Xbox Partner Preview | Vampire Crawlers : décryptage du nouveau spin-off surprise de Vampire Survivors avec son créateur

Soyons honnêtes : vous avez probablement déjà joué à Vampire Survivors (VS). Le jeu de « reverse bullet hell » signé Poncle connaît un succès fulgurant depuis son arrivée en accès anticipé en 2021 et n’a cessé de s’étoffer depuis, ajoutant tour à tour du multijoueur coopératif, des crossovers inattendus et même des extensions complètes. Mais aujourd’hui, Poncle va encore plus loin que ce que l’on imaginait, lors du dernier Xbox Partner Preview | Novembre 2025, nous avons découvert en « World Premiere » un tout nouveau spin-off : Vampire Crawlers.

Attendu sur Xbox l’année prochaine (et disponible dès sa sortie dans le Xbox Game Pass Premium et Ultimate), Vampire Crawlers est un deckbuilder roguelike orienté dungeon crawler, situé dans le même univers que Survivors, on y retrouve des personnages, des objets et même quelques clins d’œil bien connus, mais transposés dans un genre entièrement différent. Après avoir choisi un Crawler (chacun étant un personnage emblématique de Vampire Survivors, avec son propre ensemble de capacités), vous explorerez des donjons, construirez et personnaliserez des decks d’attaques et de compétences, et participerez à des combats de cartes rapides, chaotiques et spectaculaires. Comme on pouvait s’y attendre de la part du studio, la folie est au rendez-vous.

J’ai eu la chance d’en voir un peu plus que ce que révèle la bande-annonce et encore plus de pouvoir discuter avec Luca, fondateur et PDG de Poncle, pour parler de la naissance de ce nouveau projet, de ce qui nous attend et bien plus.

Commençons par les bases : de quoi s’agit-il exactement ?
Luca : Le genre, évidemment… est un tout nouveau genre que nous appelons « Action TurboTurn™ Game (Turbo Turn System) ». Plus sérieusement, c’est simplement un dungeon crawler… mais avec des cartes !

Il s’agit d’éliminer des hordes d’ennemis en utilisant des cartes, tout en explorant des donjons, à votre rythme. Vous pouvez prendre votre temps et jouer de manière tactique, ou enchaîner les cartes aussi vite que possible, le jeu est conçu pour toujours fournir un résultat logique et cohérent, peu importe le chaos visuel que provoquent vos capacités.

En plus de l’aspect deckbuilding, il existe aussi une mécanique de personnalisation de cartes qui peut modifier radicalement votre façon de jouer. Nous avons conçu ce système pour qu’il soit à la fois accessible et suffisamment flexible pour permettre aux joueurs et joueuses d’y plonger autant qu’ils le souhaitent… ou juste un peu.

Les fans de Vampire Survivors retrouveront de nombreux éléments familiers : des coffres, des évolutions d’armes, du contenu à débloquer après chaque run, une bande-son qui déchire et bien sûr… un humour toujours aussi catastrophique.

Est-ce que cela peut être considéré comme une suite de Vampire Survivors, ou plutôt comme autre chose ?
Luca : C’est simplement un spin-off de Vampire Survivors et, espérons-le, le premier d’une longue série ! L’idée consiste à reprendre certains des piliers fondamentaux derrière le développement de VS et à les appliquer à des genres existants. Je parle d’accessibilité, d’immédiateté, de prix abordable, de rejouabilité… et de choses qui brillent. Beaucoup de choses qui brillent ! Concernant une véritable suite à Vampire Survivors, quelque chose est effectivement en développement, mais nous n’en parlons pas encore.

Depuis quand le jeu est-il en développement et qu’est-ce qui a déclenché sa création ?
Luca : Le projet a commencé très tôt, peu après le premier succès de Vampire Survivors, j’envisageais déjà de contacter d’autres studios indés pour lancer des spin-offs. Cela signifie que ce projet est en gestation depuis presque 4 ans !

Nous appelions ces projets des « expérimentations » et Vampire Crawlers est celui qui a immédiatement atteint son objectif. Même au stade de prototype, on voyait que le jeu avait du potentiel. C’est celui qui a avancé le plus vite, ce qui explique pourquoi c’est le premier présenté.

Les deckbuilders roguelike sont très présents ces dernières années, mais celui-ci semble différent. Quelles ont été les inspirations derrière Vampire Crawlers ?
Luca : Pour certains, ce jeu évoquera un « blobber », un genre semi-oublié qui était très populaire sur PC dans les années 80 et qui est aujourd’hui assez rare. L’interface, où l’on explore des donjons en grille, en vue à la première personne, à l’aide de gros boutons à l’écran pour se déplacer, est un concept assez ancien que nous combinons à une mécanique de jeu de cartes extrêmement rapide.

Comme toujours pour moi, les inspirations viennent d’une multitude de jeux auxquels j’ai joué au fil des années. Des titres obscurs découverts il y a 30 ans, à ceux auxquels je jouais encore hier. J’ai été inspiré par des jeux PC des années 80, des RPG sur ordinateur, des solitaires modernes, des JRPG des premières générations de consoles…

Avec des influences aussi différentes, pourquoi rester dans l’univers de Vampire Survivors ?
Luca : Il y a plusieurs raisons ! La première, c’est de permettre aux joueurs de comprendre qu’il s’agit d’un jeu reposant sur les mêmes piliers fondamentaux de VS que ceux mentionnés plus tôt. La seconde raison était de contourner l’un des plus grands blocages que j’ai toujours eus en développant des jeux : définir une histoire, un univers, un lore, etc.

Pour VS, j’ai réussi à mettre tout cela de côté et à laisser ces éléments émerger naturellement au fil du développement, en m’inspirant d’une simple icône d’arme, d’un morceau de musique (des compositeurs habituels de VS, Daniele Zandara et Filippo Vicarelli, qui reviennent ici en reprenant mutuellement leurs thèmes musicaux pour Vampire Crawlers), ou même de théories farfelues de la communauté ! Aujourd’hui, tout ce lore a une immense valeur : il nous permet, à moi et aux développeurs, de nous concentrer principalement sur les aspects gameplay, tout en laissant suffisamment d’espace pour de nouvelles idées grâce au caractère très ouvert de VS.

Justement, puisque l’univers est très ouvert, Vampire Survivors a reçu de nombreuses mises à jour régulières depuis sa sortie, l’objectif est-il de faire la même chose ici, ou s’agit-il d’un projet conçu comme une expérience complète ?
Luca : Vampire Survivors est sorti en accès anticipé, tandis que nous voyons Vampire Crawlers comme un jeu complet. Nous nous sommes fixé l’objectif, et le défi, de proposer une sortie mondiale, afin que les joueurs aient accès à l’intégralité du jeu immédiatement.

Nous avons d’ailleurs beaucoup d’idées pour étendre encore davantage le jeu, donc nous continuerons de le soutenir pendant plusieurs mois après la sortie. Mais, tout comme VS, nous avons conçu ce jeu pour qu’il puisse évoluer. Nous laisserons la communauté nous dire si elle en veut plus et ce qu’elle attend réellement du jeu à l’avenir.

Là où Vampire Survivors a plus ou moins créé son propre sous-genre, Crawlers s’inscrit dans un genre déjà très populaire. Est-ce que cela change la manière d’aborder sa conception ?
Luca : Oui, absolument. Vampire Survivors est né avec des besoins très différents. L’objectif principal était d’avoir un jeu simple auquel je pouvais continuellement ajouter du nouveau contenu, car ce que je voulais avant tout, c’était créer.

Dans ce cas-ci, j’ai voulu prendre un genre existant et essayer de retirer tout ce que je trouve habituellement frustrant. J’aime vraiment les jeux de cartes, en particulier les deckbuilders, donc j’ai abordé celui-ci avec une perspective complètement différente. J’ai essayé de reprendre tout ce que j’apprécie dans les deckbuilders auxquels j’ai joué par le passé, de me concentrer uniquement sur ces aspects et d’éliminer ce que je trouve frustrant.

C’est de là qu’est venue l’idée de pouvoir jouer aussi vite qu’on le souhaite : une fois que je deviens bon à un jeu de cartes, je n’aime pas devoir attendre la fin des animations ou des pauses artificielles pour pouvoir jouer toute ma main et terminer mon tour.

Mais il ne s’agit pas uniquement de combats de cartes, l’une des grandes différences par rapport à beaucoup de jeux du genre est que l’on explore activement un donjon entre deux affrontements. Quelle a été la réflexion derrière ce choix ?
Luca : L’idée est venue du constat que, dans beaucoup de roguelike aujourd’hui, on se retrouve face à des arbres de choix très basiques, qui ne paraissent plus vraiment intéressants. C’est pratique, mais je voulais créer quelque chose d’un peu plus étoffé, afin de donner un peu plus de sens à l’exploration (sans aller trop loin pour ne pas basculer dans le territoire du RPG).

Il a été difficile de s’assurer que l’exploration ne devienne pas un élément trop lourd du jeu ! Les donjons existent principalement pour offrir des choix plus intéressants entre les combats et pour renforcer l’impression de progresser dans un monde où beaucoup de choses peuvent se produire, plutôt que de simplement naviguer dans des menus.

Autre mécanique inattendue : le système de « mana combo », où l’objectif est de créer des suites de cartes (par exemple : 0 mana, puis 1 mana, puis 2 mana) pour obtenir les effets les plus puissants. D’où vient cette idée ?
Luca : Pour moi, c’est une mécanique assez évidente, car il existe plusieurs jeux de cartes italiens populaires où il faut empiler des cartes en fonction de leur valeur, sans parler du fait que c’est aussi la base du Solitaire. Cela ressemble également à quelque chose que j’ai vu, et beaucoup aimé, dans Baten Kaitos (Namco, 2004). C’est simple à comprendre et amusant à faire, surtout lorsque l’écran réagit immédiatement à vos combos.

La grande question : quand pourra-t-on jouer au jeu ?
Luca : Dès qu’il sera prêt ! Nous n’avons pas encore de date de lancement, car il s’agira de notre première sortie mondiale pour un nouveau titre, donc il est certain que cela prendra plus de temps que prévu. Nous savons au moins que ce sera en 2026 et le jour de sa sortie, il sera possible d’y jouer immédiatement pour les membres Xbox Game Pass Premium et Ultimate !