Split Fiction : « Sérieux, on a vraiment fait ça ?! », Josef Fares explique comment son nouveau jeu repousse les limites du jeu d’aventure en coopération

Il y a eu un moment, après des années de développement sur Split Fiction, alors que le projet touchait à sa fin, où le réalisateur Josef Fares s’est retrouvé à parcourir son dernier jeu narratif en coopération… et a eu une révélation.

« C’est un peu dingue. [Pendant le développement], on joue au jeu un nombre incalculable de fois, encore et encore. Et la dernière fois que je l’ai testé avec l’un des lead designers, j’étais assis là, et je me suis dit : « Attends, c’est quoi ce truc qu’on a pondu ?! » C’était comme se réveiller d’un rêve : « Sérieux... on a vraiment fait ça ?! » C’est dingue tout ce qu’on a mis là-dedans. »

Alors que Split Fiction sort demain, le 6 mars, sur Xbox Series X|S, Fares est d’humeur contemplative. L’équipe de son studio, Hazelight, travaille déjà sur son prochain jeu, mais il s’accorde un instant pour regarder en arrière plutôt qu’en avant. Et le sentiment qui domine chez lui, c’est la fierté de voir jusqu’où son équipe est allée.

Hazelight a pratiquement inventé le genre dans lequel il évolue aujourd’hui. Après avoir expérimenté la narration solo avec plusieurs personnages dans le classique moderne Brothers: A Tale of Two Sons, Fares a fondé son propre studio avec l’ambition de pousser cette idée encore plus loin. A Way Out a donné naissance à une aventure exclusivement coopérative totalement originale, avant que It Takes Two n’élève encore le concept avec une inventivité époustouflante, jusqu’à décrocher de prestigieuses récompenses.

Avec Split Fiction, Hazelight passe une nouvelle étape, en mêlant des univers vidéoludiques plus familiers, fantasy et science-fiction, pour mieux les chambouler avec un déluge d’idées inédites qui s’enchaînent à un rythme effréné. Un instant, tu fuis des trolls dans un village médiéval en ruines, l’instant d’après, vous incarnez un cyber-ninja éliminant des hordes d’ennemis avec un fouet-laser… et soudain, vous voilà transformés en cochons magiques. Mais je vous laisse découvrir ce passage par vous-mêmes.

Dès le départ, le jeu reprend la formule qui a fait le succès de Hazelight : il se joue uniquement en coopératif (en local ou en ligne) et alterne entre des séquences en écran partagé et en plein écran, tout en introduisant constamment de nouvelles mécaniques. Mais pour Fares, il ne s’agit pas seulement de reprendre une recette éprouvée :

« C’est une évolution naturelle, » m’explique-t-il. « On est une équipe plus expérimentée, avec de meilleurs outils techniques, une meilleure compréhension du game design, une narration coopérative plus maîtrisée… et surtout, on repère plus vite ce qu’il faut abandonner. »

Selon lui, l’ancienne version de Hazelight n’aurait tout simplement pas pu créer Split Fiction. Et il insiste sur un point : même pour les joueurs familiers avec ses précédents jeux, Hazelight a encore de quoi surprendre.

« Joues-y jusqu’au bout. Tu comprendras ce que je veux dire. Fais-moi confiance : va jusqu’à la fin. Tu verras des choses que tu n’avais jamais vues dans un jeu vidéo. »

Un jeu conçu avec passion, pas avec des règles
Je lui demande alors si sa motivation principale, c’est de toujours faire ce que personne d’autre n’a essayé. Mais Fares voit son travail d’une manière plus nuancée :

« La clé chez Hazelight, c’est avant tout la passion. Il n’y a pas de règle du genre « il faut forcément innover tout le temps ». On doit juste ressentir cette passion. Parce que si elle n’est pas là, le jeu ne sera pas bon. Point final. Mais on aime aussi se challenger en permanence : « Qu’est-ce qu’on peut faire qu’on n’a jamais tenté ? Est-ce qu’on peut essayer un truc qu’on n’a encore jamais testé ? » C’est ce genre de défi qui nous motive. »

À l’origine, c’est justement l’envie de mélanger science-fiction et fantasy qui a donné naissance à Split Fiction. Le jeu raconte l’histoire de deux écrivaines invitées par une entreprise tech pour signer un contrat d’édition… avant que l’une d’elles ne réalise qu’en réalité, leur créativité va être exploitée et remodelée par une nouvelle technologie. Après une confrontation, les deux se retrouvent coincées dans une simulation inspirée de leurs propres œuvres et leurs univers très différents commencent à se mêler. Avec votre partenaire de jeu, vous allez explorer ce joyeux chaos dans ce que Fares décrit comme « un buddy movie à vivre à deux ».

C’est dans cette fusion des idées que lui et son équipe ont trouvé le moyen d’aller plus loin que jamais.

« L’idée, c’est d’aller toujours plus loin, encore et encore. Qu’est-ce qu’on peut faire pour garder les joueurs sur le qui-vive, pour entretenir ce sentiment de « mais qu’est-ce qui est en train de se passer ? » tout en maintenant un bon rythme ? Il faut qu’il y ait toujours un élément inattendu juste au tournant, qui surprend et qui émerveille. »

Un défi technique et créatif colossal
Bien sûr, tout cela représente une quantité de travail énorme. Split Fiction donne l’impression d’introduire une nouvelle mécanique toutes les quinze minutes, avant de la mettre de côté pour mieux enchaîner sur une autre. Mais pour que cela fonctionne, chaque idée doit être exploitée à fond.

« Dans Split Fiction, il y a une séquence où l’on chevauche des dragons, par exemple, rien que l’un de ces dragons a pris huit mois à développer. Et au début de ma carrière, beaucoup de membres de l’équipe me demandaient : « Pourquoi on met autant d’efforts dans un truc qui ne dure que dix minutes ? »

« Mais voilà le truc : au cinéma, si une scène a coûté cher à produire, on ne la réutilise pas juste pour rentabiliser les coûts. Je trouve qu’en jeu vidéo, il y a parfois cette idée que si une mécanique a demandé beaucoup de travail, alors il faut la recycler encore et encore. Mais pourquoi ? Pourquoi faudrait-il la réutiliser ? Ça enlève justement la magie de la première fois où on la découvre. »

Avec Split Fiction, Hazelight pousse cette philosophie à l’extrême, en ajoutant de vastes sections entièrement optionnelles. It Takes Two proposait déjà des mini-jeux cachés, mais ici, ces zones accessibles via des portails vont bien plus loin.

« Là, ce sont carrément des mondes à part entière, avec de nouvelles mécaniques, parfois des boss, des environnements inédits. C’est presque un autre jeu dans le jeu. »

C’est un pari audacieux, mais Fares sait que cette approche porte ses fruits : ses deux derniers jeux se sont vendus à des millions d’exemplaires, prouvant qu’un public existe pour ce genre d’expérience.

Pas qu’il ait l’intention de changer de cap de toute façon :

« Écoute, moi, je n’ai jamais cherché à plaire à qui que ce soit, même sur Brothers. Honnêtement, je m’en fiche complètement. Chez Hazelight, on fait toujours notre vision, depuis le premier jour. Sur Brothers, on nous a posé plein de questions. Sur A Way Out, pareil. Sur It Takes Two, encore plus. Et aujourd’hui ? Peu importe. Le jeu sera toujours le jeu qu’on veut faire. La seule chose que je peux garantir, c’est que Hazelight restera fidèle à sa passion. On fera toujours les jeux qu’on aime. Point. »

Quant à leur prochain projet ? Mystère. Mais une chose est sûre : Josef Fares ne compte pas s’arrêter là.

Et dans quelques années, il s’assiéra à nouveau en se demandant : « Sérieux... on a vraiment fait ça ?! »

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