Atomfall : Plongée dans les sinistres bois de Casterfell

Il y a quelques semaines, nous avons dévoilé la toute dernière bande-annonce d’Atomfall, notre prochain jeu, qui vous plonge dans une enquête captivante sur les mystères entourant l’accident de la centrale nucléaire de Windscale, survenu au Royaume-Uni dans les années 1950. Bien que l’histoire soit fictive, elle s’inspire de ce véritable désastre nucléaire ayant marqué le nord de l’Angleterre.

Cette bande-annonce met en lumière l’influence de l’horreur folklorique dans le jeu et offre un premier aperçu de Casterfell Woods, un lieu aussi captivant qu’inquiétant. Vous y croiserez des éléments énigmatiques comme un sinistre bonhomme en osier et une cabine téléphonique qui sonne, semblant presque implorer une réponse.

Mais d’où vient l’inspiration pour ces bois mystérieux ? Nous avons pensé qu’il serait intéressant de vous raconter comment cette esthétique unique a vu le jour.

Dès le début du développement, nous savions que nous voulions intégrer des zones plus sombres et mystérieuses dans le jeu. Ces espaces nous permettraient d’explorer l’horreur folklorique tout en offrant un contraste saisissant avec des zones plus lumineuses et idylliques. La plupart des environnements extérieurs du jeu sont verts, dynamiques, charmants et profondément ancrés dans l’esthétique britannique. Mais avec Casterfell, nous voulions plonger le joueur dans un endroit où chaque ombre et chaque recoin suscitent des questions. Que se passe-t-il dans ces bois sombres et profonds ? Quelles vérités cachées pourraient s’y terrer, oubliées de tous ?

Notre démarche a commencé par poser les bases visuelles des environnements naturels du jeu. Une fois ces éléments établis, nous pouvions y injecter des touches thématiques pour amplifier l’atmosphère inquiétante que nous souhaitions créer.

Au début du projet, notre équipe a entrepris plusieurs voyages dans le Lake District, une région pittoresque du nord de l’Angleterre, afin de recueillir des références et de capturer du contenu photogrammétrique. Pour beaucoup d’entre nous, notamment celles et ceux qui ne viennent pas du Royaume-Uni (moi inclus, en tant qu’Américain), ces excursions étaient particulièrement dépaysantes. Pour ceux qui ne connaissent pas cette région, elle regorge d’une beauté naturelle et d’une biodiversité incroyables. Les collines verdoyantes, les lacs et ruisseaux omniprésents, les formations rocheuses massives sur les sommets… Tout dans cet endroit respire la vie, la nature brute. Les fougères, les mousses et la végétation dense donnent presque l’impression que tout suinte de verdure.

En tant que conducteur novice sur les petites routes britanniques, j’ai trouvé les routes sinueuses de Cumbrie absolument terrifiantes. Avec des murs de pierres sèches d’un côté et des précipices plongeant dans les lacs de l’autre, chaque virage était une aventure. Mais ces voyages furent extrêmement instructifs et les paysages à couper le souffle nous ont inspirés de manière durable. À la fin de nos explorations, nous étions armés d’une quantité incroyable de références et de contenu de qualité, convaincus que nous pouvions ancrer l’univers visuel d’Atomfall dans ce cadre authentique.

La vraie question était : comment transformer ces paysages enchanteurs en un décor qui évoque autre chose qu’un simple voyage touristique ? Comment y intégrer une atmosphère qui mélange une autre époque, des mythes et une légère déformation de la réalité ?

Pour cela, nous avons exploré l’univers de l’horreur folklorique, de la science-fiction et de la fiction britannique classique. Nous nous sommes inspirés de films comme « The Wicker Man », « The Blair Witch Project », « Annihilation » et « Midsommar ». Du côté des séries, nous avons plongé dans les classiques de la BBC tels que « Doctor Who », « The Prisoner » et « The Quatermass Xperiment ». Enfin, les œuvres littéraires de John Wyndham nous ont beaucoup influencés avec leurs récits étranges et imaginatifs.

Nous voulions que les joueurs ressentent qu’ils pénètrent dans un univers d’un autre temps. Dans Atomfall, l’accident nucléaire de Windscale s’est produit en 1957, marquant le début d’une période de quarantaine. Mais comment refléter cette époque dans une forêt naturelle, où les paysages, par définition, semblent intemporels ?

Pour répondre à cette question, nous nous sommes demandé : qui pourrait bien vivre dans ces bois, à l’écart des villages et de leurs commodités modernes ? Comment ces marginaux auraient-ils survécu, coupés du monde et des ressources industrielles ?

La réponse était simple : ils survivraient comme à l’époque archaïque, en utilisant les ressources à portée de main. Nous avons donc opté pour des constructions en torchis, associées à des toits de chaume, des branches entrelacées, des vignes, et des murs en pierre sèche. Ces éléments, bien que parfois encore visibles aujourd’hui, ont un caractère profondément ancien, presque étranger, pour beaucoup de gens.

En intégrant ces éléments, nous avons voulu aller encore plus loin dans l’imaginaire britannique en ajoutant des touches symboliques : des marques anciennes, des effigies inquiétantes, des hommes en osier. Nous avons également mêlé ces références païennes à des éléments plus traditionnels, comme les mâts de mai et leurs fanions colorés, afin de renforcer l’ambiguïté religieuse et mystique des lieux. Nous sommes convaincus que vous adorerez explorer les bois de Casterfell et découvrir les secrets qu’ils dissimulent.

Atomfall sera disponible le 27 mars prochain sur Xbox Series X|S, PC Windows et dès sa sortie dans le Game Pass. Nous avons hâte de vous voir plonger dans cet univers captivant !