
Halo Studios : Nouveau nom, nouveau moteur, nouveaux jeux, nouvelle philosophie
Avant le match final du Halo World Championship 2024, une vidéo inattendue a été diffusée. Elle montrait des paysages familiers aux fans de la saga Halo : des architectures Forerunners surgissant de décors grandioses inspirés du nord-ouest , de vastes étendues glacéeset même une région dévastée, envahie par le Parasite (les floods). Nous avons évidemment reconnu le Major, ainsi que ses ennemis emblématiques, avec un Banshee survolant la scène. Pourtant, ce n’était pas un simple retour aux sources, il s’agissait de quelque chose de totalement nouveau.
Une nouvelle ère s’ouvre pour Halo. Ces visuels ont été créés avec Unreal Engine 5et nous avons appris que tous les futurs projets Halo utiliseront désormais ce moteur. Plusieurs nouveaux jeux sont d’ailleurs déjà en développement. Ce changement de moteur s’accompagne de réformes plus profondes au sein du studio, touchant aussi bien à la culture qu’à l’organisation des équipes. Pour marquer cette transition, 343 Industries change de nom et devient Halo Studios.
Pierre Hintze, Directeur du studio, explique que ce changement est moins une rupture qu’un passage vers un nouveau chapitre :
« Si on regarde l’histoire de Halo, on peut distinguer deux chapitres bien distincts. Le premier Bungie. Le second 343 Industries. Aujourd’hui, je pense que notre public est prêt pour autre chose. On ne va pas seulement chercher à améliorer l’efficacité du développement, mais aussi changer notre façon de créer des jeux Halo. Aujourd’hui, nous tournons la page et entamons un nouveau chapitre. »
Première étape : un changement de moteur 3D
Le passage du moteur graphique propriétaire Slipspace à Unreal Engine est au cœur de cette transformation. Jusqu’à présent, une grande partie des ressources de 343 Industries était mobilisée pour développer et maintenir le moteur sur lequel tournaient leurs jeux. « Nous pensons que les habitudes des joueurs ont évolué, ils s’attendent à ce que le contenu soit disponible plus rapidement », explique Hintze. « Sur Halo Infinite, nous développions à la fois la technologie qui devait nous préparer pour l’avenir, tout en créant le jeu. »
Face aux attentes croissantes des joueurs, qui trouvent que le développement des nouveaux jeux prend trop de temps, l’équipe de Halo Studios a senti le besoin de réagir. Elizabeth van Wyck, Directrice des opérations, résume ainsi la réflexion :
« La manière dont nous concevions les jeux Halo auparavant ne correspond plus vraiment à nos ambitions pour l’avenir. Nous avons donc réfléchi à la meilleure façon d’aider nos équipes à se concentrer sur la création des jeux, plutôt que sur la conception des outils et des moteurs. »
Grâce à l’adoption d’Unreal, Halo Studios pourra se consacrer davantage à la création de jeux qui répondent aux attentes des fans. Le studio sera également capable de former plusieurs équipes pour développer différents jeux en parallèle. De plus, Unreal offre des avantages qu’il aurait fallu des années pour reproduire avec Slipspace.
« Avec tout le respect que je dois à Slipspace, certaines de ses technologies datent de presque 25 ans », explique Chris Matthews, Directeur artistique du studio. « Même si 343 a continué de le développer, certaines fonctionnalités d’Unreal, sur lesquelles Epic travaille depuis des années, ne sont pas disponibles pour nouset les recréer aurait demandé énormément de temps et de ressources. »

L’un des objectifs principaux est d’agrandir et d’enrichir l’univers de Halo pour offrir aux joueurs plus d’interactions et d’expériences. Les technologies Nanite et Lumen, intégrées à Unreal, permettent de réaliser cela d’une manière inédite dans l’industrie. « En tant qu’artistes, c’est extrêmement excitant », ajoute Matthews.
Un autre avantage considérable d’Unreal est sa familiarité pour une grande partie de l’industrie du jeu vidéo. Là où de nouveaux développeurs devaient passer du temps à apprendre à utiliser Slipspace, l’utilisation d’Unreal par Halo Studios facilite grandement l’intégration des talents (d’ailleurs, le studio recrute déjà pour ses nouveaux projets (page en anglais) :
« Il ne s’agit pas seulement de savoir combien de temps il faut pour sortir un jeu, mais aussi de voir combien de temps il faut pour l’actualiser, apporter de nouveaux contenus aux joueurs et s’adapter à leurs attentes », explique Van Wyck. « Une partie de cela repose sur la manière dont nous construisons le jeu, mais cela impacte aussi le recrutement. Combien de temps faut-il pour qu’une nouvelle recrue soit pleinement opérationnelle et capable de produire des éléments qui apparaîtront dans le jeu ? »
Grâce à ce passage à Unreal, l’intégration est plus rapide, l’expérience est làet la série peut se développer de manière beaucoup plus fluide et rapide.
Une transition en douceur
Il était évidemment essentiel pour Halo Studios de s’assurer que ce passage à Unreal était la bonne décision. Il fallait s’assurer que les premiers jeux Halo développés sur un moteur autre que Slipspace soient à la hauteur en termes de visuel, de gameplay et de son. Ainsi, l’équipe a commencé à expérimenter, donnant naissance au projet Foundry, qui est à l’origine des séquences que nous avons vues aujourd’hui.
« Quand nous avons lancé Foundry, cela ne faisait pas encore partie de notre plan initial », raconte Van Wyck. « Mais nous avions besoin de faire une pause et de, disons, mieux comprendre nos capacités et évaluer notre direction pour nous assurer que nous étions sur la bonne voie. »
« Nous avons volontairement gardé le silence jusqu’à aujourd’hui, mais je pense que c’est le bon moment pour partager notre progression, nos priorités en tant que studio et expliquer où nous en sommes. Nous sommes très fiers de ce qu’a accompli Foundry », ajoute-t-elle.

Alors, que signifie réellement Foundry pour le studio ? Ce n’est pas un nouveau jeu, mais ce n’est pas non plus une simple démo technique. Il ne s’agit pas seulement d’explorer ce qui est possible avec le moteur, c’est une véritable préparation à ce qui sera nécessaire pour créer un nouveau jeu Halo avec Unreal. Foundry a été conçu avec la même rigueur qu’un jeu finalisé.
« Souvent, dans ce genre de travail, on retrouve beaucoup de « poudre aux yeux », ce qui peut induire les joueurs en erreur », explique Matthews. « Les choix éthiques de Foundry sont à l’opposé de cela. »
« Tout ce que nous avons créé dans Foundry est conçu pour répondre aux standards que nous voulons pour nos futurs jeux. Nous avons été très attentifs à ne pas tomber dans le piège des démos techniques. Nous avons construit du contenu auquel nous croyons vraiment et une bonne partie de ce que nous avons produit pourrait se retrouver dans nos futurs jeux », précise-t-il.
Hintze ajoute : « On peut dire que la majorité de ce que nous avons montré dans Foundry devrait être inclus dans les projets que nous développons ou dans nos futurs projets. »
Et ce que nous avons vu promet des choses incroyables. Nommé d’après la Fonderie dans la lore de Halo, le cœur de la structure qui forge les anneaux Halo, le projet a permis de créer trois biomes distincts dans le style de Halo. L’objectif, selon Matthews, était de réaliser quelque chose de familier, quelque chose de nouveau et quelque chose de totalement inédit.
Pour le côté familier, nous avons vu un biome inspiré du nord-ouest américain, un classique de la série, mais dans une version plus spectaculaire. Des cascades se déversent sur des montagnes, un ruisseau devient le théâtre d’une bataille entre le Major et deux Élites Covenantset l’équipe a poussé Unreal à inclure un maximum de végétation.

Pour le côté nouveau, nous avons vu les Terres Gelées, une région recouverte de glace épaisse, avec des congères et de la glace qui réfléchit et réfracte son environnement. Et pour le côté inédit, nous avons découvert les Terres Infestées, un tout nouvel environnement Halo envahi par le Parasite (les floods). L’objectif était de voir jusqu’où cette nouvelle équipe pouvait repousser les limites de l’univers de Halo, les résultats parlent d’eux-mêmes.
Même les éléments connus apparaissent sous un nouveau jour dans Foundry. L’armure du Major a été modélisée avec un soin extrême, jusqu’aux détails des gants de combat. L’épée à énergie d’un Élite ne semble plus être un simple objet solide, mais une véritable arme d’énergie crépitante. Foundry a été conçu pour pousser le studioet le moteur, à leurs limites. Halo a toujours été une vitrine technologique pour Xbox et le but est de le redevenir.
Halo Studios a collaboré étroitement avec Epic Games, les créateurs d’Unreal, pour s’assurer qu’ils puissent atteindre ces objectifs ambitieux.
« Halo est une franchise incroyable et c’est formidable de voir Halo Studios repousser déjà les limites d’Unreal Engine 5 », déclare Bill Clifford, Vice-président et Directeur général d’Unreal Engine chez Epic Games. « Nous sommes honorés de soutenir l’équipe Halo dans la réalisation de leurs visions créatives grâce à Unreal Engine. Le travail réalisé sur Foundry montre comment ils peuvent donner vie à Halo avec des mondes magnifiquement détaillés et sans compromis. »
Bien entendu, l’essence de Halo ne repose pas uniquement sur son apparence, mais aussi sur ses sensations, le dynamisme de ses combats, le son puissant des armeset la sensation d’être dans l’armure du Major. Bien que Foundry soit avant tout un projet visuel, Halo Studios tient à conserver l’essence de ce qui fait vibrer les joueurs dans Halo :

« Je pense que tout le monde sait que, le changement de moteur, est un sujet qui préoccupe le studio depuis longtemps », affirme Van Wyck. « C’est à la sortie d’Unreal Engine 5 que nous avons senti que nous pouvions créer des jeux Halo qui respectent l’âme de la série tout en permettant de réaliser des jeux à l’échelle et avec l’ambition de contenu que les joueurs attendent. »
« L’esprit de Halo dépasse largement le visuel », ajoute Matthews. « C’est aussi son histoire, sa physique. Incarner le Major, c’est être ce soldat massif, c’est sa manière de bouger, les sensations qu’il procure. Nous sommes tous obsédés par ce que les joueurs aiment dans Halo. Nous écoutons constamment leurs retours, c’est au cœur de toutes nos initiatives, qu’il s’agisse de Foundry ou de tout autre projet du studio. »
L’avenir de Halo après Foundry
Alors, à quoi s’attendre après Foundry ? L’équipe ne dévoile pas encore les détails des nouveaux jeux en développement. Nous ne sommes qu’au début de ce nouveau chapitreet il est clair qu’un nouveau jeu Halo n’est pas pour tout de suite. Halo Infinite continuera d’être supporté avec des mises à jour via le moteur Slipspace, de nouvelles opérations et des améliorations du mode Forge sont à prévoir. L’Année 4 de la Halo Championship Series, qui se jouera sur Halo Infinite, vient d’être annoncée. Mais en coulisses, l’avenir de Halo se prépare.
Ce silence est délibéré. Hintze souligne que la priorité est de se concentrer sur le travailet non sur la communication :
« L’une des choses que je voulais vraiment éviter, c’était cette tendance à constamment annoncer des nouveautés sans les concrétiser. Il faut agir plus et parler moins. Pour moi, il est essentiel que nous conservions l’attitude que nous avons actuellement vis-à-vis de la franchise, l’humilité et l’envie de servir la communauté des fans de Halo. »
« Nous parlerons de nos projets quand nous aurons vraiment des choses à montrer. Aujourd’hui, nous faisons un premier pas, nous montrons Foundry car c’est le moment opportun. Nous voulons partager nos plans avec les fans de Halo et attirer de nouveaux développeurs talentueux. La prochaine étape sera de parler des jeux eux-mêmes. »

Ce qui est certain, c’est que plusieurs jeux Halo, au pluriel, sont en développement. Alors que Halo Infinite mobilisait presque toute l’équipe, Halo Studios a désormais réorganisé ses priorités.
« Nous avions un focus disproportionné sur la création des conditions nécessaires pour soutenir Halo Infinite », explique Hintze. « Avec le passage à Unreal, nous pouvons désormais concentrer toute notre attention sur la création de nouvelles expériences, avec le plus haut niveau de qualité. »
Une grande partie de cette transformation réside dans la réorganisation de la structure de Halo Studios, afin de donner aux équipes de développement tout ce dont elles ont besoin pour créer de nouveaux jeux.
« Finalement, si nous créons les jeux que les joueurs attendent et aiment auxquels ils aiment jouer, c’est ainsi que nous réussirons », conclut Van Wyck. « C’est cela qui doit motiver notre travail. Cette nouvelle structure permet de donner aux équipes qui créent les jeux le pouvoir de prendre les décisions importantes. »
Le studio souhaite également impliquer davantage les joueurs dans ce processus :
« Nous voulons obtenir des retours plus tôt et auprès d’un plus grand nombre de joueurs », continue-t-elle. « Nous avons commencé cela avec The Master Chief Collection et nous avons poursuivi avec Halo Infinite, mais nous voulons aller encore plus loin pour nos prochains projets. Au final, il ne s’agit pas seulement de savoir comment nous évaluons notre travail, mais aussi comment nos joueurs l’évaluent. »
343 Industries a été fondé pour créer des jeux Halo, mais avec sa transformation en Halo Studios, le studio semble s’être recentré entièrement sur cet objectif. L’idée est de créer de meilleurs jeux, sans distractions ni obstacles, en plaçant les attentes des joueurs au cœur de chaque décision.
« Vous demandiez pourquoi nous parlons d’un nouveau chapitre », conclut Hintze. « C’est parce que nous voulons une seule et unique mission : ici, tout le monde est là pour créer les meilleurs jeux Halo possibles. »