Les balises de l’Accessible Games Initiative désormais disponibles sur toutes les plateformes numériques Xbox
Sommaire
- Les balises de l'Accessible Games Initiative (AGI) sont maintenant disponibles sur l'ensemble des expériences numériques Xbox.
- Ces balises sont une initiative à l’échelle de l’industrie visant à aider les joueurs à identifier les options d’accessibilité proposées dans un jeu, avant de l’acheter.
- Découvrez l’interview de Brannon Zahand (Xbox) et de Steve Saylor, défenseur de l’accessibilité, pour en savoir plus.
- Une page en français est accessible ici pour avoir plus de détail sur les Fonctionnalités d’accessibilité sur les jeux Xbox et leurs balises.
À l’occasion du Disability Pride Month, Xbox est fier d’annoncer que les nouvelles balises de l’Accessible Games Initiative, conçues pour offrir aux joueuses et aux joueurs une information claire et cohérente sur les fonctionnalités d’accessibilité disponibles dans les jeux vidéo, sont désormais accessibles sur l’ensemble des plateformes numériques Xbox : consoles, PC, mobile et web.

Créés en collaboration avec l’Entertainment Software Association (ESA), Electronic Arts, Google, Nintendo of America, Ubisoft et d’autres acteurs de l’industrie dans le cadre de la récente Accessible Games Initiative (article en anglais), ces balises ont pour objectif d’aider les plus de 429 millions de joueuses et de joueurs en situation de handicap à repérer les options d’accessibilité proposées dans un jeu avant l’achat.
Cette transition vers les nouvelles balises de l’Accessible Games Initiative s’inscrit dans la continuité du travail amorcé par Xbox en 2021 avec le lancement des Xbox Game Accessibility Feature Tags. Les balises Xbox existants qui n’ont pas d’équivalent direct dans le nouveau système resteront disponibles sur la plateforme. Cette combinaison de balises permettra ainsi aux joueuses et aux joueurs en situation de handicap de repérer plus facilement les fonctionnalités d’accessibilité disponibles et de découvrir leur prochain jeu coup de cœur.

Nous avons échangé avec Brannon Zahand, Senior Technical Program Manager chez Xbox, et Steve Saylor, créateur de contenu et défenseur de l’accessibilité dans le jeu vidéo, pour parler des avancées vers une meilleure standardisation de l’accessibilité dans les jeux, de ce que ces nouvelles balises représentent pour les joueuses et les joueurs aujourd’hui et pourquoi cette initiative est essentielle.
Vous pouvez également consulter le Microsoft Game Developer Blog (article en anglais) pour découvrir une interview de Phil Crabtree, directeur technique et cofondateur de Kaizen Game Works, qui revient sur le travail de son équipe dans la conception de jeux pensés pour être accessibles et sur l’importance des balises de l’Accessible Games Initiative.
Interview avec Brannon Zahand, Senior Technical Program Manager chez Xbox, et Steve Saylor, créateur de contenu et défenseur de l’accessibilité dans le jeu vidéo
Aujourd’hui est un grand jour ! Qu’est-ce que cela représente pour vous, personnellement, de voir les nouvelles balises de l’Accessible Games Initiative disponibles sur toutes les expériences numériques Xbox ?
Brannon Zahand : Ce travail a pris plus de cinq ans, donc voir enfin ces nouvelles balises intégrées dans nos expériences en ligne est extrêmement enthousiasmant. Et c’est incroyable de constater non seulement les retours positifs de la communauté, mais aussi la vitesse à laquelle les développeurs de jeux les ont adoptés.
Steve Saylor : Je suis super enthousiaste ! Il y a de plus en plus de jeux accessibles qui sortent, et pouvoir les retrouver grâce à des balises qui correspondent à mes besoins en matière d’accessibilité, c’est génial. Je vais pouvoir découvrir mon prochain jeu préféré, ou tomber sur une pépite que j’aurais manquée autrement.
Où les joueuses et les joueurs peuvent-ils trouver ces nouvelles balises et les anciens Xbox Game Accessibility Feature Tags sont-ils toujours disponibles ?
Brannon Zahand : Sur console, ces balises sont visibles à plusieurs endroits, notamment dans le Microsoft Store sur Xbox et dans les filtres de « Mes jeux et applications ». Ils sont également présents dans l’application Xbox sur PC, sur mobile et sur le site Xbox.com. En tout, les joueuses et les joueurs peuvent retrouver plus de 4 000 balises sur l’ensemble de ces plateformes, ce dont nous sommes très fiers.
En ce qui concerne les balises d’accessibilité Xbox d’origine, nous avons conservé celles qui n’ont pas d’équivalent direct dans le système de l’Accessible Games Initiative, car la communauté nous a indiqué qu’ils restaient très utiles. Il s’agit des balises suivantes :
- Accessibilité au lancement
- Tutoriels à la demande
- Pause à tout moment
- Sensibilité réglable des entrées
- Jeu avec un seul stick
Pourquoi introduire ces nouvelles balises, alors que Xbox disposait déjà de son propre système ?
Brannon Zahand : On adore évidemment nos balises d’accessibilité Xbox. Développeurs comme joueurs nous ont dit à quel point ils les trouvaient utiles. Mais chez Xbox, nous considérons l’accessibilité comme un travail de collaboration, pas de compétition. On s’est dit qu’on pouvait faire encore plus pour la communauté, et pour les développeurs qui la soutiennent, si on s’alignait avec d’autres leaders de l’industrie pour créer un langage commun permettant de décrire les fonctionnalités d’accessibilité, quel que soit le jeu, la plateforme ou le store.
Cela réduit la charge de travail des développeurs, qui n’ont plus à gérer différents systèmes de balises, et c’est aussi plus simple pour les joueurs, qui n’ont plus à apprendre plusieurs façons de repérer les options d’accessibilité.
En tant que membre fondateur de l’Accessible Games Initiative, comment s’est passée la collaboration avec l’ESA et les autres partenaires de l’industrie pour créer ces balises ?
Brannon Zahand : C’était une expérience incroyable. Il y a aujourd’hui énormément d’experts et de défenseurs de l’accessibilité passionnés dans notre industrie et avoir l’opportunité de travailler avec eux sur une initiative aussi ambitieuse et transformatrice a été vraiment gratifiant. Je remercie sincèrement chacun d’entre eux pour le temps et l’énergie qu’ils ont consacrés à faire de l’Accessible Games Initiative une réalité.
L’Accessible Games Initiative marque une avancée importante dans la standardisation de l’accessibilité dans les jeux vidéo. Pourquoi est-ce si essentiel ?
Brannon Zahand : Pendant des années, les gens parlaient d’accessibilité en utilisant des termes similaires, mais avec des significations et des attentes très différentes. Par exemple, je me souviens d’un jeu, il y a longtemps, qui se présentait comme accessible grâce à la présence de sous-titres. J’étais ravi de l’essayer… jusqu’à ce que je découvre que les sous-titres étaient écrits en blanc, alors qu’une bonne partie du jeu se déroulait dans un environnement enneigé. Résultat : il y avait des moments où il était tout simplement impossible de lire le texte.
Dans mon cas, j’ai eu la chance de ne pas dépendre des sous-titres, c’était juste un « plus » appréciable. Mais j’imagine bien la frustration des joueuses et des joueurs qui en ont vraiment besoin, notamment les personnes sourdes, malentendantes ou faisant partie de la Culture sourde.
Avec les nouvelles balises, un jeu indiqué comme disposant de « Sous-titres lisibles et de grande taille » garantit que les sous-titres sont accompagnés d’un arrière-plan réglable, assurant une lisibilité optimale quel que soit le décor du jeu.
Et si on y réfléchit bien, cela facilite aussi le travail des développeurs. Cela leur donne un cadre clair pour réfléchir aux types de fonctionnalités d’accessibilité qu’ils pourraient intégrer, et aux « critères minimums » à respecter pour qu’elles soient réellement utiles et agréables à utiliser.
Steve Saylor : C’est important parce qu’aujourd’hui, les informations sur l’accessibilité d’un jeu sont très limitées. Parfois on en trouve quelques-unes ici ou là, mais bien souvent on ne sait pas si un jeu est accessible avant de l’avoir acheté et testé soi-même.
Avec ces balises, c’est un grand pas en avant pour l’industrie. On dispose enfin d’un socle d’informations de base qui nous permet de faire nos choix d’achat en toute connaissance de cause.
Quel message espérez-vous que ces balises envoient au reste de l’industrie ?
Brannon Zahand : J’espère qu’elles rappelleront aux développeurs, éditeurs et joueurs que l’accessibilité est une situation où tout le monde a quelques a y gagner. Un jeu accessible, c’est un jeu bénéfique pour tout le monde. Pour les joueurs, cela donne la possibilité à celles et ceux qui en ont besoin de participer pleinement et à celles et ceux qui aiment personnaliser leur expérience de jeu d’avoir plus d’options pour le faire. Pour les développeurs, cela permet à leur œuvre d’être appréciée par un plus large public. Et comme l’utilisation des balises et l’intégration des fonctionnalités d’accessibilité ne sont pas obligatoires, cela leur laisse la liberté de faire ce qu’ils estiment être le mieux pour leur jeu et leurs joueurs.
Steve Saylor : J’espère que cela montrera à l’industrie que l’accessibilité n’a rien d’insurmontable. Oui, cela peut représenter beaucoup de travail. Mais au lieu de rester quelque chose de flou ou complexe, les développeurs peuvent désormais consulter les balises et se dire : « Ah, c’est comme ça qu’on fait ? En fait, c’est tout à fait faisable. »
Ce n’est peut-être pas une solution complète, mais cela établit une base claire pour aller de l’avant.

Si je suis développeur et j’entends parler de ces balises pour la première fois. Comment puis-je m’impliquer ?
Brannon Zahand : Pour les développeurs Xbox, je recommande de consulter notre documentation à la fois sur les balises de l’Accessible Games Initiative et les Xbox Game Accessibility Feature Tags sur le site : https://aka.ms/afts (article en anglais). Et pour celles et ceux qui développent sur d’autres plateformes, le site officiel de l’Accessible Games Initiative, www.accessiblegames.com (page en anglais), est un excellent point de départ.
Y a-t-il des jeux qui vous ont surpris et enthousiasmés par leurs options d’accessibilité ? Et comment cela se reflète-t-il via les nouvelles balises de l’AGI ?
Brannon Zahand : C’est incroyable de voir combien de titres ont déjà adopté ces balises depuis leur lancement. J’étais ravi de constater que Indiana Jones et le Cercle Ancien, South of Midnight et Doom: The Dark Ages avaient intégré de très bonnes fonctionnalités d’accessibilité, y compris celles couvertes à la fois par les balises de l’Accessible Games Initiative et les Xbox Game Accessibility Feature Tags.
Steve Saylor : Le jeu qui m’a le plus surpris cette année, c’est Atomfall. Non seulement c’est un excellent jeu à essayer dans le Game Pass, mais il propose un grand nombre d’options d’accessibilité qui ont rendu l’expérience vraiment plaisante. Il inclut déjà plusieurs balises comme « Texte lisible et Texte de grande taille », « Sous-titres lisibles et de grande taille », « Option de jouer avec le clavier uniquement », ou avec les commandes tactiles, et bien d’autres options. Je le recommande vivement ! Pour explorer les balises et en apprendre davantage, rendez-vous sur : www.accessiblegames.com (page en anglais).