Ninja Gaiden 4 : Plongez dans l’intensité immersive du jeu aux côtés de ses créateurs
Sommaire
- Découvrez les trois premiers chapitres de Ninja Gaiden 4 aux côtés de son réalisateur et producteur, Yuji Nakao.
- Approfondissez les mécaniques de jeu, désormais enrichies d’un tout nouvel arsenal, du changement d’armes instantané, et d’un Ryu Hayabusa ayant pleinement maîtrisé la Véritable Épée du Dragon.
- Ninja Gaiden 4 sortira le 21 octobre sur Xbox Series X|S, PC Xbox, Xbox Cloud Gaming et via Xbox Play Anywhere. Jouez-y dès sa sortie avec le Game Pass.
Filer à toute vitesse dans un Tokyo dévoré par les ténèbres, se glisser dans le dos des ennemis et frapper en un éclair. Se retrouver seul face à l’adversité, danser au bord du gouffre dans une mêlée sans relâche à l’arme blanche. Avant même de m’en rendre compte, le personnage que je contrôlais ne ressemblait plus à un simple avatar numérique : il était devenu le prolongement naturel de mon propre corps.
Ninja Gaiden 4 ne vous propose pas simplement d’incarner un ninja , il transforme lentement, silencieusement, votre esprit et votre corps jusqu’à ne faire qu’un avec lui.
Depuis sa révélation explosive lors du Developer_Direct de cette année, Ninja Gaiden 4 s’est imposé sur Xbox Wire, mettant en lumière plusieurs éléments clés : Yakumo, le nouveau protagoniste, le Tokyo d’un futur proche, la viscérale forme Bloodraven qui redéfinit le système de combat de la série, et bien sûr, le retour très attendu de Ryu Hayabusa.
Mais maintenant que j’ai pu jouer aux trois premiers chapitres, une chose est évidente : il y a bien plus que ce que l’on croyait. Quelque chose de plus profond. Quelque chose qui demande à être dévoilé.
Ce qui rend Ninja Gaiden 4 si marquant, c’est sa capacité à vous plonger dans un état de flow, où la réaction prend le pas sur la réflexion et l’instinct sur l’intention.
On n’appuie pas sur des boutons. C’est comme si tout votre système nerveux était accordé à chaque mouvement, chaque ennemi, chaque fraction de seconde. Vous ne calculez plus le bon moment pour agir : vous réagissez avec un instinct presque animal.
On a l’impression que le jeu vous façonne, qu’il affûte vos sens pour qu’ils épousent le rythme et la pression du monde qu’il impose.
Pour mieux comprendre le cœur de cette immersion, l’équipe éditoriale de Xbox Wire Japan s’est entretenue avec Yuji Nakao, producteur et réalisateur de Ninja Gaiden 4.
Après avoir exploré les premiers chapitres, nous lui avons posé les questions qui ont surgi naturellement de cette expérience, sans filtre, ni détour. L’échange a porté sur les subtilités du système de combat, la construction de ce nouveau monde Ninja Gaiden et la dynamique entre Yakumo et Ryu. Et à travers ses réponses, nous avons entrevu une véritable philosophie : une intensité silencieuse, une clarté de vision qui imprègnent la redoutable précision du jeu.
Dans cet article, nous revenons sur les moments qui nous ont happés dans l’univers de Ninja Gaiden 4 et avec les éclairages des développeurs, nous levons le voile sur les secrets de son design tranchant comme une lame.

Yuji Nakao, PlatinumGames Inc.
Ninja Gaiden 4 Producer & Director
Pouvez-vous d’abord nous parler du design du premier niveau, là où les joueurs accompagnent Yakumo pour la première fois ?
Yuji Nakao : Dans ce jeu, les joueurs commencent depuis les profondeurs de la ville, puis remontent progressivement à travers la « Sky City Tokyo », réimaginée pour Ninja Gaiden 4. En d’autres termes, le jeu inverse la structure que vous connaissiez peut-être dans Ninja Gaiden 2, où l’on descendait depuis les hauteurs. Ici, Yakumo gravit les étages, un choix de level design qui reflète un thème central du jeu : son ascension personnelle.
Le Tokyo du début du jeu est méconnaissable : la ville est désormais infestée de Daemon, des créatures surnaturelles et contrôlée par une faction hostile appelée l’Ordre du Dragon Divin. Avec le temps, la cité s’est métamorphosée sous différentes influences, ce qui lui confère une ambiance oppressante, étrange et anxiogène.
Les chapitres 1 à 3 sont centrés sur le point de vue de Yakumo, au moment où il débute son ascension vers le rang de maître ninja, offrant aux joueurs une perspective inversée de celle de Ryu. C’est une expérience condensée, intense, que nous espérons marquante pour tout le monde.
Yuji Nakao : Chaque chapitre d’introduction a été soigneusement pensé comme base narrative et ludique pour Ninja Gaiden 4. Pour le Chapitre 1, notre priorité était de transmettre le pur frisson du combat, avec un level design qui incarne l’essence même de la série. Avec le Chapitre 2, nous introduisons la mécanique inédite d’action sur rails, conçue pour offrir une sensation de vitesse et de fluidité, sans jamais trahir l’ADN de la franchise. Enfin le Chapitre 3 se conclut par un affrontement de boss qui illustre à quel point la série a évolué, un combat à la hauteur d’un nouvel épisode attendu depuis plus de dix ans.
Ces chapitres forment un véritable arc d’introduction, condensant les fondamentaux du gameplay que les joueurs devront maîtriser pour la suite. À mesure que l’histoire progresse, ces mécaniques s’entrelacent, donnant lieu à des combats plus rapides, plus intenses, et plus impitoyables, sans le moindre répit.
Prendre part à des séquences d’action sur rail entre deux combats, et éviter des obstacles d’une simple pression de bouton, a ajouté une dynamique rafraîchissante encore jamais vue dans un Ninja Gaiden. Comment avez-vous fait en sorte que cette nouveauté reste fidèle à l’expérience Ninja Gaiden ?
Yuji Nakao : La mécanique de séquences d’action sur rail a été pensée pour maintenir l’engagement du joueur, même dans les courtes phases de transition entre deux affrontements. Avec Ninja Gaiden 4, nous avions pour objectif de proposer l’expérience la plus nerveuse et la plus rapide de toute la série, pas seulement pendant les combats, mais aussi dans l’ensemble de la structure des niveaux. En résumé, nous ne voulions jamais casser le rythme. L’action sur rails fonctionne comme un assaisonnement, une « épice » qui apporte des moments de tension et de pur adrénaline, même lors des déplacements.
Par exemple, vous pouvez terminer une séquence sur rail, bondir dans la zone suivante et abattre immédiatement un ennemi, un véritable « NINJA KILL », si l’on peut dire. Puis, vous reprenez un rail, repartez en mouvement et vous retrouvez soudain à éviter des gratte-ciels qui s’effondrent. Ces enchaînements imprévisibles et ultra-rapides donnent une sensation proche du live-action, constamment mouvante, toujours sous pression.
Certains joueurs pourraient craindre, à première vue, que ce type d’ajout ne dénature l’identité de Ninja Gaiden. Mais notre intention n’était pas d’édulcorer l’expérience, bien au contraire : il s’agissait d’enrichir le gameplay tout en préservant son cœur. Et si l’on regarde bien, l’action sur rails renforce l’identité même du jeu.
Avez-vous rencontré des difficultés à intégrer une mécanique aussi nouvelle dans les niveaux au design traditionnel de Ninja Gaiden ?
Yuji Nakao : Nous avons passé énormément de temps à déterminer la bonne dose d’action sur rails à inclure et surtout, comment l’équilibrer dans chaque niveau. L’un des plus gros défis, notamment en collaboration avec Team Ninja, a été de faire en sorte que ces séquences paraissent naturelles, sans nuire à la densité de gameplay que les fans attendent de la série.
Cette densité, c’est une marque de fabrique de Ninja Gaiden. Et quand on essaie d’ajouter des segments sur rails à un jeu déjà très intense, le risque est de surcharger l’ensemble.
Pour atteindre le bon équilibre, nous avons joué, rejoué, ajusté, encore et encore, en nous appuyant sur les retours reçus. Ce cycle de tests et d’itérations, nous l’avons répété à de nombreuses reprises avec Team Ninja. Aujourd’hui, nous pensons être parvenus à une expérience parfaitement rythmée et extrêmement soignée. Si les joueurs ont l’impression de traverser les niveaux comme s’ils couraient un marathon fluide et sans accroc, alors nous aurons atteint notre objectif. Et si l’action sur rails semble totalement intégrée à l’expérience, sans perturber l’essence de Ninja Gaiden, alors j’en serai plus que satisfait.
Dans la première partie du jeu, les joueurs affrontent un boss aux schémas d’attaque très linéaires, suivi d’un autre beaucoup plus imprévisible. Pouvez-vous nous expliquer les différences entre ces affrontements, ainsi que la philosophie de design qui les sous-tend ?
Yuji Nakao : Commençons par le premier boss, le Commandant de l’Ordre du Dragon Divin. Il appartient à une organisation appelée l’Ordre du Dragon Divin, qui se présente extérieurement comme une force de justice. C’est donc Yakumo, qui agit contre eux, qui est perçu comme le méchant.
En termes de gameplay, l’Ordre du Dragon Divin, et le Commandant en particulier, sont définis par la discipline et la rigueur. Leur style de combat est très structuré, basé sur des « kata » (formes) et des enchaînements codifiés, reflet direct de leur hiérarchie stricte. Leurs attaques sont franches, prévisibles, et volontairement « propres ».
Le Commandant a été conçu pour permettre aux joueurs d’apprendre naturellement les bases du jeu, sans pression excessive. Proposer un ennemi complètement erratique dès le départ aurait été frustrant. Au contraire, ce boss est pensé pour offrir un duel direct, honnête et pédagogique. Il incarne les fondamentaux, un adversaire « en bonne et due forme », comme on dit.
Vient ensuite la Courtisane Kitsune, affectueusement surnommée « Oiran Kitsune (la Renarde) » par notre équipe. Elle représente l’introduction des Daemon, ces entités surnaturelles au cœur du scénario de Ninja Gaiden 4.
Contrairement aux démons ou créatures infernales des anciens épisodes, les Daemon de ce jeu sont des entités mystérieuses, issues de notre propre monde. On ignore d’où elles viennent ou ce qu’elles veulent, et ce flou inquiétant, cette peur de l’inconnu, se reflète dans leur design visuel, leur comportement, et surtout dans leur style de combat.
Ses mouvements sont imprévisibles, résolument inhumains. Elle attaque avec ce qui semble être de la magie, brisant toute logique de combat conventionnelle. Le but ici était de générer une peur fondée sur l’inattendu. C’est donc le contre-pied total de l’affrontement face au Commandant et cette opposition est entièrement voulue.
En tant que premier grand boss Daemon, la Courtisane Kitsune joue un rôle symbolique : elle incarne l’inconnu. Sa présence marque un tournant, à la fois dans le gameplay et dans le récit, signalant que les menaces de Ninja Gaiden 4 dépassent tout ce que les joueurs pourraient imaginer.
Une nouvelle arme appelée « Yatosen » a été introduite pendant cette session de prise en main. Pouvez-vous nous expliquer ses caractéristiques principales, et en quoi elle diffère de « Takeminakata », la lame double ?
Yuji Nakao : Le Yatosen a été conçu autour d’un concept : le combat ultra rapproché. Dans sa version par défaut, sous sa forme de base, il prend la forme d’une rapière torsadée, à mi-chemin entre une épée vrillée et un couteau à vrille. Lorsqu’il est utilisé en forme Bloodraven, il se transforme en foreuse tournoyante.
Contrairement au Takeminakata, qui, sous la forme Bloodraven, permet d’allonger sa lame pour frapper à distance, le Yatosen adopte une approche opposée. Il est conçu pour les joueurs qui veulent rester au corps-à-corps, enchaînant coups d’estoc, perforations et attaques pénétrantes. C’est une arme pensée pour les affrontements rapprochés et intenses, en un contre un. Dans certaines situations, elle peut même se révéler plus efficace et plus maniable que le Takeminakata.
Cela dit, le Yatosen demande un peu plus de finesse. Ce n’est pas une arme que l’on peut agiter au hasard. Pour en tirer le meilleur, il faut savoir choisir ses cibles et ses moments. C’est un outil qui récompense les joueurs capables d’adapter leur style à chaque affrontement. En ce sens, le Yatosen représente une option flexible et passionnante dans l’arsenal du joueur.
Dans cet épisode, les joueurs peuvent changer librement d’arme en plein combo. Ce système semble élargir considérablement les possibilités de combat. Pouvez-vous nous expliquer ce qui vous a motivés à introduire cette mécanique ?
Yuji Nakao : Comme il s’agit d’un véritable nouvel opus numéroté, qui arrive plus de dix ans après le précédent, nous estimions qu’il était essentiel de faire évoluer chaque aspect de l’expérience de jeu. Le système de changement d’arme en temps réel fait partie intégrante de cette évolution. Naturellement, il améliore la réactivité du gameplay, mais pour les joueurs expérimentés, il permet aussi de construire des combos plus complexes et variés.
Dans le but d’enrichir la qualité de l’action et d’élargir la variété du gameplay, nous avons adopté cette nouvelle approche dès les premières étapes du développement. Nous étions convaincus que ce système rendrait Ninja Gaiden, en tant que jeu d’action 3D à part entière, encore plus grisant à jouer. Et une fois en main, vous verrez que c’est une mécanique qui donne envie d’essayer différentes armes de manière beaucoup plus naturelle. Nous sommes fiers de présenter cette fonctionnalité comme l’un des points forts de Ninja Gaiden 4 et nous espérons que tout le monde prendra plaisir à l’explorer.
Dans la version de démonstration, les joueurs pouvaient utiliser toutes les techniques d’armes et arts martiaux dès le départ. Mais dans le jeu final, on imagine que cela dépendra du niveau du joueur et de la difficulté choisie. Est-il tout de même possible de progresser sans apprendre la majorité de ces techniques ?
Yuji Nakao : Si je devais donner un conseil, je recommanderais quand même de commencer par acquérir les compétences de combat et compétences d’arme les moins coûteuses, puis de monter progressivement vers les techniques plus avancées. En avançant dans le jeu, vous pourrez tester différentes aptitudes et voir celles qui correspondent le mieux à votre style. C’est un processus qui vous permet de construire votre propre approche du combat et de vivre une expérience vraiment personnalisée de Ninja Gaiden 4.
Nous avons pris soin de prévenir les situations où les joueurs se retrouveraient complètement bloqués simplement parce qu’ils n’ont pas appris certaines techniques. Bien sûr, si quelqu’un décide volontairement de ne rien débloquer du tout, le jeu devient en quelque sorte un challenge extrême auto-imposé (rires).
Quoi qu’il en soit, vous commencerez par dépenser vos Pièces Ninja pour apprendre les techniques les plus simples, et sous la tutelle de Tyran, vous pourrez vous entraîner et pratiquer chaque mouvement dans des conditions réelles. À travers ce processus, vous allez petit à petit développer les compétences nécessaires pour surmonter les prochains défis. Ce sentiment de progression et de montée en puissance, c’est exactement ce qui définit l’expérience Ninja Gaiden 4 à nos yeux.
L’un des aspects dont nous sommes le plus confiants dans Ninja Gaiden 4, c’est la richesse et la variété de son système d’action. Nous avons intégré une large palette de mécaniques, car au fond, nous voulons que chaque joueur puisse découvrir le style et les sensations de combat qui lui correspondent le mieux. Même parmi des techniques ou des armes qui remplissent une fonction similaire, il existe un véritable éventail de possibilités : de celles qui sont à faible risque et faible rendement, à d’autres beaucoup plus risquées mais à fort potentiel, pour que chacun puisse choisir ce qui lui convient.
De plus, dans le jeu, les situations évoluent très vite et le nombre d’ennemis peut rapidement devenir écrasant. Ce qui rend l’expérience vraiment fun, c’est justement de devoir choisir la bonne technique selon le contexte. C’est pour cette raison que nous n’avons pas voulu tout offrir d’un coup aux joueurs. Au lieu de ça, nous avons conçu le jeu de façon à ce qu’ils puissent s’approprier chaque action progressivement et y devenir attachés en les apprenant étape par étape.
Dans la version de démonstration, nous avons vu que certaines techniques martiales étaient marquées comme « Parfaites » et semblaient offrir des avantages accrus lorsqu’elles étaient exécutées avec un timing très précis, comparées aux techniques standards. Diriez-vous que la maîtrise de ce type de techniques avancées est essentielle pour dominer Ninja Gaiden 4 ?
Ce jeu offre aux joueurs une variété d’actions exceptionnelle. L’idée, c’est que chacun puisse découvrir le style qui lui convient le mieux au sein de cette vaste sélection, puis le peaufiner et le maîtriser à sa façon. C’est ce genre de philosophie de design qui est au cœur de Ninja Gaiden 4.
Prenons les compétences de combat « Parfaites » par exemple. Elles désignent des techniques qui exigent un timing précis, comme des gardes ou des contres parfaitement synchronisés. Ce style de jeu met à l’épreuve votre capacité à improviser en plein combat, mais aussi votre aptitude à lire et mémoriser les schémas ennemis. Cependant, quand plusieurs ennemis apparaissent à l’écran en même temps, leurs mouvements peuvent se perturber mutuellement, ce qui introduit une part d’imprévisibilité. Dans ces moments-là, l’improvisation devient encore plus essentielle.
À l’inverse, certains joueurs préféreront un style plus agressif, axé sur les combos continus, ou des frappes puissantes portées via la forme Bloodraven. Pour celles et ceux qui sont attirés par ces approches, il existe d’autres chemins tout aussi valides pour maîtriser le jeu.
Au final, le fait que chaque joueur puisse librement découvrir ses propres méthodes et stratégies pour progresser est l’un des aspects les plus riches et les plus captivants de Ninja Gaiden 4.
Dans cette version Ryu Hayabusa était jouable. En plus de ses pouvoirs extraordinaires bien connus, les joueurs ont également pu découvrir un nouveau style de combat : la « forme Gleam ». Pouvez-vous nous en dire plus sur les capacités de Ryu dans Ninja Gaiden 4 ?
Dans Ninja Gaiden 4, le « True Dragon Gleam », une technique présente dès le tout premier Ninja Gaiden, et également utilisée comme technique ultime dans Ninja Gaiden 2, occupe une place importante. La forme Gleam s’inspire directement de cette sensation particulière que l’on ressent lorsqu’on active cette technique ultime, et permet d’assister à Ryu et ses rémanences décimer les ennemis dans toutes les directions, selon les commandes, situations et distances.
La forme Gleam a été conçue en se posant une simple question : « Quelle serait la technique ultime que pourrait employer Ryu Hayabusa, le ninja ultime ayant maîtrisé la Véritable Épée du Dragon ? »
C’est ainsi qu’est née la forme Gleam, véritable symbole de la puissance de Ryu.
Pour faire simple, la forme Gleam correspond au moment où Ryu libère la pleine puissance de la Véritable Épée du Dragon, ce qui le rend incroyablement puissant. Quand vous le contrôlez dans le jeu, vous aurez probablement cette réaction instinctive : « Mais c’est dingue, ses mouvements sont complètement fous ! » C’est une puissance unique, qui vous permet d’incarner Ryu Hayabusa à son apogée, en ninja ultime inarrêtable.
La forme Gleam peut être activée librement en appuyant sur un simple bouton, à l’image de la forme Bloodraven de Yakumo. Dans cet état, vous pouvez enchaîner un grand nombre de techniques extrêmement puissantes. Puisque cette forme repose sur le True Dragon Gleam, nous avons également intégré des attaques qui reproduisent les sensations emblématiques de cette technique. À vous de jouer et d’essayer de les maîtriser vous-même.
Comme Yakumo et Ryu pouvaient être joués dans le même niveau pendant la démonstration, cela signifie-t-il que dans Ninja Gaiden 4, les joueurs pourront parcourir chaque chapitre avec les deux personnages ?
Dans chaque chapitre, c’est l’histoire qui détermine quel personnage est présent dans quel univers et ce qu’il y fait. Ainsi, la progression est majoritairement scénarisée : dans certains chapitres, vous incarnez Yakumo, dans d’autres, Ryu, chacun étant lié à une section spécifique du récit.
Cependant, dans le mode « Défi de Chapitre », qui permet de rejouer les niveaux déjà terminés, Yakumo et Ryu sont tous les deux disponibles, quel que soit le stage. Vous pouvez donc essayer un niveau initialement pensé pour Ryu avec Yakumo, et inversement. C’est un mode qui offre une grande liberté, particulièrement apprécié par les joueurs qui veulent repousser les limites du jeu. Je suis vraiment impatient de voir comment cela enrichira la diversité des styles de jeu. J’espère que chacun trouvera sa propre manière unique de profiter pleinement de Ninja Gaiden 4.











