Comment Avowed vous permet de créer votre propre aventure avec une liberté incroyable

Sommaire

  • Avowed offre aux joueurs un niveau impressionnant de liberté dans les quêtes, les interactions avec les personnages et les combats, pour une expérience de jeu de rôle fantastique et profondément immersive.
  • Les choix dans Avowed peuvent influencer les relations entre les personnages, les résultats des quêtes et le déroulement global de l’aventure.
  • Avowed sortira le 18 février 2025 sur Xbox Series X|S, PC (via l’application Xbox Windows), Battle.net et Steam et sera disponible dès sa sortie dans le Game Pass.

« Vos mondes, à votre manière » n’est pas qu’une devise pour Obsidian, c’est véritablement une philosophie qui guide leur manière de penser aux joueurs. La liberté est au cœur de tout ce qu’ils créent, influençant la conception des quêtes, des régions, des combats et bien plus encore. C’est cette approche qui contribue à faire des RPG Obsidian des expériences inoubliables (et explique pourquoi ce terme est immédiatement reconnaissable).

À l’approche de la sortie de Avowed, le 18 février, je me suis entretenu avec l’équipe derrière ce jeu de rôle fantastique pour en savoir plus sur leur processus créatif qui offre une telle liberté aux joueurs et découvrir comment cette philosophie est poussée encore plus loin dans ce titre.

« Il y a des choix que vous pouvez faire et des conséquences à vos actions ou à votre inaction qu’elles soient annoncées ou non et qui auront un impact sur l’avenir de villages entiers, de personnes individuelles, de groupes entiers , en gros, sur tout un spectre d’enjeux », explique Berto Ritger, Directeur régional.

Cette idée se révèle immédiatement dès que vous débarquez dans la première région du jeu, Dawnshore, où toute la zone s’étale devant vous, prête à être explorée. Partout où je regardais, des opportunités s’offraient pour m’immerger dans ce monde : contourner de vieilles maisons pour trouver du butin, discuter avec les habitants pour débloquer des quêtes secondaires et cela avant même de poser un pied hors de la ville portuaire de Paradis.

L’une de ces quêtes impliquait un groupe de xaurips qui forçaient un colon local à quitter son domicile. Cette quête à elle seule offre plusieurs solutions : vous pouvez choisir de vous battre directement contre les xaurips dans sa maison ou opter pour une approche plus furtive en explorant les lieux pour rapporter ce que vous découvrez. Mais comme souvent dans les quêtes conçues par Obsidian, il y a plus à découvrir si vous choisissez de creuser davantage. Dans ce cas précis, j’ai découvert une connexion… spirituelle inattendue avec les xaurips. Cette approche illustre bien la philosophie d’Obsidian : plus vous vous investissez, plus vous êtes récompensé.

« Mon inclination est toujours de laisser autant que possible au joueur le soin de découvrir par lui-même », explique Kate Dollarhyde, Conceptrice narrative. « Quand un monde est trop facilement digéré et entièrement donné au joueur, cela enlève beaucoup de mystère, car il y a moins à trouver. Nous voulons que le contenu soit clair pour que les joueurs sachent quoi faire et comment avancer dans les quêtes, mais nous ne voulons pas que la solution correcte soit évidente à chaque fois. C’est comme une conversation entre nous, les concepteurs et le joueur. Nous offrons une plateforme pour que cette conversation ait lieu et nous voulons que le joueur s’y engage autant que nous. Nous fournissons les outils nécessaires, mais nous laissons de la place pour que chacun joue à sa manière. »

Lors de la création des choix narratifs, l’équipe divise ceux-ci en trois catégories : court, moyen et long terme. Les choix à court terme concernent les décisions prises pendant les conversations, qui peuvent entraîner la révélation d’une nouvelle information, l’ouverture d’une nouvelle méthode pour résoudre une quête ou provoquer une réaction négative. Les choix à moyen terme peuvent affecter le résultat d’une quête dans son ensemble. Enfin, les choix à long terme influencent les événements au cours de plusieurs quêtes, voire tout au long du jeu.

« Chaque fois que nous concevons le chemin critique, les récits régionaux ou les quêtes secondaires, nous réfléchissons toujours en termes de choix à court, moyen et long terme. Cela devient un peu complexe d’essayer de comprendre comment tout fonctionne ensemble, mais heureusement, la conception est un processus itératif », ajoute Dollarhyde.

Obsidian a appris au fil de ces itérations que certains objectifs peuvent parfois être trop difficiles à trouver pour certains joueurs. Ils ajoutent alors progressivement des indices, des références ou des suggestions. Cependant, pour que les choix paraissent personnels, il est crucial que le joueur ait l’impression de les avoir faits de son propre chef, Obsidian ne souhaite pas que les joueurs aient l’impression d’être guidés par la main. Cela demande un équilibre délicat, obtenu grâce à des phases de test, d’itérations et une attention minutieuse aux détails.

« Quand il s’agit de conséquences, si chaque choix et son résultat sont totalement prévisibles, ce n’est pas forcément satisfaisant, car cela manque de nouveauté », déclare Carrie Patel, Directrice du jeu. « Mais si tout semble sortir de nulle part, cela peut être déconcertant. En tant que joueur, vous êtes le protagoniste de l’histoire et nous voulons que les résultats, et les conséquences paraissent mérités. Nous perfectionnons cela grâce à de nombreuses itérations et tests internes pour nous assurer de bien anticiper les choix, en particulier les plus importants, ainsi que leurs répercussions. »

Il y a aussi des choix personnels que vous pouvez faire et qui auront des conséquences profondes sur des personnages spécifiques ou de petits groupes de personnages. « Certains choix affecteront la façon dont vos compagnons vous perçoivent et s’ils décideront de rester avec vous », explique Ritger. « Ils réagiront aussi à la manière dont vous abordez les quêtes secondaires et les quêtes principales. Certaines de leurs quêtes sont intrinsèquement liées à l’évolution de l’histoire principale. Ils prendront en compte vos décisions lors de certaines quêtes et vous feront part de leur avis. »

Les quatre compagnons que vous rencontrerez dans Avowed viennent tous des Terres Vivantes. Vous les croiserez au fil de l’histoire et ils rejoindront votre groupe. Ils s’intéressent de près aux événements en cours et aux choix que vous ferez, c’est pourquoi ils sont prêts à vous accompagner dans votre aventure, pour s’assurer que vous ne causiez pas trop de chaos. Jusqu’à présent, j’ai uniquement joué avec Kai, un Aumaua à la peau bleue, qui m’a souvent apporté le contexte nécessaire concernant les Terres Vivantes. Il commentait les lieux, les personnages, les créatures et les événements historiques tout au long de notre périple. En tant qu’ancien soldat, il excelle dans le rôle de tank, absorbant les dégâts, attirant les attaques ennemies et utilisant des munitions incendiaires. Découvrir les autres compagnons et leurs interactions avec nous est l’une des choses que j’attends avec impatience lors de la sortie du jeu.

Comme on pouvait s’y attendre, les personnages d’Avowed (qu’il s’agisse de compagnons ou non) ne se limitent pas à des archétypes classiques de héros ou de méchants. Ce sont des individus complexes évoluant dans des zones grises moralement ambiguës. Cette profondeur garantit que, lorsque vous interagissez avec eux, un large éventail de choix s’offre à vous et les décisions ne sont presque jamais aussi simples que de faire le « bien » ou le « mal ».

« La réalité matérielle des gens qui vivent dans ce cadre alimente les histoires que nous racontons », explique Dollarhyde. « À quoi cela ressemble-t-il lorsqu’un empire colonial débarque sur votre petite île et déclare : « Bonjour, nous sommes là et ceci est désormais à nous » ? Lorsqu’on conçoit des personnages, des quêtes et du contenu, on ne se demande pas « Quel type de personnage est-ce ? » ou « Quel est son archétype ? ». On se concentre plutôt sur ce qu’ils croient, ce qu’ils veulent, ce qui influence leurs désirs et ce qu’ils comptent faire pour y parvenir. C’est beaucoup plus une question de croyances et de nécessités. »

« Pour nous, les choix et leurs conséquences ne consistent pas à ce que chaque petite action ait un impact cosmique sur l’univers ; il s’agit plutôt d’un monde construit de manière crédible », ajoute Patel. « Il y a une variété dans la portée des conséquences, ainsi que dans le moment où elles se produisent. Trouver des moyens de rendre ces répercussions crédibles mais parfois surprenantes aide à renouveler l’expérience et pousse les joueurs à continuer d’explorer, curieux de ce qu’ils pourraient découvrir. »

Pour offrir aux joueurs ce niveau de choix, le monde d’Eora dans Avowed a été conçu avec des zones « délimitées » bien définies, ce n’est pas un monde ouvert. Cela permet à Obsidian de proposer une plus grande variété de choix et de conséquences tout en sachant où vous vous trouvez à un moment donné de l’aventure et ainsi offrir des options très détaillées dans chaque zone.

« Je pense que c’est un bon mécanisme pour rythmer les choix. Nous savons en gros ce que vous avez fait avant de passer à l’étape suivante. Cela reste une structure très ouverte dans ces zones : vous pouvez faire à peu près ce que vous voulez, mais ce n’est pas un espace unique et continu où vous pourriez être n’importe où à tout moment », explique Ritger.

Ce format permet à Obsidian d’enrichir les expériences au fil du temps et de mieux gérer le rythme du jeu. Cela leur donne également la possibilité de rester concentrés en tant que concepteurs, afin d’assurer une histoire cohérente et thématiquement consistante dans chaque région, tout en comprenant l’essence de chaque zone : quels sont les enjeux ? Qui sont les personnages clés ? Quels sont leurs objectifs ? Quels types de choix vous seront présentés ? Les zones, en particulier, permettent de maintenir cette focalisation.

L’approche semble également profiter au niveau de détail de ces zones, qui paraissent beaucoup plus denses et vivantes. Chaque recoin que vous explorez donne l’impression d’avoir une raison d’être, tout comme les personnages que vous rencontrez. Leurs dialogues ne semblent jamais inutiles : chaque buisson, PNJ ou maison paraît avoir été placé là dans un but précis.

« Le rythme est vraiment difficile à gérer dans les jeux en monde ouvert », ajoute Dollarhyde. « Vous ne savez jamais où se trouve le joueur ni ce qu’il fait à un moment donné. Donc, le fait d’avoir ces zones qui se déroulent dans un ordre précis signifie que nous savons toujours quel contenu vous venez de vivre dans le chemin critique. Peut-être pas quelles quêtes secondaires vous avez terminées, mais nous savons que vous avez eu cette expérience principale. »

Concevoir des choix permettant une telle diversité de résultats nous amène à l’un des aspects les plus fascinants des RPG d’Obsidian, comme Avowed : le nombre impressionnant de conséquences, choix et dénouements que vous pourriez ne jamais rencontrer. Et l’équipe de conception l’assume complètement ! C’est quelque chose que j’ai expérimenté lors d’une autre session de jeu l’an dernier.

À cette occasion, j’étais curieux de voir jusqu’où je pouvais pousser une interaction avec l’oracle, Sargamis. Sans trop en dévoiler, le fait que le jeu m’ait permis d’aller aussi loin dans ce dialogue (jusqu’à une mort hilarante et absurde) était à la fois impressionnant et très drôle et surtout, cette possibilité n’avait pas besoin d’exister. Obsidian m’a récompensé par plus de dialogues et d’histoire simplement parce que j’étais curieux. J’étais impatient d’en savoir plus sur la logique derrière cette approche.

« Nous savons que pour les joueurs qui découvrent ces secrets et expériences, cela leur procurer le même sentiment de surprise et de joie que vous semblez avoir ressenti », explique Patel. « Ce qui rend les RPG spéciaux et ce qui rend nos RPG spéciaux, c’est cette idée que nous construisons beaucoup de contenu. Nous savons qu’aucun joueur n’aura exactement la même expérience et ce qui rend cela amusant et gratifiant, c’est lorsque vous trouvez quelque chose et que vous pensez : « J’ai découvert ça tout seul. Je me demande combien d’autres personnes l’ont vu. »

L’équipe s’engage dans cette approche dès les premières étapes du développement pour avoir le temps de vraiment pousser ces limites et pour éviter que cela ne donne une impression d’ajout artificiel. C’est un ingrédient qu’ils intègrent dès le début de la conception du jeu : ils veulent s’assurer qu’il existe des choix fondamentaux et percutants qui modifieront réellement la manière dont Avowed se joue.

« En tant que conceptrice, j’adore créer des contenus que je sais que certaines personnes ne verront pas, mais que quelques joueurs découvriront. Je sais que parmi ces joueurs, il y en aura un ou deux qui l’adoreront et seront étonnés, » ajoute Dollarhyde. « Et ils voudront ensuite en parler à quelqu’un d’autre, pour partager ce moment avec un ami qui a joué au jeu et l’a manqué. J’adore aller sur Reddit, les forums ou ailleurs pour voir ce qui interpelle les joueurs, car c’est la partie la plus amusante de la création de jeux. »

L’objectif d’Obsidian est d’explorer une large gamme d’émotions, en vous donnant l’opportunité de plonger dans les aspects du jeu qui vous intéressent le plus. Que vous préfériez des dialogues approfondis pour en apprendre plus sur le monde, ou que vous vous engagiez dans les combats juste pour l’adrénaline, Avowed est structuré pour que vous puissiez toujours vous concentrer sur ce que vous aimez : combat, exploration ou conversations dans les Terres Vivantes.

Tout cela fait de Avowed l’un des jeux les plus immersifs et personnalisés à venir cette année, où vos décisions auront une réelle importance et où chaque partie pourra offrir une expérience unique. Grâce à l’attention minutieuse d’Obsidian et à leur combinaison réfléchie de choix et de conséquences, ce jeu promet de rendre votre voyage à Eora et dans les Terres Vivantes véritablement mémorable.

Avowed est disponible en précommande, il sortira le 18 février 2025 sur Xbox Series X|S, PC (via l’application Xbox Windows), Battle.net, Steam et sera disponible dès sa sortie dans le Game Pass. Les joueurs qui achètent le jeu sur Xbox ou Battle.net ou qui disposent d’un abonnement Game Pass Ultimate ou PC Game Pass, pourront jouer à la fois sur Xbox et Battle.net en liant leurs comptes. Une Édition Premium est aussi disponible et offre jusqu’à cinq jours d’accès anticipé, deux packs de skins premium et l’accès à l’artbook numérique et à la bande-son d’Avowed.