Towerborne : la mise à jour Maîtrise des Classes approfondit une expérience de looter-brawler unique

L’heure est venue pour les As de se rassembler, Towerborne passe en Game Preview dès la semaine prochaine, invitant les joueuses et joueurs sur Xbox Series X|S, PC Windows, Xbox Cloud Gaming et via le Game Pass à rejoindre ceux sur Steam. Cette mise à jour majeure continue de porter la vision du jeu : proposer une expérience de looter-brawler (jeu de baston avec butin) innovante et rejouable à l’infini. Grâce à cette extension officielle cross-platform, le gameplay devient encore plus riche, avec plus de butin, de compétences supplémentaires et une personnalisation renforcée. En tant que titre Xbox Play Anywhere, votre progression, votre équipement et vos amis sont synchronisés entre Xbox et PC.

Ce n’est pas encore la version 1.0 du jeu, mais ce lancement de Towerborne sur Xbox introduira le mode coop local, sur console exclusivement.

Cette mise à jour introduit les arbres de compétences pour chacune des quatre « classes » jouables de Towerborne. Jusqu’ici, les types de classes étaient liés aux quatre styles d’armes, que les joueurs pouvaient améliorer au fil de leur progression. Désormais, chaque classe dispose de son propre arbre de compétences, offrant une progression plus gratifiante, un gameplay plus profond et la possibilité d’affiner efficacement son style de jeu.

Pour mieux comprendre ce nouveau système, nous avons échangé avec Isaac Torres, Lead Combat Designer et Chris Mandell, Senior Systems Designer, qui nous ont expliqué comment est née la Maîtrise des Classes et comment l’accès anticipé a aidé Stoic à faire évoluer Towerborne.

De nouveaux arbres de compétences pour chaque classe
Le système de combat de Towerborne repose sur quatre classes distinctes, toujours définies principalement par leur style d’arme.

  • Sentinel (La Sentinelle) : manie l’épée et le bouclier pour un style mêlant attaque et défense.
  • Pyroclast (Le Pyroclaste) : utilise une lourde massue (Warclub) infligeant également des dégâts de feu.
  • Rockbreaker (Le Brise-Roc) : porte d’énormes gantelets pour des attaques de mêlée dévastatrices.
  • Enfin, Shadowstriker (le Frappe-Ombre) : est une classe rapide et agile, armée de deux dagues tranchantes.

Les nouveaux arbres de compétences viennent enrichir ces archétypes de base de toutes les manières imaginables. Allant du niveau 1 au niveau 50, l’arbre propose des récompenses et des améliorations à chaque étape : nouvelles attaques, compétences de combat supplémentaires, possibilités de créer des combos astucieux et même des atouts permettant de jouer un rôle de soutien dans l’équipe.

Chaque arbre permettra de débloquer et d’équiper des compétences de focalisation légère, compétences de focalisation lourde, ainsi que des mécaniques d’arme spécifiques qui modifient radicalement vos attaques. C’est un changement majeur, qui s’intègre pourtant très naturellement au jeu, selon Mandell.

« L’intégration de la Maîtrise des Classes est une idée qui nous accompagne depuis les débuts du projet. », confie Mandell.

Construire l’archetype parfait
L’introduction des arbres de compétences permet une plus grande liberté pour façonner chaque classe, ce qui entraîne également une plus grande variété entre plusieurs joueurs utilisant la même arme. Prenons l’exemple de la Sentinelle : une personne peut se concentrer sur les compétences offensives infligeant des dégâts dans le temps, tandis qu’une autre privilégiera les compétences de bouclier et le soutien. Cela rend le jeu en équipe plus intéressant et permet à chacun de jouer la classe qu’il ou elle préfère, sans forcément chercher à constituer une équipe équilibrée.

Et ce n’est pas tout, de nombreuses compétences au sein d’un même arbre sont conçues pour fonctionner en synergie et créer des builds. Un exemple cité par Torres et Mandell est celui de la Sentinelle « saignement », un build construit en combinant des compétences qui infligent des dégâts de saignement avec des atouts qui amplifient ces effets.

Liberté maximale, friction minimale
Towerborne est conçu pour encourager l’expérimentation et le mélange de styles, hors combat, vous pouvez changer d’équipement, de compétences et même de classe à tout moment via une interface accessible en permanence. Contrairement à de nombreux ARPG où la « respec » (réinitialisation des compétences) est un engagement important en temps ou en ressources, Towerborne rend l’expérimentation aussi fluide que possible. Une fois qu’une compétence est débloquée, vous pouvez l’équiper ou la retirer instantanément (en dehors du combat), pour tester des variantes sans tout recommencer.

« Nous ne voulons pas que la création de builds soit contraignante », affirme Mandell. « Nous voulons que vous puissiez expérimenter, ajuster et modifier à votre rythme. »

Cela signifie que vous pouvez essayer une configuration lors d’une mission et la modifier si elle ne vous convient pas. De nombreuses combinaisons sont possibles, certaines plus difficiles à trouver que d’autres et leur accessibilité incite vraiment à toutes les explorer.

Un développement nourri par les retours
Lorsque Stoic a lancé Towerborne en accès anticipé sur Steam en septembre dernier, le but était de construire une communauté modeste mais impliquée dès le premier jour, via le Founder’s Pack. De nombreuses idées, comme la Maîtrise des Classes, étaient déjà envisagées par l’équipe, mais ce sont les retours des premiers As qui ont permis de prioriser leur mise en œuvre.

« À l’époque, je travaillais déjà sur des éléments liés à la Maîtrise des Classes et j’ai discrètement intégré un objet dans la Sentinelle pour observer les réactions de la communauté », se souvient Torres. « Leurs retours m’ont permis d’avancer plus vite. »

Dès le départ, l’équipe a senti que la communauté avait saisi l’essence même de Towerborne. Stoic reste attentif aux retours des joueurs, visibles dans cette prochaine mise à jour. Grâce à ce soutien, le jeu s’approche davantage de la vision qu’avait le studio et ce n’est que le début.

« Lire ce qui se dit sur notre Discord, Reddit ou regarder des vidéos YouTube permet à l’équipe de prendre des décisions plus rapidement quand on sait que la communauté est enthousiaste à une idée », ajoute Torres.

Towerborne sera disponible en Game Preview sur Xbox Series X|S, PC Windows, Xbox Cloud et dans le Game Pass dès le 29 avril. Préinstallez-le dès maintenant !

Rejoignez-nous le 29 avril à 19h (heure française) pour le stream de lancement Game Preview sur Twitch.tv/Xbox, où KingGothalion explorera Towerborne avec Trisha Stouffer et John Watson du studio Stoic.