Towerborne : comment les armes créent une symphonie chaotique pendant les combats
S’il est souvent très satisfaisant de réaliser une combinaison stylée et brutale avec une arme puissante, c’est parfois encore mieux en équipe. Le prochain jeu ARPG à scrolling horizontal, Towerborne, l’a bien compris et a placé le combat d’équipe au cœur de son gameplay.
En explorant le riche monde fantastique de Towerborne, en affrontant des ennemis et en chassant des trésors, vous aurez accès à un ensemble d’armes amusantes et faciles à prendre en main pour jouer seul, mais aussi à des moyens de tirer parti des équipements des autres joueuses et joueurs. Que vous jouiez avec des amis ou que vous rejoigniez une partie avec des inconnus, l’accent mis sur la collaboration entre les types d’armes crée de nombreux moments coopératifs mémorables dans Towerborne. Le Directeur du jeu, Daniel McLaren, et le Lead des combats, Isaac Torres, ont partagé plus de détails sur la synergie unique entre les armes de Towerborne.
Dans Towerborne, vous aurez initialement le choix entre quatre classes différentes : Sentinelle (épée et bouclier), Shadowstriker (double dagues), Pyroclaste (massue) et Rockbreaker (gantelets), chacune offrant un style de jeu différent. L’épée et le bouclier sont une combinaison fiable de dégâts et de défense, les doubles dagues permettent des attaques rapides et évasives, la massue est lente mais inflige de lourds dégâts, et les gantelets sont axés sur des combos de mêlée précis.
Chacune de ces armes est conçue pour être accessible : elles sont faciles à prendre en main, amusantes à jouer et permettent de réaliser des actions spectaculaires en toute simplicité. Isaac Torres souligne l’importance de réduire au minimum les frictions dans les combats, afin que les joueuses et joueurs de tous niveaux puissent s’immerger immédiatement. Cependant, offrir de la profondeur au combat pour garantir un jeu toujours divertissant à des niveaux plus avancés est également crucial.
« La meilleure façon de voir cela est d’avoir un seuil d’entrée bas mais un plafond de compétence élevé », explique Torres. « Il y a toujours de nouvelles façons d’optimiser et de nouvelles choses à découvrir. Les joueurs utilisant la même arme peuvent avoir des compétences de focus différentes. Par exemple, vous pourriez avoir trois joueurs dans une équipe, tous avec une épée et un bouclier, mais offrant des expériences de jeu très variées. »
Chaos collaboratif
Bien que chaque arme de Towerborne soit impressionnante lorsqu’elle est utilisée seule, elle révèle tout son potentiel en équipe. L’un des aspects les plus excitants de ce beat ’em up est la possibilité de combiner et de mixer différents styles de jeu, permettant ainsi de réaliser des attaques et des combos créatifs qu’il serait impossible de faire en solo.
Daniel McLaren partage un exemple concret : « Les joueurs et joueuses utilisant les gantelets peuvent charger leur poing pour effectuer une attaque dévastatrice. Si vous combinez cela avec un joueur équipé d’une épée et d’un bouclier ayant une compétence de focus qui étourdit les ennemis, vous créez un moment coopératif spontané où les actions s’enchaînent. C’est génial, et il y a plein de moments comme ça dans le jeu. »
« En tant que joueur à la massue, l’une de mes interactions préférées est quand un joueur avec des gantelets repousse un ennemi, que je le renvoie vers lui et qu’il termine avec un coup de coude dévastateur. Ça me fait rire à chaque fois ! »
Ce qui est encore mieux, c’est que l’accessibilité prônée par Stoic s’applique également à l’action multijoueur – vous n’aurez pas besoin de communications vocales méticuleuses pour réaliser des mouvements incroyables, il y a un niveau d’intuitivité dans le jeu en ligne, conçu pour que tout le monde puisse participer facilement.
« Cette approche favorise naturellement le jeu coopératif », dit Torres. « Que vous jouiez avec des amis ou avec un groupe pour la première fois, le combat est conçu pour offrir de nombreuses occasions de partager le plaisir et de faire des trucs cools. Vous voyez un personnage lancé dans les airs ? Sautez et attaquez ! Si quelqu’un dans votre équipe étourdit un ennemi, tout le monde en profite. C’est le moment pour chacun de briller, que ce soit par une coopération directe ou par hasard. »
Un défi digne de ce nom
Même si Towerborne met l’accent sur l’accessibilité et le travail d’équipe, il propose également un défi de taille au fur et à mesure de votre progression. Chaque arme a ses points faibles en plus de ses forces, ce qui vous obligera à faire des choix judicieux face aux plus grands défis. Torres ajoute qu’il y a un « facteur risque/récompense » en jeu, et une partie du plaisir dans Towerborne réside dans la façon dont vous parvenez à minimiser ce risque.
« Les armes sont toutes conçues pour permettre aux joueuses et aux joueurs de découvrir ou de débloquer des moyens d’optimiser leurs capacités », explique Torres. « La massue, par exemple, permet aux joueurs de charger manuellement leur Heat Jauge (jauge de chaleur). Cela peut ne pas être très sûr en plein milieu d’une bataille. Cependant, vous pouvez également annuler les phases de récupération de vos attaques pour charger votre Heat Jauge, ce qui réduit considérablement ce risque.
« Il existe aussi d’autres moyens de vous protéger temporairement du danger en cas de besoin, mais le plus important est que le joueur ait des options. Il était extrêmement important pour l’équipe de combat de permettre aux joueuses et aux joueurs de vivre le jeu de la manière qui leur semble la plus amusante. C’est vraiment à vous de décider ! »