
Senua’s Saga : Hellblade II : The Wanderers – L’équipe à l’origine des incroyables paysages de Senua’s Saga : Hellblade II
Hellblade : Senua’s Sacrifice sorti en 2017 était un jeu incroyablement spécial. Une direction audacieuse et effrontée pour Ninja Theory : élaborer une expérience narrative courte tournant autour de la santé mentale était un choix courageux, mais qui s’est finalement avéré payant. Aujourd’hui, sept ans plus tard, le studio se prépare à dévoiler une suite à l’histoire de Senua, construite avec le même amour et le même soin, mais en approfondissant le premier jeu de toutes les façons possibles.
D’ici au lancement, nous vous présenterons l’histoire de Senua’s Saga : Hellblade II directement depuis le studio, ainsi que les histoires et les enseignements des responsables créatifs de Hellblade. C’est Ninja Theory à son apogée, regorgeant de talents de premier plan, de technologies révolutionnaires et d’une des approches les plus uniques du développement de jeux que vous ayez jamais vues, le tout dans le but ultime de parvenir à une véritable immersion.
« Lorsqu’il s’agit des paysages présentés dans Senua’s Saga : Hellblade II, le mot « époustouflant » n’est pas tout à fait adéquat. Malgré son histoire linéaire, le jeu offre une échelle que les aventures de ce type proposent rarement et tout ce que vous voyez est ancré dans un réalisme familier. Alors que la plupart des jeux de ce genre vous confinent dans des couloirs, des vallées et utilisent d’autres moyens pour obscurcir votre vue, les panoramas de Hellblade II s’étendent souvent jusqu’à l’horizon, vous donnant une idée de l’ampleur du voyage qui attend Senua. L’idée est claire : il s’agit d’une véritable construction d’univers, qui ancre votre voyage dans une histoire bien plus vaste.
Lors de notre visite chez Ninja Theory, nous avons eu l’occasion de discuter avec les principaux responsables créatifs de la manière dont le studio a réussi à créer ce sentiment d’appartenance grâce à des repérages et des recherches, afin de recréer dans Hellblade II une Islande médiévale à la fois sublimée et crédible.

Le choix de l’Islande
Alors que le premier jeu se termine à Helheim, Hellblade II nous emmène à Midgard, connu dans la mythologie nordique comme le royaume des hommes. L’équipe a passé en revue plusieurs lieux avant de choisir l’Islande, qui offre des paysages uniques et saisissants, à la fois familiers et d’un autre monde.
L’un des chapitres de Hellblade II nous emmène sur une route pittoresque à travers les superbes plages de Reykjanestá, située sur la côte sud-ouest de l’Islande. Cette région est caractérisée par de vastes falaises et des plages rocheuses, ainsi que par une abondance de volcans sous-marins. C’est en réalité une terre désolée, mais c’est un spectacle tout à fait exceptionnel à voir à travers les yeux de Senua. Un autre montre un village fictif situé à Freyslaug, entouré de collines verdoyantes et inspiré par les véritables paysages typiques de Fosslaug, dans le nord de l’Islande, où l’on trouve de nombreuses sources chaudes.
« La géographie de l’Islande dépasse toutes nos attentes », déclare Dom Matthews, Directeur du studio. « Elle est profondément ancrée dans la nature, mais elle donne presque l’impression d’être d’un autre monde. Mais parce que c’est bel et bien réel, cela nous semble juste, en tant qu’humains – comme un lieu réel, même si vous n’y êtes jamais allé. »

L’équipe qui a élaboré les décors de Hellblade II partage une même philosophie : rester ancré dans cet univers naturel en numérisant dans le jeu des objets physiques existants. Selon Dan Attwell, Directeur Artistique Environnemental de Hellblade II, il y a plus de 370 éléments photogrammétriques dans ce deuxième volet, alors qu’il n’y en avait qu’un seul dans le premier Hellblade.
En me promenant dans le studio, je remarque des morceaux de roche islandaise éparpillés un peu partout, qui sont toujours utilisés comme référence. C’est un travail de titan que de se rendre sur place pour collecter les matériaux, mais cela en vaut la peine au final, car cela permet d’économiser des ressources qui seraient autrement consacrées à la création manuelle d’éléments réalistes et, comme le dit Attwell : « Vous obtenez un niveau de réalisme que vous ne pouvez pas obtenir en le faisant à la main ».
Mark Slater-Turnstill, Directeur VFX sur Hellblade II, évoque également une autre dimension de la création d’un monde. Il souligne que la nature est chaotique et imprévisible par essence, et qu’il est souvent difficile de la reproduire de manière organique. Il arrive qu’un rocher ou un arbre soit un peu trop parfait si l’on demande à un humain de le créer :
« En tant qu’êtres humains, lorsque vous pensez à un objet, vous avez une vision dans votre esprit qui peut être très différente de la réalité », ajoute-t-il. »

Les apparences sont parfois trompeuses
Parlant de distorsion de la réalité, l’expérience de Senua avec la psychose signifie que les espaces autour de vous ne sont pas toujours ce qu’ils paraissent être. Les effets environnementaux et visuels sont, pour la plupart, ancrés dans la réalité, mais Ninja Theory a la capacité de basculer sur le plan fantastique avec ce que Senua vivra en raison de son état. Les visions qu’elle a manipulent son environnement et se lient à d’autres mécanismes de jeu de manière toujours ingénieuse.
« Il y a une distinction entre le réalisme et la crédibilité. Vous pouvez avoir des éléments fantastiques qui sont aussi tout à fait crédibles », explique Matthews. « Vous êtes à la place de Senua, vous essayez de comprendre le monde à travers ses yeux, mais ce qui est vraiment puissant, c’est que ce n’est pas au-delà du domaine du possible pour les personnes qui ont souffert de psychose.
Le point de vue de Senua doit être authentique et réel pour elle, mais désarmant pour le joueur et la joueuse. Slater-Turnstill m’en fait la démonstration en direct sur son poste de travail, en menant Senua vers un rocher sans prétention, qui se transforme ensuite sans effort en une tête humaine en pierre, avant d’ouvrir sans transition un nouveau chemin qui n’existait pas auparavant. Il a dû voir cette transition des dizaines de fois, mais il sourit encore devant cette révélation impressionnante.
« Nous avons réfléchi à ce que nous pouvions utiliser de l’environnement existant pour créer une expérience authentique de la psychose vécue. Il s’agit en grande partie de prendre des objets reconnaissables et de les présenter de manière non naturelle », explique Slater-Turnstill. Cela pourrait être considéré comme « irréaliste », mais ce n’est pas le cas, car dans son monde, c’est ce qu’elle voit. »

Ces altérations de la réalité permettent bien sûr de montrer le monde à travers le regard de Senua, mais elles sont aussi extrêmement utiles pour le gameplay. Dans Hellblade II, il n’y a pas de carte ou d’interface pour nous guider et Attwell ajoute en riant qu’ils se sont compliqué la vie en ne mettant pas de HUD (Head-Up Display, ou affichage tête haute en français) dans le jeu.
Cela signifie que tous les indices sur la façon de procéder doivent être indiqués par des signaux sonores ou visuels et cela est fait de façon incroyablement intuitive ; il est rarement difficile de savoir où vous devez aller, et les chemins narratifs à travers ces paysages sont si bien conçus qu’il est impossible de prédire ce à quoi vous allez être confronté. Il n’y a pas de transitions d’écran de chargement qui indiquent que vous allez vous retrouver dans un combat en entrant dans une grande clairière – il s’agit d’une aventure fluide et continue où les transitions entre les lieux, qu’il s’agisse du monde extérieur ou des paysages intérieurs surnaturels de Senua, sont entièrement intentionnelles.
Senua’s Saga : Hellblade II est une masterclass en matière de design environnemental ; il est clair que l’équipe a absorbé l’essence même du paysage qu’elle a construit, mais en y insufflant intelligemment la quantité parfaite de touche mythologique pour en faire une aventure vraiment hypnotique et un rêve pour les amateurs de mode photo. »
Si vous souhaitez vous plonger davantage dans la conception de Hellblade II, consultez notre article sur l’évolution du personnage de Senua, alors qu’elle se prépare pour la prochaine étape de son voyage.
Senua’s Saga : Hellblade II sortira le 21 mai 2024 sur Xbox Series X|S, PC Windows, Steam et Cloud – et sera disponible dans le Xbox Game Pass et le PC Game Pass dès sa sortie.