Clair Obscur: Expedition 33 : sur les traces des grands classiques du RPG

Dès sa présentation lors du Xbox Games Showcase en juin dernier, Clair Obscur: Expedition 33 s’est immédiatement imposé comme un projet à part. Chaque nouvel aperçu du premier jeu de Sandfall Interactive ne fait qu’amplifier l’enthousiasme des fans de RPG, qui attendent avec impatience cette aventure unique.

C’est lors du Developer_Direct d’aujourd’hui que nous avons eu l’opportunité d’en apprendre encore plus sur ce RPG prometteur. Direction Montpellier, en France, où nous avons rencontré les esprits créatifs derrière l’un des jeux de rôle les plus excitants de ces dernières années. L’équipe, étonnamment petite, travaille dans un manoir français (!) et a levé un peu plus le voile sur ce RPG qu’ils décrivent comme une véritable mille-feuille artistique. Ils ont partagé de nouveaux détails fascinants et son intrigue riche en émotions, son univers original et les innovations apportées à son gameplay, inspiré des classiques du genre.

Et ce n’est pas tout : ils ont également confirmé que Clair Obscur: Expedition 33 sortira le 24 avril prochain. Les précommandes sont déjà disponibles, et le jeu sera jouable dès le premier jour avec le Game Pass.

Récemment, j’ai eu le plaisir de discuter avec quelques membres de l’équipe de développement de Clair Obscur: Expedition 33 lors de l’enregistrement d’un épisode de l’Official Xbox Podcast (bientôt disponible, en langue anglaise), où ils ont partagé encore plus de détails passionnants sur ce que nous venons de découvrir.

Clair Obscur: Expedition 33 – Entre innovation et hommage aux RPG classiques
Dès sa première présentation, la profondeur du système de combat au tour par tour de Clair Obscur: Expedition 33 a immédiatement capté l’attention. Avec l’intégration d’éléments en temps réel (comme l’esquive ou le contre), la diversité des mouvements disponibles pour les joueurs et les touches visuelles élégantes qui accompagnent chaque action, le jeu s’annonce déjà comme une expérience marquante. Mais au-delà de son aspect spectaculaire, l’équipe de Sandfall Interactive voulait s’assurer que son gameplay repose sur une véritable profondeur stratégique.

« Nous ne voulions pas que le jeu soit juste beau à regarder », explique Guillaume Broche, CEO et Directeur créatif. « Nous voulions qu’il ait l’air d’un vrai jeu. Chaque personnage a son propre style de jeu et vous pouvez les jouer de nombreuses manières différentes. Mais ils sont également très distincts les uns des autres, avec des mécaniques et des arbres de compétences uniques. »

Par exemple, un personnage nommé Lune dispose d’une mécanique où, à chaque fois qu’elle utilise une compétence, elle génère une « Stain » (Tache), jusqu’à quatre à la fois. Elle peut ensuite consommer ces Stains au cours du combat, amplifiant ses capacités de différentes manières. Toute la magie (pardonnez le jeu de mots) réside dans le choix des combinaisons qui s’adaptent à votre style de jeu. Chaque personnage a sa propre mécanique unique, comme le « Overcharged arm » (le bras surchargé) de Gustave ou le système de charges Soleil et Lune de Sciel via sa compétence « Foretell » (Présage).

Des possibilités infinies de personnalisation
Lors du Developer_Direct, Sandfall Interactive a également détaillé un autre aspect important de la personnalisation des personnages : les « Pictos ». Ces modificateurs liés à l’équipement évoluent en capacités passives appelées Lumina après quatre combats.

« Ce qui est vraiment cool, c’est que, tout au long du jeu, vous changerez fréquemment votre équipement et débloquerez de plus en plus de Lumina. À la fin du jeu, vous disposerez d’une liste complète de passifs que vous pourrez activer ou désactiver à votre guise », explique Guillaume Broche. « Cela permet des combinaisons absolument folles et c’est là que les joueurs pourront littéralement « casser » le jeu. Et nous espérons qu’ils le feront, parce que c’est exactement pour ça qu’il est conçu ! »

Si toutes ces options stratégiques offrent une immense profondeur, ce sont les éléments en temps réel du système de combat qui volent la vedette à chaque démonstration de gameplay. Bien que ces mécaniques enrichissent le jeu en demandant autant de réflexion que de réflexes, Guillaume Broche rassure celles et ceux qui ne maîtrisent pas forcément le timing digne d’un jeu comme Sekiro : « Vous n’êtes pas censés tout contrer, bien sûr, ce serait bien trop difficile. Le jeu propose des options de difficulté. Selon le niveau choisi, les fenêtres pour parer ou esquiver seront plus ou moins généreuses. Par exemple, en mode difficile, si vous ne réussissez pas à esquiver au moins 50 % des attaques, vous aurez des problèmes. En mode normal, c’est plus indulgent. Et en mode facile… si vous construisez correctement vos personnages, vous pourrez avancer sans avoir à être un maître de l’esquive. »

Un monde inspiré de l’Art Déco et des JRPG classiques
Toute cette richesse stratégique prend vie grâce à une direction artistique dynamique et à la beauté étrange de l’univers de Clair Obscur: Expedition 33. Inspiré par le style Art Déco de la Belle Époque française, l’Art Director Nicholas Maxson-Francombe explique qu’il voulait s’éloigner des conventions vidéoludiques habituelles :

« Je voulais sortir des sentiers battus qu’on voit encore et encore, science-fiction, espace, zombies, ce genre de choses. J’avais envie de me détacher de tout ça et de trouver quelque chose de personnel et d’original. »

Maxson-Francombe explique que ses recherches se sont beaucoup concentrées sur les textures céramiques. « J’ai vu des formes vraiment originales qui m’ont inspiré pour concevoir les ennemis. Cela a également influencé les environnements. On a opté pour une vibe picturale, mêlée à des céramiques et des couleurs audacieuses partout. Et ça aide qu’il y ait une histoire incroyable derrière tout ça ! »

Ces inspirations se retrouvent aussi dans la carte du monde navigable, un autre élément révélé lors du Developer_Direct. Cette mécanique, directement inspirée des JRPG classiques, a été une priorité pour Guillaume Broche dès le début du projet : « Depuis le premier jour où j’ai commencé à travailler sur ce projet avec l’Unreal Engine, je voulais une carte du monde. Pour moi, c’est un élément super cool qui a presque disparu dans l’industrie du jeu. Ça faisait partie de ce qui rendait les JRPG old-school si uniques. Cela donne ce sentiment d’exploration et renforce l’idée qu’on est en pleine expédition… Nous voulions que le joueur ait l’impression de vivre un grand voyage. »

Et ce sentiment de grandeur se reflète pleinement dans la taille du monde de Clair Obscur: Expedition 33. Guillaume Broche ajoute : « Au début, le monde semble vraiment énorme. Et il l’est. Il y a énormément de régions à découvrir… des boss cachés sur la carte du monde, ainsi qu’une tonne de secrets. C’est ce qui rend une carte du monde géniale : on a l’impression de jouer à un tout autre type de jeu d’exploration, ce qui renforce encore la sensation de voyage. »

Encore plus à découvrir
Même avec tout ce que nous avons vu, Clair Obscur: Expedition 33 nous réserve encore de nombreuses surprises : un système de campement, une mécanique originale où vous affrontez des marchands pour débloquer de nouveaux articles, sans oublier d’autres systèmes ingénieux.

À chaque nouveau détail dévoilé, Clair Obscur: Expedition 33 confirme qu’il pourrait devenir non seulement un hommage aux classiques du RPG, mais aussi une reférence pour les générations futures.

Et ce n’est pas tout : dans un prochain épisode de l’Official Xbox Podcast (en anglais), l’équipe de Sandfall Interactive partagera des informations inédites sur le développement du jeu, ainsi qu’une nouvelle vidéo de gameplay. Précommandez Clair Obscur: Expedition 33 dès aujourd’hui !