de cette cacophonie, elle peut voir au-delà de l’influence des voix et décider elle-même de la marche à suivre à ce moment-là. Cette personne a-t-elle besoin de mon aide ? Va-t-elle me faire du mal ? Senua peut trouver ses propres réponses à travers le bruit, tout comme le joueur et la joueuse, et nous pouvons sentir ses émotions et ses considérations se refléter dans le style, la ténacité et l’emplacement du son, un peu comme la bande originale d’un film.

« Nous représentons des concepts abstraits par le son », ajoute Garcia. « À quoi ressemble la culpabilité et quelle est notre vision de la culpabilité pour Senua ? Comment interprétons-nous la tristesse, l’euphorie ou la rage ?

« Nous ne nous contentons pas de recréer un son, nous créons la réalité d’un personnage et c’est notre façon d’interpréter ces émotions [pour Senua] avec du son, de la musique et des voix, le tout lié pour faire naître un moment. »

À trois, il y a foule

Alors que Hellblade : Senua’s Sacrifice est un voyage introspectif qui suit Senua seule, accompagnée des Furies qui représentent la manifestation de sa psychose, Hellblade II verra Senua rencontrer de nouveaux personnages dans le monde pour la première fois. Elle engagera le dialogue avec ces inconnus et fera face aux défis de nouer des relations tout en gérant la narration accablante et incessante de son état.

Dans une scène de Hellblade II, Senua rencontre un étranger retenu captif par des esclavagistes vikings. À ce moment-là, elle converse directement avec lui, mais les voix sont en désaccord avec ce que les deux parties disent à voix haute.

« Il faut se demander ce qui se passe s’il y a une conversation entre trois personnes. À quoi cela ressemble-t-il pour toutes les personnes impliquées ? », ajoute M. Garcia.

Lors de ma visite au studio, on me montre un extrait des Furies en action. Les artistes Abbi Greenland et Helen Goalan participent à une performance non scénarisée représentant Senua se déplaçant dans une grotte. Grâce à des écouteurs, j’entends une narration obsédante de l’environnement, leurs pensées tombant de manière transparente dans un état de flux. Mais ce que je vois, ce sont les deux comédiennes qui tournent autour des deux côtés du microphone Neumann en tête, posé entre elles, comme des vautours qui s’attaquent à une carcasse – ce qui donne l’impression que leurs voix se déplacent dans votre tête, comme elles le feraient pour Senua. Garcia compare l’expérience au jazz – c’est atmosphérique, émouvant et certaines de ses meilleures séquences sont le fruit de l’improvisation et non d’un scénario prédéfini.

En musique, il y a des crescendos, des diminuendos, des fortissimos, des pianissimos – je veux faire la même chose avec les voix », explique M. Garcia. « Parfois, elles s’intensifient, parfois elles se taisent, de sorte qu’on ne se sent pas constamment fatigué ou submergé. « Il y a suffisamment de dynamique pour qu’elles soient présentes presque tout le temps. Parfois, nous franchissons une limite, mais je pense que c’est important, parce que les voix sont quelque chose que Senua ne peut pas désactiver ».

On ne saurait trop insister sur l’importance de l’audio dans les deux jeux Hellblade : c’est ce qui rend le voyage de Senua si unique et si émouvant. Garcia en est conscient, mais il reconnaît également que son rôle de Directeur du son n’est qu’un rouage dans la quête plus large d’immersion de Ninja Theory.

« Tout doit être en harmonie et j’ai hâte que les gens voient tout cela », déclare-t-il. « Je suis impatient que les gens découvrent cette nouvelle Senua et s’immergent à nouveau dans son monde. C’est ce à quoi nous aspirons : une expérience unique et un voyage inoubliable. »

Senua’s Saga : Hellblade II sortira le 21 mai 2024 sur Xbox Series X|S, PC Windows, Steam et Cloud – et sera disponible dans le Xbox Game Pass et le PC Game Pass dès sa sortie.