Comment Warhammer 40,000: Space Marine 2 vous transformera en un soldat du 41ème millénaire

Sommaire

  • Oliver Hollis, le Directeur de la création, explique comment il a donné vie à la guerre galactique dansWarhammer 40,000 : Space Marine 2.
  • Dès le début, l’intention principale a été de donner aux joueurs et aux joueuses un aperçu de ce que signifie être un Space Marine.
  • Warhammer 40 000 : Space Marine 2 sortira sur Xbox Series X|S le 9 septembre 2024 et peut être ajouté à la liste de souhaits sur le Xbox Store.

La beauté de l’univers de Warhammer 40 000 réside dans sa complexité et son absence de définition claire, et cela a fait de la réalisation de Space Marine 2 une expérience passionnante et gratifiante. Comment transformer des machines à tuer psycho-endoctrinées de deux mètres et demi de haut en personnages attachants pour lesquels le public pourra prendre parti ? C’est le genre de question fascinante qui se pose lorsque l’on s’implique dans la franchise Warhammer 40 000 et je suis là pour vous en dire plus sur cette entreprise passionnante !

Lignes directrices

Dès le départ, notre intention fondamentale a été de vous donner un aperçu de ce que signifie être un Space Marine. Pour y parvenir, nous avons besoin d’un gameplay qui vous donne un sentiment de puissance à un niveau bien supérieur à celui d’un jeu de tir moyen. Tout, des armes, des capacités et des mécanismes de combat, jusqu’aux sons et aux visuels, doit être imprégné de l’immense pouvoir d’un Space Marine Primaris. L’absence de système de couverture dans le jeu est un exemple de la façon dont nous avons géré cela. Les Space Marines se mettent rarement à couvert en raison de la qualité de leur armure. En général, la seule direction qui compte est d’aller de l’avant.

Notre deuxième pilier a été de transmettre le sens de l’échelle que l’on retrouve dans toute la littérature de Warhammer 40,000 – vous vous retrouverez équipé d’armes dévastatrices, mais aussi au centre d’une bataille brutale pour la suprématie. Le carnage auquel vous assisterez doit incarner l’échelle épique des guerres de Warhammer 40 000. Nous parlons ici de conflits qui se déroulent à l’échelle galactique, de systèmes solaires entiers ravagés par la guerre. Vous pouvez déjà en avoir un aperçu dans les bandes-annonces que nous avons diffusées jusqu’à présent, avec des plans montrant le nombre impressionnant d’ennemis, les forces alliées qui les retiennent, les bombardements d’artillerie massifs et les batailles qui font rage dans les trois dimensions.

Enfin, nous sommes déterminés à faire en sorte que Space Marine 2 ressemble à une histoire de Warhammer 40,000. Cela implique de travailler en étroite collaboration avec Games Workshop, ainsi qu’avec certains auteurs de la Black Library, afin de s’assurer que l’histoire soit fidèle à l’univers dont elle est issue.

Le style gothique

Le style architectural de l’Imperium de l’Homme dans le monde de Warhammer 40,000 est emblématique. Même la lecture des romans de la Black Library donne une idée claire de l’approche extraordinaire que Games Workshop a adoptée pour cette caractéristique de sa propriété intellectuelle. Au cours des dix mille ans d’histoire humaine qui ont suivi la trahison de l’Empereur par son fils corrompu, Horus, l’Imperium a farouchement résisté au changement. Les villes-ruches densément peuplées de l’Imperium sont composées d’immenses bâtiments anciens ressemblant à des cathédrales, habités par des créatures qui portent le mélange caractéristique de blessures brutales et de chirurgies grossières que l’on trouve dans toute la galaxie Warhammer 40,000. Des monuments imposants à la mémoire de héros tombés au combat il y a bien longtemps, et dont la véritable identité s’est perdue dans l’immensité du temps qui a suivi.

Les villes-ruches, en particulier, sont un concept fascinant. Comment des milliards de personnes peuvent-elles occuper la même surface de terre ? En s’élevant en d’imposantes flèches d’adamantium qui pénètrent les nuages. Ornées de termitières et d’un grand nombre de crânes humains, les cités-ruches donnent aux montagnes des allures de taupinières.

Afin de représenter ces structures, ces villes, comme elles étaient censées être vues, nous avons passé des mois à nous imprégner de toutes les illustrations officielles que nous pouvions trouver. Nous avons rencontré des artistes de Warhammer spécialisés dans la création de ces paysages gothiques, puis nous avons travaillé en étroite collaboration avec l’équipe des licences Warhammer de Games Workshop pour passer chaque dessin au peigne fin. Nous pensons que le résultat est l’un des meilleurs rendus de l’architecture de Warhammer 40 000 dans une production 3D.

Des moments épiques

Chaque moment épique doit être mérité. On atteint un crescendo, plutôt que de le créer de manière isolée. Nous avons pris soin de tisser une variété de fils narratifs et visuels pour produire ces moments très spéciaux au fil du temps.

Il existe différentes manières d’y parvenir. Parfois, cela implique de confiner le joueur dans un environnement plus restreint, à travers des couloirs étroits et faiblement éclairés, avant d’ouvrir une série de portes pour révéler un panorama immense où se déroule une bataille gigantesque à perte de vue. D’autres fois, il s’agit d’utiliser des indices visuels et narratifs pour souligner l’importance d’une cloche géante qui plane de manière inquiétante au-dessus de nos forces alliées, avant de la faire s’écrouler. Pour construire ces crescendos de manière satisfaisante, nous devons utiliser tous les outils à notre disposition. L’imagerie, le son, la caméra, la narration et le gameplay jouent tous un rôle crucial.

Incarné un Space Marine

Dans un jeu qui vous met dans la peau d’un Space Marine, vous devez pouvoir expérimenter l’essence même de leur condition. Pour eux, la guerre n’est ni un travail, ni un engagement, c’est leur unique réalité. Ce sont des humains optimisés chirurgicalement et génétiquement pour la guerre. Le niveau de dévouement qu’ils ressentent est d’un tout autre ordre. Ils sont en quelque sorte immortels, du moins autant que l’on puisse le dire, mais ils opèrent dans des zones de guerre si hostiles qu’ils vivent rarement plus de quelques centaines d’années tout au plus. Ils sont immortels et pourtant leur destin est de mourir au combat, un paradoxe que vous devriez pouvoir percevoir en incarnant Titus.

Certaines caractéristiques sont essentielles pour comprendre ce que signifie être un Space Marine. La fraternité, la loyauté, la dévotion, l’incapacité à ressentir la peur et le devoir sont tous des aspects cruciaux. Space Marine 2 se penche sur la force de la fraternité, en particulier du point de vue de notre personnage principal, Titus. Il explore également la dévotion inébranlable de chaque Space Marine et jusqu’où ils sont prêts à aller pour accomplir leur mission.

Comment représenter Titus

Titus a été présenté comme un personnage unique dès le début. Dans le premier jeu, c’est cette singularité qui lui a causé des problèmes. Il n’est pas un Space Marine ordinaire, mais il ne possède pas non plus de pouvoirs ou de capacités uniques. C’est son esprit, sa façon de penser, qui le distingue.

Titus confère à Space Marine 2 des thèmes fascinants. Nous savons qu’une longue période s’est écoulée depuis le premier jeu. De nombreux changements ont eu lieu, avec le retour du Primarque des Ultramarines, Roboute Guilliman, et l’apparition des Space Marines Primaris. L’histoire de Titus nous donne l’occasion de voir comment un Space Marine s’adapte aux circonstances, en particulier lorsqu’il a une façon unique de comprendre son monde. Saura-t-il surmonter son passé, ses décisions et ses erreurs ? Saura-t-il s’adapter à un nouvel environnement ? C’est cette histoire que nous pouvons explorer avec notre jeu.

Les enseignements du cinéma

Les scènes cinématiques peuvent être grandement améliorées en utilisant le langage du cinéma. La 3D rend tout possible avec une caméra, mais ce n’est pas toujours une bonne chose. Peu importe qu’un mouvement de caméra soit intelligent ou impressionnant ; s’il nuit à la narration, il ne sert à rien. Le cinéma a passé plus d’un siècle à affiner la narration visuelle et j’ai tiré de précieuses leçons de Steven Spielberg, Terrence Malick, Emmanuel Lubezki, Paul Thomas Anderson, Andrei Tarkovsky, J.J. Abrams et Ridley Scott. Ils ont tous montré que les caméras peuvent être utilisées à bon escient, au-delà du simple cadrage des personnages dans une scène.

Lorsqu’on crée une histoire qui se déroule dans un univers épique, on court le risque de voir les personnages se perdre face à l’immensité de l’environnement. Denis Villeneuve a très bien géré cette situation dans son nouveau film « Dune ». Le réalisateur John Dower et moi-même avons travaillé en étroite collaboration sur Space Marine 2 pour relever ce défi. Grâce à sa solide expérience du cinéma et de la télévision, John place toujours les personnages et l’histoire au centre de ses préoccupations, en évitant les séquences tape-à-l’œil et les effets d’annonce que l’on voit arriver à des kilomètres. Tous les outils à votre disposition doivent être utilisés pour garder les personnages au centre de l’attention lorsque l’enfer se déchaîne autour d’eux. Le choix de l’objectif, la composition, le mouvement, le rythme… tout cela a contribué à enraciner notre approche dans les méthodes du domaine physique. C’est ainsi que nous avons ancré les scènes pour donner au spectateur et à la spectatrice le sentiment d’être réellement présents.

La musique du 41e millénaire

Emprunter une voie conventionnelle pour la bande son de Space Marine 2 aurait été facile, mais cela aurait été une grave erreur. Ce n’est pas parce que notre histoire se déroule dans un futur lointain que la musique doit sonner futuriste. C’est un exercice d’équilibre à la fois intéressant et délicat, pour lequel nous avons dû tenir compte du contexte de Space Marine 2.

L’Imperium de l’Homme a traversé une ère technologique si avancée qu’elle a offert à l’humanité la possibilité de voyager plus vite que la lumière, de se téléporter et d’utiliser la machine Schémas de Construction Standards, une base de données informatique dotée d’intelligence artificielle… Pourtant, tous ces progrès sont tombés dans l’oubli pendant des dizaines de milliers d’années. Aujourd’hui, l’Imperium est une civilisation qui semble abhorrer le progrès, qui s’enracine dans la tradition et le dogme. Vous ne trouverez pas les immeubles de verre imposants et les projecteurs holographiques omniprésents de « Blade Runner », ni les promenades lisses et propres de « Star Trek ». L’architecture gothique, les millions de crânes humains encastrés dans les murs, les vitraux et les autels recouverts de cire de bougie sont à la base du 41e millénaire.

En gardant tout cela à l’esprit, nous nous sommes efforcés de trouver un style musical qui intègre à la fois la technologie reconnue de l’Imperium et les instruments traditionnels qui ont servi l’humanité pendant des millénaires. L’IP Warhammer 40,000 possède également de nombreuses conventions musicales établies sur lesquelles nous voulions nous appuyer. Le résultat est quelque chose de très familier, mais qui a été marqué par le passage du temps. La technologie a peut-être changé et façonné la galaxie, mais les humains sont toujours aussi humains.

Merci d’avoir lu cette analyse approfondie de ce qui fait de l’univers de Warhammer 40,000 un cadre de travail si riche et passionnant. J’espère qu’elle vous a donné envie d’en savoir plus ! Nous avons hâte de vous voir vous lancer dans l’action le 9 septembre 2024, lors de la sortie de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 sur Xbox Series X|S !