Clockwork Revolution : inXile parle de voyage dans le temps, de réactivité visuelle, de cette poupée grossière et bien plus. Entretien exclusif

Sommaire

  • Lors du Xbox Games Showcase 2025, inXile entertainment a présenté un aperçu étendu de Clockwork Revolution, son RPG steampunk à la première personne.
  • Découvrez une interview exclusive avec les développeurs du jeu pour en apprendre davantage, de la création de personnage à la profondeur du système de choix et de conséquences.
  • Clockwork Revolution se disponible, quand il sera prêt, sur Xbox Series X|S, PC Xbox, Steam, Xbox Cloud Gaming (bêta), Xbox Play Anywhere et dès sa sortie dans le Game Pass.

Aujourd’hui, à l’occasion du Xbox Games Showcase, nous avons eu le plaisir de dévoiler un un aperçu approfondi de notre RPG steampunk à la première personne, Clockwork Revolution, en révélant au passage de nombreux détails inédits.

Pour vous remettre dans le contexte : vous incarnerez Morgan Vanette, un personnage personnalisable, membre du gang des Rotten Row Hooligans, qui découvre que le monde a été altéré par la mystérieuse Lady Ironwood. Cette dernière a manipulé l’histoire de façon surnaturelle grâce à sa maîtrise du voyage dans le temps, s’assurant ainsi pouvoir et richesse tout en maintenant la classe ouvrière sous son joug. Après avoir mis la main sur son moyen de voyager dans le passé, vous vous retrouvez embarqué dans une aventure à travers les époques pour « remonter le temps » et corriger les torts d’Ironwood, à votre manière.

Évidemment, après une telle révélation, de nombreuses questions émergent. C’est pourquoi je me suis entretenu avec Brian Fargo (directeur du studio inXile), Chad Moore (directeur du jeu) et Jason Anderson (concepteur principal) pour aborder chaque détail clé. De l’univers du jeu, Avalon, à l’artisanat d’armes, en passant par la manipulation temporelle, une approche unique de la création de personnage et notre poupée automate préférée au langage bien fleuri, Duke Pomphrey, entrons dans le vif du sujet.

Après s’être fait un nom avec des RPG à l’ancienne, Clockwork Revolution semble à première vue être un jeu différent pour inXile. En quoi votre expérience vous a-t-elle servi pour ce nouveau projet ?
Brian Fargo : À première vue, Clockwork Revolution frappe par son action et sa perspective à la première personne, mais on sait très bien ce que notre public attend de nous et c’est aussi ce qu’on aime créer : un RPG profond et riche. Le jeu embarque tous les systèmes complexes et la réactivité qu’on nous connaît.

Chad Moore : inXile a toujours mis l’accent sur des RPG réactifs et Clockwork Revolution ne fait pas exception, sauf que cette fois, on pousse la réactivité visuelle à un tout autre niveau. Ce ne sont plus seulement les dialogues ou les personnages qui réagissent à vos choix, ce sont des régions entières du monde qui changent visuellement en fonction de vos décisions. On repousse vraiment les limites à ce niveau, et je pense qu’aucun autre jeu n’a tenté quelque chose d’aussi ambitieux dans ce domaine.

Jason Anderson : Et quoi de mieux pour ça que le voyage dans le temps ? Vous retournez dans le passé, vous modifiez un événement, puis vous revenez pour en constater les conséquences. Que ce soit à travers de petits changements ou des bouleversements majeurs, tout peut arriver et il y a toute une palette d’impacts entre les deux.

Comment l’idée de Clockwork Revolution a-t-elle vu le jour et comment l’équipe s’est-elle constituée autour du projet ?
Brian : L’idée a germé bien avant que nous ayons terminé Wasteland 3 et ce que j’entendais le plus souvent, c’était : « Refaites Arcanum ! », alors que pour être clair, ce n’était pas un de mes jeux ! C’était un jeu de Troika. Mais ça n’a pas empêché les gens de me le demander sans arrêt. J’aimais déjà beaucoup le genre, mais ça m’a vraiment orienté dans cette direction.

C’est un univers riche, avec énormément de potentiel créatif et le steampunk reste encore peu représenté dans les RPG. Le steampunk est déjà un terrain de jeu fertile, mais en y ajoutant le voyage dans le temps et notre réactivité visuelle, on peut l’emmener là où il n’est encore jamais allé.

Chad : Oui, quand j’ai parlé pour la première fois avec Brian à propos de mon arrivée chez inXile, il m’a présenté exactement cette idée. Les gens lui demandaient sans cesse de refaire Arcanum, Jason et moi avions travaillé dessus et il avait vraiment envie de créer un jeu steampunk. Il s’est dit : « Quoi de mieux que d’embaucher certains des créateurs de l’original ? » J’ai été son premier recrutement pour ce qui allait devenir Clockwork Revolution, et Jason a suivi peu après.

Jason : L’idée de départ a toujours été de créer un monde steampunk brut, ancré dans une réalité sombre. Cette ambiance plus sombre et rugueuse faisait partie intégrante de la vision initiale.

Brian : Et il faut aussi préciser que ces gars-là ont travaillé sur les premiers Fallout ainsi que sur Vampire: The Masquerade – Bloodlines, sans parler de tous les autres excellents RPG auxquels ils ont contribué. Je suis constamment impressionné par le savoir-faire de l’équipe qu’on a réunie.

Chad : inXile a l’habitude des RPG, et Jason et moi avions le bagage steampunk, mais pour réaliser un jeu de cette ampleur, on avait besoin de compétences que le studio n’avait encore jamais vraiment explorées. On a donc recruté des talents venus de studios comme Rockstar pour renforcer nos cinématiques et nos dialogues. On voulait aussi que le combat et le gameplay soient à la hauteur, alors on a fait venir des concepteurs d’affrontements et de mécaniques de studios comme Bungie et Blizzard. On a vraiment réuni une équipe exceptionnelle à tous les niveaux.

Est-ce qu’on peut rapidement définir ce qu’est le steampunk pour celles et ceux qui ne connaissent pas ?

Chad : Le principe de base du steampunk, c’est d’imaginer un monde où le moteur à combustion interne n’a jamais été inventé et où la technologie à vapeur a continué à évoluer bien au-delà de ce qui s’est passé dans notre réalité. Donc, dans l’univers de Clockwork Revolution, on trouve des avancées technologiques majeures, parfois même plus poussées que dans notre monde actuel, mais dans un cadre qui reste très influencé par l’esthétique victorienne de la fin des années 1800.

Jason : Et la réalité alternative de Clockwork Revolution ne se limite pas à la ville d’Avalon, où se déroule l’histoire. Le monde entier, nations, empires, événements historiques, est différent. Certains de ces changements viennent de découvertes ou d’inventions clés, d’autres ont des origines plus mystérieuses, que le joueur découvrira au fil du jeu.

Brian : C’est un genre incroyable, avec beaucoup de liberté créative, surtout parce que le steampunk a été rarement exploré dans les RPG. C’est un univers très riche et quand on y ajoute le voyage dans le temps et notre système de réactivité visuelle, on peut vraiment pousser ses limites.

Ce nouveau trailer donne une impression assez différente du premier. Certains se demanderont peut-être : est-ce que le décor ou la direction artistique ont changé ?
Chad : Non, Avalon est une ville composée de quartiers très variés. Ce qu’on a montré dans le premier trailer, c’était Midward, un quartier huppé d’Avalon. Cette fois, on met en avant le Tangle, là où vivent Morgan et les Rotten Row Hooligans. C’est le quartier pauvre de la ville, et c’est là que l’histoire commence.

Assez tôt dans la bande-annonce, on découvre le système de création de personnage, qui semble très original. Pourquoi était-ce important de le montrer cette fois-ci ?

Brian : Après le premier trailer, beaucoup de gens se demandaient quel type de jeu on était en train de développer. Cette fois, on voulait lever tous les doutes : Clockwork Revolution est un RPG profond, avec création de personnage et on voulait aussi montrer quelques-unes des options disponibles. Et bien sûr, il fallait qu’on montre notre fabuleuse machine de création de personnage.

Chad : Je crois que c’est Chris (Chris Keenan, président d’inXile) qui a dit que cette machine est l’élément artistique le plus cher que le studio n’ait jamais produit… [rires]

Brian : Et chaque centime en valait la peine ! Ce n’est pas juste un écran d’interface : c’est une véritable machine intégrée au monde du jeu, utilisée pour déclarer un crime, et le suspect, c’est vous. On adore la réactivité et on sait que les joueurs aussi, donc on voulait la faire ressentir dès le début. Quand vous attribuez des points à vos statistiques, la description du suspect fournie par la machine change selon vos choix. Même les dialogues s’adaptent. Par exemple, si vous mettez tous vos points dans la compétence Social, un officier pourrait dire quelque chose comme : « Pourquoi pensez-vous qu’ils sont si charismatiques ? Vous êtes sûr que ce n’est pas une histoire de cœur qui a mal tourné ? » On sait que les joueurs passent beaucoup de temps dans les éditeurs de personnage, donc on voulait que ce moment soit vivant, non seulement visuellement, mais aussi dans la façon dont le monde vous répond.

On aperçoit plusieurs types d’automates dans ce trailer, notamment l’officier qui prend votre déposition. Pouvez-vous nous parler de leur rôle à Avalon ?
Jason : Il y a vraiment de tout, depuis les modèles utilitaires de base comme « Sweepin’ Stevens » (qui est chargé de nettoyer toute la cendre dans le Tangle), jusqu’aux « Miracle Marvels », des automates bien plus avancés et conscients d’eux-mêmes. Leur existence, et les tensions qu’elle engendre, constituent un fil narratif secondaire important.

Brian : Ce sont d’excellents outils narratifs, parce qu’ils permettent d’explorer les émotions humaines sous un autre angle. Ils remettent en question la notion même d’humanité, et comme il s’agit d’un RPG, c’est au joueur de décider comment réagir à ça.

Chad : Il y a aussi Prentice, un petit automate volant qu’on aperçoit brièvement dans la bande-annonce. Prentice est en fait votre compagnon pendant toute l’aventure et il joue un rôle central dans la manière dont vous êtes entraîné dans le conflit avec Lady Ironwood.

Parlons un peu des personnages présents dans cette bande-annonce. On entend brièvement parler de Lady Ironwood, mais elle n’apparaît pas cette fois, sauf dans l’illustration principale.
Chad : Dans le trailer d’annonce, on avait mis l’accent sur Lady Ironwood et sur le conflit à grande échelle, mais pour cette nouvelle vidéo, on voulait davantage se concentrer sur Morgan, en tant que personnage, ainsi que sur les aspects plus sombres et plus bruts de la vie dans le Tangle. Cela nous a permis de présenter de nouveaux personnages, mais aussi de faire revenir Uncle Alfie, le commerçant grognon aux énormes favoris qu’on avait déjà vu dans la première bande-annonce.

Jason : Alfie est en fait l’un des premiers personnages qu’on a vraiment défini dès le début du développement, c’est pour ça qu’il apparaît dans les deux trailers. Il incarne parfaitement le ton terre-à-terre et rugueux qu’on voulait donner au jeu.

Chad : Tous ces personnages aident à montrer les différentes strates sociales d’Avalon. Alfie est l’un des patrons du Syndicat, Duke Pomphrey est une poupée automate au langage bien trempé et Lord Griswick représente l’élite de la haute société. Ils ne sont pas forcément au cœur de l’intrigue principale, mais ils jouent des rôles importants tout au long de l’aventure.

Brian : Je ne vais rien spoiler, mais Duke Pomphrey peut avoir un rôle beaucoup plus important dans le jeu, selon les choix du joueur et c’est clairement ce que je ferai dans mes propres parties. Il a tout pour devenir une vraie star.

À propos d’Alfie, on voit aussi une scène assez violente lorsque Morgan entre dans sa boutique et choisit de le provoquer.
Brian : Il était important pour nous de nous adresser directement aux fans de RPG exigeants, et de montrer la véritable nature du jeu. On prend le temps, on laisse la scène respirer et on montre le fonctionnement de nos systèmes. La scène avec Alfie n’est pas juste dramatique : elle donne le ton du jeu. C’est une expérience qui peut être brutale, non seulement dans les combats, mais aussi dans les choix que vous faites et la manière dont le monde y réagit. Ce n’est pas simplement une affaire de cinématiques : c’est un RPG profond, réactif, comme on adore en concevoir et comme nos joueurs s’y attendent.

Chad : Cela permet aussi de mettre en valeur nos dialogues à plusieurs intervenants. Certaines conversations impliqueront plusieurs personnages en même temps et le choix de la personne à qui vous décidez de répondre peut vous faire basculer dans des embranchements de dialogue complètement différents. Cela peut changer radicalement l’issue d’une discussion. Dans la bande-annonce, par exemple, Morgan choisit de parler à Errol plutôt qu’à Alfie, malgré des avertissements très clairs et cela conduit à la mort du pauvre Errol. Donc, si vous prenez ce chemin, Errol est un personnage qui ne fera tout simplement plus partie du reste du jeu.

Brian : Les conversations ont de vraies conséquences et je pense que c’est important de préciser que nous avons inclus des options de dialogue véritablement cruelles ou immorales.

On en voit quelques exemples dans le trailer. Si vous proposez des choix « méchants », alors ils doivent vraiment avoir un impact, autrement, les bonnes décisions ne valent pas grand-chose non plus. L’idée, c’est de permettre aux joueurs de jouer comme ils le souhaitent, de manière authentique.

Puisqu’on parle de combat, abordons les armes et gadgets. Le banc de modification d’armes m’a vraiment marqué.
Chad : Dès le début du projet, on voulait vraiment offrir cette sensation de jouer un inventeur steampunk, un bricoleur de génie et notre système d’armes est un pilier central de cette idée. Quand vous trouvez une nouvelle arme, c’est un moment fort, parce que vous la garderez tout au long du jeu.

Quand vous améliorez vos armes sur le banc de modification, vous aurez littéralement des centaines de possibilités de personnalisation, selon votre style de jeu. Toute l’expérience est pensée pour que votre arme devienne la vraie vedette du gameplay.

On propose aussi toute une série de gadgets originaux, qui sont en gros des grenades et dispositifs typiquement steampunk. Combinés à vos pouvoirs temporels, ils complètent votre arsenal de manière variée et stratégique.

Merci pour cette transition toute trouvée ! Puisqu’on parle des pouvoirs temporels, sans tout dévoiler, est-ce que vous pouvez nous en dire un peu plus sur ce qu’on a vu ?
Chad : Vos pouvoirs temporels principaux sont utiles aussi bien en combat qu’en dehors.

Par exemple, le pouvoir « Slow » (ralentir) peut être utilisé sur les ennemis pour ralentir temporairement leurs mouvements et même leurs balles, ce qui vous permet de réduire une menace immédiate. Mais vous pouvez aussi utiliser ce même pouvoir sur des éléments de l’environnement pour résoudre des énigmes ou éviter des pièges. Le pouvoir « Reverse » (rétrochronie) fonctionne de la même façon. Il permet d’inverser le cours du temps sur des éléments de couverture, au cas où les ennemis auraient détruit ce derrière quoi vous vous abritiez. Mais vous pouvez aussi l’utiliser de façon offensive : vous videz votre chargeur sur un ennemi, puis inversez le temps pour littéralement récupérer les balles.

Tous ces éléments, gadgets, pouvoirs temporels, armes, statistiques et même Prentice, font partie d’un système RPG plus large, interconnecté, avec des arbres de compétences. Donc ce ne sont pas juste des bonus qu’on débloque puis qu’on oublie : ils font partie intégrante de la progression, de l’évolution de votre personnage, et de votre capacité à faire face à la menace que représente Ironwood.

Je pense que c’est le bon moment pour conclure avec une grande question : si vous ne deviez donner qu’une seule raison aux joueurs de s’enthousiasmer pour Clockwork Revolution, ce serait laquelle ?

Jason : C’est un jeu où vos choix ne se contentent pas de changer les dialogues : ils transforment littéralement le monde entier. Vous retournez dans le passé, vous prenez une décision et vous revenez pour en voir les conséquences autour de vous. Ce niveau de réactivité est rare et nous faisons tout pour le pousser au maximum.

Chad : Pour moi, c’est la profondeur du jeu. Chaque système, des dialogues à l’état du monde, en passant par le combat, renforce la liberté du joueur. Vos décisions créent des ondes de choc à travers le temps et le monde se souvient de ce que vous avez fait. Si vous cherchez un RPG qui réagit vraiment à vos choix, alors c’est celui-ci.

Brian : On y a mis tout ce qu’on aime dans nos RPGs : des choix riches, des conséquences, de l’humour noir… mais cette fois, à une toute autre échelle. On ne retient aucun coup. C’est un jeu audacieux, réactif, entièrement conçu à la main par une équipe incroyablement talentueuse. Et vous le sentirez à chaque instant.

Micah Whipple : Merci messieurs !Clockwork Revolution est d’ores et déjà disponible en liste de souhaits et sortira en temps voulu sur Xbox Series X|S, PC Xbox, Steam, Xbox Cloud Gaming (bêta). Vous pourrez y jouer dès sa sortie dans le Game Pass et grâce à Xbox Play Anywhere, un seul achat vous permet d’y jouer à la fois sur console Xbox et sur PC, avec ses cross-save, sans coût supplémentaire.