Alors que l’année touche à sa fin, c’est le moment idéal pour faire une pause et revenir sur une année véritablement mémorable pour les joueuses et les joueurs. Au sein de Team Xbox, nous avons donné vie à de nouveaux univers, raconté des histoires inédites et ramené à l’écran des franchises légendaires, tout en veillant à ce que vous puissiez en profiter sur plus d’appareils que jamais. Parce que pour nous, le jeu va bien au-delà du simple divertissement.
2025 aura été l’une des années les plus riches en jeux et en récompenses de notre histoire et rien de tout cela n’aurait été possible sans vous.
Alors que l’année touche à sa fin, nous voulions prendre un moment pour revenir sur quelques-uns de nos meilleurs souvenirs et surtout vous dire merci d’avoir joué avec nous tout au long de 2025.
Nous avons déjà hâte d’être en 2026, une année toute particulière puisqu’elle marquera les 25 ans de Xbox et elle s’annonce tout aussi inoubliable pour les joueuses et les joueurs. De nombreux studios que vous connaissez (et d’autres que vous allez découvrir) préparent de belles choses.
Pour terminer l’année en beauté, nous avons invité les équipes à revenir sur leur année 2025… et à glisser un petit aperçu de ce qui vous attend ensuite.

Age of Empires & Age of Mythology : Retold
Développeur : World’s Edge
Personne interviewée : Emma Bridle, Directrice de l’Engagement Joueur, World’s Edge
Que souhaitez‑vous dire aux joueuses et aux joueurs après toutes les mises à jour et extensions des jeux Age cette année ?
Le message principal serait un immense merci ! Nous sommes tellement honoré·e·s que, 28 ans après le lancement de cette franchise, nous puissions continuer à l’élargir avec du nouveau contenu, et continuer à accueillir de nouveaux joueurs – nous avons atteint 70 millions de joueuses et joueurs cette année. Cette année a été la plus riche en contenu à ce jour ! Nous avons porté trois de nos titres sur PS5 et accueilli de nouvelles joueuses et de nouveaux joueurs, tout en lançant des extensions qui ont battu des records. Nous continuons à écouter ce que les joueurs souhaitent voir, car nous travaillons à faire grandir nos jeux, et nous sommes si reconnaissant·e·s de les avoir à nos côtés dans cette aventure. Merci à chacun·e d’entre vous pour une merveilleuse année 2025 !
Y a‑t‑il des histoires sur l’engagement des joueuses et des joueurs avec vos jeux que vous aimeriez partager ?
Nous prenons constamment plaisir à voir comment les joueuses et les joueurs explorent Age of Empires et Age of Mythology. Tout, des stratégies surprenantes aux mods créatifs qu’ils inventent. Parmi ceux qui nous ont particulièrement marqués cette année, il y a le mode de jeu Vassal (page en anglais) créé par Firesstones, ainsi que la civilisation coréenne personnalisée (page en anglais) de Hosein81, tous deux pour Age of Empires IV. Un des moments forts de l’année a été notre partenariat avec le Louvre, leur premier partenariat dans le monde du jeu vidéo. Nous avons créé un tout nouveau scénario pour Age of Empires II: Definitive Edition afin que les joueuses et les joueurs puissent vivre l’histoire autour de laquelle leur exposition était construite : la dynastie mamelouk. Ce scénario a également été au cœur d’ateliers au Louvre, où les participants ont pu jouer et apprendre sur le contexte historique de la bataille qu’ils contrôlaient, avec un historien présent pour en expliquer les détails.
Il est aussi amusant de noter que la façon dont nos propres développeurs jouent à nos jeux me fait souvent sourire. Il y a définitivement beaucoup de compétition interne pour relever les défis en jeu, comme l’événement mensuel Pantheon Pin‑Up dans Age of Mythology: Retold.
Qu’est‑ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
Nous avons publié un blog (article en anglais) pour donner à nos joueuses et joueurs un aperçu de ce qui arrive dans la première moitié de 2026, et il y a tellement de bonnes choses à venir ! Une des choses qui nous enthousiasme particulièrement, c’est la prochaine édition de la série de tournois Red Bull Wololo. Pour cette 8ᵉ édition, nous serons à Londres, où se réunira le plus grand rassemblement de fans d’Age de tous les horizons. La Grande Finale se déroulera au légendaire Royal Albert Hall, et nous avons hâte que ce lieu serve de théâtre à des parties mémorables – avec même un orchestre jouant des morceaux tirés des bandes‑son des jeux. Ces événements sont une formidable occasion pour nos développeurs de rencontrer nos joueuses et joueurs en personne, et d’échanger avec eux directement. Ce sera une magnifique célébration de tout ce qui fait l’univers d’Age of Empires !
Avowed
Développeur : Obsidian Entertainment
Personne interviewée : Gabe Paramo, Directeur du gameplay sur Avowed chez Obsidian Entertainment

Que souhaitez‑vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie du jeu cette année ?
Avant tout, merci d’avoir joué à Avowed. C’est un véritable plaisir de suivre vos parties – de voir les choix que vous faites, le type d’émissaire que vous incarnez et les styles de jeu vers lesquels vous vous tournez. On adore découvrir vos captures d’écran, vos créations artistiques et, surtout, les retours que vous partagez pour nous aider à continuer d’améliorer le jeu. Chaque message, chaque commentaire, chaque récit nous aide à apprendre, à évoluer et à enrichir encore davantage l’univers d’Avowed.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu entre les mains des joueurs après des années de développement ?
C’est à la fois surréaliste et incroyablement gratifiant. Après des années de tests internes et d’ajustements, voir les joueurs découvrir le jeu à leur façon, avec leurs propres personnages et leurs propres choix, c’est la plus belle récompense qu’on puisse espérer. C’est ce genre de moment qui nous rappelle pourquoi nous faisons des RPG.
Y a-t-il des histoires autour de l’expérience des joueuses et joueurs que vous aimeriez partager ?
On a adoré voir les joueuses et joueurs aborder les quêtes et les défis de manière complètement inattendue. La communauté du speedrun, en particulier, a été un vrai régal à suivre : les voir pousser nos mécaniques jusqu’à leurs limites pour obtenir des temps incroyables, c’est fascinant. J’ai notamment adoré voir des runners utiliser « foudre crépitant » pour se projeter dans les airs et sauter des sections entières du jeu. En tant que développeurs, on a toujours envie de corriger chaque bug, mais ce genre de moments nous rappelle qu’un jeu, c’est avant tout une liberté offerte aux joueuses et joueurs pour en faire leur propre expérience.
Qu’est-ce que le studio attend avec impatience pour 2026 ?
Nous sommes impatients de continuer à soutenir le jeu et à rester à l’écoute de la communauté. Nous avons récemment annoncé (annonce en anglais) que la prochaine mise à jour arrivera autour de l’anniversaire du jeu. Elle inclura notamment un mode Nouvelle Partie Plus, un mode Photo, une nouvelle arme (le bâton à deux mains), de nouveaux préréglages de personnages et bien d’autres ajouts, dont quelques surprises. Restez à l’écoute !

Call of Duty: Black Ops 7
Développeurs : Treyarch, Raven Software, Beenox, High Moon Studios, Sledgehammer Games, Infinity Ward, Activision Shanghai, Demonware
Personne interviewée : Matt Scronce, Directeur du design chez Treyarch
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie du jeu cette année ?
Un immense merci à toutes celles et ceux qui se sont lancés dans Call of Duty: Black Ops 7 ! Toute l’équipe de Treyarch est extrêmement fière de ce jeu, et nous avons pris autant de plaisir que vous à y jouer, que ce soit pour une réanimation de dernière seconde en Endgame, une nouvelle Némésis en Multijoueur, ou en prenant place à bord d’Ol’ Tessie en mode Zombies.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible après toute cette phase de développement ?
Il y a toujours un grand soulagement au moment du lancement. Avec Black Ops 7, ce sentiment s’accompagne aussi d’un enthousiasme énorme, car la Saison 01 est la plus ambitieuse de toute l’histoire de Black Ops, et encore beaucoup de contenus fun arrivent tout au long de l’année, et même au-delà.
Y a-t-il des moments ou des histoires autour de la façon dont les joueurs se sont approprié le jeu que vous aimeriez partager ?
Nous avons conçu Black Ops 7 comme une expérience entièrement coopérative et sociale, avec l’objectif d’offrir quelque chose à chacun. Voir des amis et parfois de parfaits inconnus se rassembler et jouer ensemble dans tous les modes du jeu a été véritablement incroyable. Nous espérons avoir créé un terrain propice à de nouvelles amitiés durables, ou simplement renforcé celles qui existaient déjà.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
Encore plus de contenu ! Plus de cartes, plus d’armes, plus de zombies… et même un mode inspiré de Blackout dans Warzone, développé avec nos amis de Raven. La fête continue, alors embarquez avec nous !
Candy Crush Solitaire
Développeur : King
Personne interviewée : Marta Cortiñas, Executive Producer, Candy Crush Solitaire

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de Candy Crush Solitaire cette année ?
Le lancement de Candy Crush Solitaire en février 2025, en tant que premier jeu hors match-3 de l’univers Candy Crush, a marqué une étape majeure pour nous chez King. Nous sommes extrêmement reconnaissants envers toutes celles et ceux qui ont accueilli cette nouvelle approche de Candy Crush avec autant d’enthousiasme.
Que vous ayez découvert le jeu par curiosité ou que vous l’ayez intégré à votre routine quotidienne, votre soutien compte énormément pour toute l’équipe. Nous sommes très fiers de ce que nous avons créé, et sincèrement reconnaissants envers chaque joueuse et chaque joueur qui nous a rejoints dans cette aventure, merci ! Nous espérons que vous continuerez à jouer, à explorer le jeu et à nous faire part de vos retours, car ils nous aident à façonner l’avenir de Candy Crush Solitaire.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible après toute la phase de développement ?
Lancer un jeu, c’est comme entraîner un muscle : il se renforce à chaque projet, chaque défi et chaque sortie. Ce n’est pas quelque chose que nous faisons très souvent chez King, donc chaque lancement est un moment fort. Candy Crush Solitaire nous a mis au défi de nouvelles façons, nous a appris beaucoup de choses et, au final, nous a rendus extrêmement fiers. Voir l’équipe se rassembler pour donner vie au jeu a été l’un des aspects les plus gratifiants de cette aventure et le voir aujourd’hui entre les mains des joueurs est un moment que nous chérissons tout particulièrement.
Cela a également été formidable de voir le jeu récompensé par l’industrie, avec de nombreux retours positifs et distinctions, dont le prix Google Play « Best Pick Up and Play » 2025, décerné en novembre dernier.
Y a-t-il des moments marquants autour de l’engagement des joueurs que vous aimeriez partager ?
Un moment qui nous a particulièrement marqués est notre récent partenariat avec les Bisounours, qui a apporté une véritable dose de chaleur et de nostalgie à Candy Crush Solitaire. Pendant une durée limitée, le jeu s’est transformé en une célébration haute en couleur de l’amour, de la gentillesse et du partage.
Cette collaboration a pris vie directement en jeu grâce à des jeux de cartes aux couleurs des Bisounours, des habillages visuels inédits et un tout nouvel événement Care-o-Meter, où les actes de gentillesse permettaient de débloquer des récompenses. Les joueuses et joueurs ont également pu rencontrer Cheer Bear, Bedtime Bear et toute la bande, en collectionnant des cartes exclusives dans l’Album Bisounours, à conserver une fois complété. Ce qui nous a particulièrement touchés, c’est l’enthousiasme et la joie avec lesquels les joueurs se sont approprié l’ensemble de ces contenus.
Faire entrer une marque aussi iconique dans le jeu nous a rappelé pourquoi nous aimons créer des jeux : ces moments où les joueurs se sentent surpris, ravis et connectés.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
En regardant vers 2026, l’équipe est avant tout enthousiaste à l’idée de continuer à apprendre, évoluer et bâtir sur tout ce que nous avons accompli jusqu’ici avec Candy Crush Solitaire. Nous explorons de nombreuses idées, de nouvelles fonctionnalités et des opportunités créatives, qu’il s’agisse de l’intensité de la Solitaire Grand Cup ou de nouvelles collections saisonnières. Notre objectif est clair : rendre le jeu toujours plus engageant et encore plus agréable pour nos joueuses et joueurs.

Diablo IV
Développeur : Blizzard Entertainment
Personne interviewée : Gavian Wishaw, Producteur exécutif de Diablo IV
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après les mises à jour de Diablo IV cette année ?
Cette année a été un véritable tournant pour Diablo IV, et au nom de toute l’équipe, je tiens à remercier chaleureusement chaque joueuse et chaque joueur qui a cheminé à nos côtés.
Votre passion, vos retours et votre amour pour la chasse aux démons nous ont poussés à proposer certaines de nos mises à jour les plus ambitieuses à ce jour : refontes de classes, améliorations de confort de jeu et nouvelles collaborations. Nous savons que Diablo est à son apogée lorsqu’il se sent vivant, en constante évolution, et façonné par sa communauté, et la confiance que vous nous accordez a été essentielle. Je souhaite également remercier les formidables producteurs, artistes, scénaristes, ingénieurs, équipes QA, ainsi que toutes celles et ceux chez Blizzard qui mettent leur talent au service de cette franchise chaque jour.
Y a-t-il une histoire autour de la communauté de Diablo IV cette année qui vous a particulièrement marqué ?
Une histoire qui nous a profondément touchés nous a été partagée par un fils racontant que son père de 73 ans, après avoir passé des milliers d’heures sur Diablo IV, faisait soudain face à un combat médical difficile. La communauté s’est immédiatement mobilisée autour de lui avec des messages de soutien et nous avons pu lui envoyer un colis d’encouragement pendant sa convalescence. Ce moment nous a rappelé avec force que même dans les ténèbres les plus profondes, cette communauté sait faire briller sa propre lumière. Diablo n’est pas seulement un jeu auquel on joue : c’est un monde que l’on partage et que l’on renforce ensemble.
Qu’est-ce que l’équipe attend le plus pour 2026 ?
2026 s’annonce comme l’une des années les plus palpitantes de l’histoire de Diablo. Nous nous préparons au lancement de notre prochaine extension, Lord of Hatred, qui proposera l’affrontement final contre Mephisto, mettra les joueuses et joueurs au défi de nouvelles manières et dévoilera une facette de Sanctuaire encore inexplorée. Cette année marquera également le 30ᵉ anniversaire de Diablo, une étape symbolique qui compte énormément pour toutes les équipes de Blizzard. Nous prévoyons de célébrer cet héritage tout au long de l’année avec les joueurs du monde entier, notamment à la BlizzCon, où nous nous retrouverons pour imaginer ensemble la prochaine ère de Diablo. Par-dessus tout, nous avons hâte de forger de nouvelles aventures, des équipements légendaires et des souvenirs inoubliables aux côtés de la communauté Diablo. Un long chemin nous attend et nous avons hâte de l’emprunter avec vous.
Diablo Immortal
Développeur : Blizzard Entertainment
Personne interviewée : Peiwen Yao, Productrice exécutive de Diablo Immortal

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après les mises à jour de Diablo Immortal cette année ?
Les mises à jour de Diablo Immortal cette année ont été directement façonnées par votre passion, vos retours et l’énergie incroyable que vous apportez chaque jour à Sanctuaire.
Nous sommes profondément reconnaissants envers l’engagement et la créativité de cette communauté, qu’il s’agisse des joueurs qui théorisent chaque patch dans les moindres détails ou de ceux qui préfèrent simplement partir à l’aventure entre amis. Chaque mise à jour est le reflet de votre attachement à l’univers d’Immortal et nous sommes honorés de le construire à vos côtés. Merci de faire partie intégrante de cette aventure.
Y a-t-il des histoires autour de la communauté de Diablo Immortal cette année que vous aimeriez partager ?
Cette année, nous avons été particulièrement inspirés par la façon dont Diablo Immortal continue de rassembler les joueurs. Qu’il s’agisse d’amis de longue date qui se retrouvent chaque semaine à Sanctuaire, ou de joueuses et joueurs qui créent des guides, des défis spécifiques ou des événements communautaires, la passion et la créativité de la communauté ont été remarquables. Voir les joueurs tisser des liens, se soutenir mutuellement et façonner l’expérience à leur manière a été l’un des grands moments forts de l’année pour toute l’équipe.
Qu’est-ce que l’équipe attend le plus pour 2026 ?
En 2026, l’équipe est impatiente de proposer certaines de ses mises à jour les plus ambitieuses à ce jour : de nouvelles façons d’explorer Sanctuaire à des systèmes plus approfondis que les joueurs réclamaient depuis longtemps. Nous sommes également ravis du lancement de notre serveur Discord officiel Diablo Immortal, qui est déjà en train de devenir un espace privilégié pour échanger et partager sa passion. Avec de gros contenus à venir et des moments communautaires encore plus forts, l’année prochaine s’annonce vraiment spéciale.

DOOM: The Dark Ages
Développeur : id Software
Personnes interviewées : Marty Stratton, Directeur du studio id Software et l’équipe id Software
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de DOOM: The Dark Ages cette année ?
Au nom de toute l’équipe d’id Software, nous tenions à remercier chaleureusement chacune et chacun d’entre vous pour l’enthousiasme et le soutien incroyables réservés au jeu. Les fans de DOOM comptent parmi les joueuses et joueurs les plus passionnés du jeu vidéo, et nous faisons toujours de notre mieux pour vous proposer une expérience unique, marquante et mémorable. Voir la communauté jouer, s’approprier et apprécier le jeu de cette manière a été extrêmement gratifiant pour toute l’équipe.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible après toutes ces années de développement ?
Après plusieurs années de développement, la sortie d’un jeu s’accompagne toujours d’un mélange d’émotions : excitation, impatience, curiosité, fierté… et parfois même un peu de fatigue. Au final, tout ce que nous faisons vise à créer une expérience unique, fun, stimulante, intelligente et suffisamment gratifiante pour que les joueuses et les joueurs aient envie d’y consacrer leur temps précieux. Nous voulons qu’ils prennent du plaisir, qu’ils en parlent, qu’ils y reviennent, qu’ils se sentent mis au défi, puis qu’ils ressentent cette satisfaction propre à la maîtrise du jeu. Ce qui nous récompense le plus, c’est de voir et d’entendre que les joueurs apprécient ce parcours.
Y a-t-il des exemples marquants de la manière dont les joueurs se sont approprié le jeu que vous aimeriez partager ?
Nous avons consacré énormément de travail aux curseurs de difficulté, une fonctionnalité totalement nouvelle pour un jeu DOOM. Notre objectif était qu’ils puissent être utilisés par le plus grand nombre : non seulement pour rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs, mais aussi beaucoup plus exigeant pour celles et ceux aux compétences les plus élevées. La réaction de la communauté a été extrêmement encourageante. Nous avons vu certains des meilleurs joueurs pousser tous les paramètres à leur maximum absolu, vitesse et difficulté comprises, afin de démontrer un niveau de maîtrise impressionnant.
À l’inverse, nous avons également vu ces curseurs combinés à nos solides options d’accessibilité, permettant à des personnes qui n’avaient jamais pu jouer à DOOM auparavant de découvrir et d’apprécier DOOM: The Dark Ages.
Qu’est-ce que l’équipe attend le plus pour 2026 ?
Nous avons hâte de dévoiler l’extension de DOOM: The Dark Ages, sur laquelle nous travaillons activement, ainsi que de nouvelles améliorations prévues pour la fonctionnalité Ripatorium, ajoutée après le lancement. 2026 sera aussi une année riche en anniversaires : id Software fêtera ses 35 ans en février et DOOM (2016) célèbrera ses 10 ans en mai. Les fans peuvent s’attendre à des annonces autour de streams et d’événements spéciaux pour célébrer tout cela avec nous, petit indice : on adore distribuer des goodies pendant nos streams.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Développeurs : Bethesda Game Studios, Virtuos
Personne interviewée : Tom Mustaine, Directeur, Creations & External Projects

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie d’Oblivion Remastered cette année ?
Nous tenions à remercier toutes celles et ceux qui nous ont rejoints en Cyrodiil cette année !
Donner vie à Oblivion Remastered a été un véritable rêve devenu réalité, et voir de nouveaux joueurs le découvrir pour la première fois, ou observer les fans de la première heure replonger dans la peau du Héros de Kvatch, 20 ans plus tard, cela représente énormément pour nous.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu enfin disponible après le développement ?
C’est incroyable de voir Oblivion Remastered arriver entre les mains du public et de constater à quel point les joueurs en profitent. Après des années de développement ultra confidentiel, découvrir vos captures d’écran, entendre vos histoires et ressentir cette énergie a été tout simplement fantastique.
Notre objectif était de préserver l’âme du jeu original, tout en permettant aux nouveaux joueurs de ressentir ce premier souffle de liberté lorsqu’ils sortent des égouts impériaux et voient le monde s’ouvrir devant eux. Qu’il s’agisse de fermer une Porte d’Oblivion, de se battre dans l’Arène, ou simplement d’arpenter les rues de la Cité impériale, voir les joueurs vivre ces moments est exactement la raison pour laquelle nous faisons ce métier.
Y a-t-il des histoires autour de la manière dont les joueurs se sont approprié le jeu que vous aimeriez partager ?
J’ai adoré voir des streamers dire : « Je vais juste jeter un œil », pour finalement, trois heures plus tard, se lancer dans une quête secondaire obscure après avoir suivi une simple rumeur. Le plus réjouissant, c’est de voir ces mêmes chaînes revenir semaine après semaine, avec de nouveaux objectifs personnels : nettoyer tous les donjons, terminer chaque quête annexe, explorer l’ensemble des DLC… Cette boucle « on accroche, on revient, on s’investit encore plus » est exactement ce que j’aime personnellement dans les jeux Bethesda et c’est formidable de voir les joueurs vivre la même expérience.

The Elder Scrolls Online
Développeur : ZeniMax Online Studios
Personne interviewée : Nick Giacomini, Directeur du jeu, The Elder Scrolls Online, ZeniMax Online Studios
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après les mises à jour d’ESO cette année ?
Avant toute chose, merci. The Elder Scrolls Online n’existerait tout simplement pas sans sa communauté. Votre passion et votre engagement nous inspirent chaque jour au sein de l’équipe de développement. Cette année a été marquée par l’ambition et le changement, alors que nous travaillions à approfondir votre expérience en Tamriel. Nous avons proposé une nouvelle zone magnifique, de nouveaux contenus de groupe, des mises à jour majeures comme le système de sous-classes, ainsi que de nombreuses améliorations de confort de jeu très attendues. Je sais par expérience que les changements ambitieux et les périodes de transition peuvent parfois susciter des réactions partagées. Lorsque nous repoussons les limites ou essayons de nouvelles idées, nous observons et écoutons toujours avec attention. Nous entendons vos retours, que ce soit sur ce qui a fonctionné ou sur ce qui a moins bien marché, et nous sommes profondément reconnaissants envers les joueuses et joueurs qui sont restés à nos côtés durant ces phases d’ajustement.
Qu’est-ce que l’équipe attend le plus pour 2026 ?
Notre objectif est de nous appuyer sur l’héritage exceptionnel d’ESO, en mettant l’accent sur des améliorations concrètes et une évolution réfléchie.
Nous tirons les enseignements de cette année pour définir la suite de notre aventure, avec une conviction forte : le temps que vous investissez en Tamriel doit toujours être valorisant et gratifiant. Le lancement des Saisons en 2026 marquera une nouvelle ère passionnante pour ESO et j’ai hâte que vous puissiez la découvrir et partager vos impressions. Construisons ensemble le futur de Tamriel.
Fallout 76
Développeur : Bethesda Game Studios
Personne interviewée : Bill LaCoste, Directeur de production sur Fallout 76, Bethesda Game Studios

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après les mises à jour de Fallout 76 cette année ?
On a l’impression que la sortie de Gleaming Depths date d’hier, et pourtant, un an plus tard, nous proposons une mise à jour encore plus massive avec Burning Springs ! Au cours des 12 derniers mois, nous avons apporté des changements majeurs au jeu, dont beaucoup directement inspirés par vos retours au fil des années. Nous sommes sincèrement reconnaissants pour le soutien incroyable de cette communauté exceptionnelle.
Vos retours sur Discord, Reddit et les réseaux sociaux nous inspirent en permanence et ont joué un rôle essentiel dans l’évolution de Fallout 76. Merci de faire partie intégrante de cette aventure, votre passion et vos idées continuent de nous faire avancer.
Y a-t-il des histoires autour de l’engagement des joueurs que vous aimeriez partager ?
Après la diffusion de la saison 1 de la série Fallout, nous avons vu un afflux impressionnant de joueuses et de joueurs, anciens comme nouveaux. La réaction de la communauté a été tout simplement incroyable, comme je ne l’avais jamais vue auparavant. Des joueurs ont construit des C.A.M.P. juste devant l’Abri 76, avec des panneaux indiquant « Bienvenue aux nouveaux joueurs ! » Ils ont ensuite déposé des armes, des armures et des plans dans la boîte de dons ou directement au sol, afin d’offrir un vrai coup de pouce aux nouveaux arrivants en Appalaches. Cela en dit long sur l’état d’esprit de notre communauté et sur le plaisir qu’elle prend à jouer ensemble dans Fallout 76.
Qu’est-ce que l’équipe attend le plus pour 2026 ?
Il n’y a pas un seul lancement précis que nous attendons plus qu’un autre, mais beaucoup de choses sont prévues pour l’année prochaine. Nous préparons notamment les versions natives pour Xbox Series X|S et PlayStation 5, ainsi que de nombreuses évolutions des événements et des récompenses. Et pour finir, mon indice préféré à propos du contenu à venir, partagé par Jon Rush (Directeur créatif de Fallout 76), est le suivant : « Les portes de la grange de la ferme Graninger s’ouvrent lorsque le crépuscule est tombé… »
Restez à l’écoute…

Gears of War: Reloaded
Développeurs : The Coalition, Sumo Interactive, Disbelief
Personne interviewée : Mike Crump, Directeur du studio, The Coalition
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de Gears of War: Reloaded cette année ?
Au nom de toute l’équipe de The Coalition, ainsi que de nos studios partenaires Sumo Interactive et Disbelief, merci d’avoir joué ! Que vous soyez à nos côtés depuis 2006, ou que vous ayez pris une Lancer pour la première fois cette année sur une nouvelle plateforme, vous faites partie de la famille Gears et nous vous remercions de partager ce temps avec nous.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible après le développement ?
C’est formidable de voir les joueurs se rassembler sans barrières, pour la première fois en près de 20 ans d’histoire de Gears. Voir notre communauté combattre côte à côte, que ce soit dans la campagne ou en Versus, nous rappelle pourquoi nous créons Gears : parce que le jeu vidéo rassemble.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
L’année prochaine marquera le 20ᵉ anniversaire de Gears of War et nous ne pouvions imaginer meilleure façon de le célébrer que la sortie de Gears of War: E-Day. Il s’agit de notre projet le plus ambitieux à ce jour, entièrement développé à partir de zéro sous Unreal Engine 5, pour conserver l’ADN de Gears tout en proposant une expérience résolument nouvelle. Ce jeu marque un retour aux origines, alors que Marcus et Dom affrontent les Locustes pour la toute première fois. C’est le point d’entrée idéal dans l’univers de Gears et nous avons hâte d’en dire plus l’année prochaine.
Grounded 2
Développeurs : Obsidian Entertainment, Eidos-Montréal
Personne interviewée : Chris Parker, Cofondateur et Directeur du jeu sur Grounded 2, Obsidian Entertainment

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de Grounded 2 cette année ?
L’équipe de Grounded 2 chez Obsidian, ainsi que nos partenaires d’Eidos-Montréal, étaient ravis de pouvoir mettre le jeu entre les mains des joueurs en Accès anticipé / Game Preview dès le mois de juillet. Grounded bénéficie de l’une des meilleures communautés qui soient, et le fait de voir les joueurs plonger enfin dans la suite, puis d’apprendre directement de leurs expériences et de leurs retours, nous fait entrer dans une phase où nous développons réellement le jeu main dans la main avec nos fans. Ce qui nous a le plus marqués, c’est de voir autant de personnes se lancer dans Grounded 2 dès le premier jour. C’est incroyablement motivant et cela nous rend très enthousiastes à l’idée de tout ce que nous préparons pour l’année prochaine et au-delà, dans le parc. En résumé, on est à fond, surmotivés et prêts à continuer !
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible après le développement ?
Comme Grounded 2 est encore en Accès anticipé / Game Preview, nous sommes toujours en plein développement et c’est justement ce qui rend l’expérience si intéressante.
Développer un jeu avec la communauté est très différent d’une approche où l’on cherche à tout finaliser avant une sortie unique. Ici, nous pouvons proposer des contenus tels quels, avec leurs imperfections et laisser les joueurs nous dire ce qui fonctionne et ce qui doit évoluer.
Ce que je peux dire, en revanche, c’est que l’accueil réservé au jeu a été extrêmement encourageant. Chez Obsidian comme chez Eidos-Montréal, nous avons été portés par l’enthousiasme des joueurs au moment du lancement, ce qui nous a aidés à aller encore plus loin dans les directions qui plaisent le plus à la communauté. Et puis, il faut le dire : travailler sur un jeu, c’est déjà génial… mais livrer un jeu, c’est encore mieux. Nous allons continuer à déployer Grounded 2 par étapes pendant encore longtemps et chacune d’entre elles est une nouvelle source d’excitation pour nous. Nous avons hâte de proposer encore plus de contenu aux joueurs, et espérons qu’ils aimeront ce qui arrive autant, voire plus, que ce qui est déjà disponible.
Y a-t-il des exemples marquants de la façon dont les joueurs se sont approprié le jeu ?
La chose la plus satisfaisante pour nous sur Grounded 2 a été l’accueil réservé aux buggies, vos montures insectes. Dès le début du projet, nous savions que c’était un élément clé, mais qu’il devait être totalement intégré à l’expérience globale. Et visiblement, le pari a payé.
Les retours que nous recevons ne sont pas du type « ils auraient dû mieux faire », mais plutôt des discussions en interne où l’on se dit : « On peut, et on doit, en faire encore plus. » C’est extrêmement gratifiant et cela nous a poussés à revoir nos priorités pour ajouter plus de Buggies et davantage de fonctionnalités associées plus tôt que prévu.
À l’inverse, nous avons constaté que les joueurs orientés construction étaient un peu moins convaincus par les outils actuels. Nous avons donc ajusté nos plans et accéléré certains développements afin d’enrichir la construction plus rapidement. Notre objectif est clair : que la construction dans Grounded 2 soit bien plus enthousiasmante que dans le premier Grounded et nous concentrons nos efforts pour y parvenir dès la première moitié de 2026.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
De nombreuses nouveautés très amusantes arriveront dans Grounded 2 en 2026 (et au-delà !). Dès le début de l’année, une zone entière de jardin communautaire sera ajoutée au parc avec la mise à jour hivernale, suivie d’une mise à jour de taille intermédiaire au printemps, puis d’une mise à jour estivale majeure, et, on l’espère, vraiment spectaculaire. Et bien sûr, ce n’est que le début. Les joueuses et joueurs peuvent s’attendre à toujours plus de tout : plus de zones à explorer, plus de buggies, plus d’armures et d’équipements et encore plus de mystères à élucider. Nous avons hâte de partager tout cela avec la communauté et de continuer à construire Grounded 2 ensemble.

Heretic + Hexen
Développeurs : Nightdive Studios, id Software
Personne interviewée : Mike Rubits, Programmeur senior chez id Software
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de Heretic + Hexen cette année ?
Toutes les personnes ayant travaillé sur Heretic + Hexen, chez id Software comme chez Nightdive Studios, tiennent à vous remercier d’avoir joué, écrit et créé des vidéos autour de ce petit pan des rééditions classiques. Nous espérons que vous avez pris plaisir à raviver de vieux souvenirs, ou peut-être à découvrir pour la première fois un jeu dont vous ignoriez jusqu’à l’existence.
Qu’est-ce que cela fait de voir Heretic + Hexen disponibles après le développement ?
Pouvoir lancer le jeu à l’occasion de la QuakeCon, et échanger en direct avec les joueurs qui le découvraient pour la première fois, a été un moment extrêmement gratifiant, d’autant plus pour une sortie aussi inattendue que celle de Heretic + Hexen. La sortie d’un jeu reste toujours un effort immense et parfois stressant, mais l’adrénaline des tout premiers jours après le lancement en vaut toujours la peine.
Y a-t-il des exemples marquants de l’engagement de la communauté que vous aimeriez partager ?
Un grand coup de chapeau à l’équipe de passionnés de la communauté qui s’est investie dans la collecte et la mise en ligne de versions de haute qualité, testées et optimisées, des épisodes classiques. Nous vous invitons à explorer le navigateur de mods et à repérer les contenus estampillés « Bethesda Edition », afin de découvrir le meilleur de ce que la communauté a créé au fil des années.
Indiana Jones et le Cercle Ancien : L‘Ordre des Géants
Développeur : MachineGames
Personne interviewée : Axel Torvenius, Directeur créatif, MachineGames

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de l’extension d’Indiana Jones and the Great Circle cette année ?
Voir tous les fans d’Indiana Jones continuer à jouer et à profiter des aventures intemporelles de ce personnage emblématique à travers ce projet qui nous tient tant à cœur nous touche énormément. C’est une immense joie de pouvoir proposer un DLC fort, mystérieux et entièrement axé sur la narration, offrant aux fans du jeu de base encore plus d’exploration et d’action palpitantes, au cœur de temples énigmatiques et de secrets oubliés.
Nous sommes profondément reconnaissants envers toutes les joueuses et tous les joueurs qui continuent de soutenir nos jeux avec autant d’enthousiasme, merci !
Qu’est-ce que cela fait de voir Indiana Jones et le Cercle Ancien : L‘Ordre des Géants disponible après le développement ?
Poursuivre la création de nouvelles aventures Indiana Jones après avoir finalisé le jeu principal a été une expérience incroyable. Tout était déjà en place, ce qui nous a permis de replonger très rapidement dans ce que nous aimions tant dans le premier jeu : des aventures mystérieuses et riches en détails, des secrets à chaque détour et une expérience de grande qualité pour les amateurs de jeux d’aventure exigeants. Nous nous sentons extrêmement chanceux d’avoir pu offrir un nouveau chapitre à notre histoire d’Indiana Jones.
Y a-t-il des histoires autour de la manière dont les joueurs se sont approprié le jeu que vous aimeriez partager ?
L’une des choses les plus réjouissantes à observer est le temps considérable que les joueurs passent dans les différentes zones du jeu. Nous entendons constamment des récits de joueuses et joueurs explorant en profondeur les environnements ouverts, traquant chaque secret et cherchant à récupérer le moindre objet à collectionner. Ce qui est encore plus formidable, c’est de voir combien de joueurs vivent cette aventure en famille. Nous avons entendu des histoires de parents jouant avec leurs enfants et même avec leurs propres parents. Formidable ! D’une certaine manière, le jeu est devenu une aventure intergénérationnelle, exactement ce que nous espérions.
Qu’est-ce que l’équipe attend le plus pour 2026 ?
Chez MachineGames, nous avons hâte de continuer à créer des jeux passionnants pour nos fans et nous sommes toujours touchés par l’amour et le soutien incroyables reçus depuis la sortie de Indiana Jones et le Cercle Ancien : L‘Ordre des Géants.
Et comme nous sommes aussi des joueurs, nous sommes tout aussi enthousiastes à l’idée de découvrir les jeux créatifs et ambitieux proposés par tant d’autres studios talentueux. C’est clairement une période exceptionnelle pour toutes celles et ceux qui aiment les jeux vidéo de grande qualité.

Keeper
Développeur : Double Fine Productions
Personne interviewée : Lee Petty, Chef de projet, Keeper
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de Keeper cette année ?
Merci d’avoir joué à Keeper et de nous avoir écrit pour partager vos expériences avec le jeu.
Plus que sur n’importe quel autre projet que j’ai dirigé, les joueurs ont énormément exprimé ce que Keeper leur a fait ressentir. Pour certains, c’est l’émotion qui les a touchés, pour d’autres l’univers visuel, très pictural et marquant, et pour d’autres encore, le simple fait que Keeper soit différent, inattendu, un véritable bol d’air frais.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu entre les mains des joueurs après le développement ?
En un mot : incroyable ! Les développeurs travaillent pendant des années avec passion pour créer et livrer un jeu marquant, sans jamais être certains qu’il trouvera son public tant qu’il n’est pas sorti. Voir Keeper recevoir autant de retours positifs a donc été une immense joie pour toute l’équipe. Nous avons regardé de nombreux streams, lu d’innombrables messages sur les réseaux sociaux, et c’est extrêmement gratifiant de voir les joueurs s’approprier le jeu, s’amuser, et échanger autour de ce qu’ils pensent que Keeper raconte réellement.
Y a-t-il des histoires autour de l’expérience des joueurs que vous aimeriez partager ?
Beaucoup de personnes ont joué à Keeper avec des amis, leur partenaire ou leurs enfants. C’est un jeu qui se prête particulièrement bien à une expérience partagée avec quelqu’un qu’on aime. Un joueur nous a par exemple raconté avoir terminé le jeu avec ses deux filles jumelles. Juste après la fin, en pleurs, elles lui ont annoncé qu’elles recommenceraient une nouvelle partie dès le lendemain. Entendre ce genre d’histoires est absolument incroyable, et nous rappelle à quel point le jeu vidéo peut avoir du sens, de multiples façons, pour tant de personnes différentes.
Minecraft
Développeur : Mojang
Personne interviewée : Ryan Cooper, Responsable de l’expérience de jeu Minecraft

Que souhaitez-vous dire aux joueuses, aux joueurs et aux créateurs après les mises à jour et ajouts de Minecraft cette année ?
Je tiens à adresser un immense merci à nos joueuses, joueurs et créateurs pour avoir partagé ce voyage avec nous cette année. Vous nous inspirez chaque jour.
Cette année a été exceptionnelle pour nos équipes et pour notre incroyable communauté. Rien que sur ces douze derniers mois, nous avons déployé Mounts of Mayhem, The Copper Age, Chase the Skies, Spring to Life et Vibrant Visuals ! Nous avons également vu les créateurs Minecraft donner naissance à de nouveaux jeux comme Soul Steel ou Mobmaze et s’approprier Vibrant Visuals pour créer des expériences visuellement marquantes telles que Prizma Visuals, Luminous Dreams ou Dark Fantasy Visuals. Et plus tôt dans l’année, nous avons été témoins de l’accueil incroyable réservé à A Minecraft Movie dans le monde entier.
Y a-t-il des histoires autour de l’engagement des joueurs que vous aimeriez partager ?
Chaque mois, nous recevons des centaines de lettres de joueuses, de joueurs et de fans venus du monde entier. Les lire est l’un des moments les plus importants et les plus ancrants de mon travail. Les gens ne nous racontent pas seulement ce qu’ils ont construit, mais pourquoi cela compte et comment Minecraft s’est inscrit dans des moments très réels de leur vie.
Ce qui revient le plus souvent, c’est la manière dont Minecraft rapproche les gens qui comptent pour eux. Ils nous parlent de mondes créés avec des amis d’enfance, qui existent depuis des années, parfois depuis plus de dix ans. Ils racontent aussi avoir mis le jeu de côté quand la vie prenait le dessus, avant de revenir, adultes, dans ces mêmes mondes, en rouvrant la porte d’un lieu qui ressemble toujours à un foyer, même quand le monde extérieur peut sembler lourd.
Nous recevons des témoignages de pères et fils, de mères et filles, de colocataires étudiants, de couples à distance, tous utilisant Minecraft comme un espace pour créer, explorer, rire, résoudre des problèmes et rester connectés. Ces histoires ne sont pas seulement touchantes : elles nous rappellent la force du jeu et de l’imaginaire partagé.
Avec le temps, Minecraft s’est naturellement invité dans les grandes étapes de la vie : anniversaires, projets scolaires, traditions familiales, ou moments plus calmes, lorsqu’on a simplement besoin d’un endroit sûr et créatif. Des parents nous disent faire confiance à l’environnement que nous avons créé et que chacun s’y sent le bienvenu. Et c’est précisément pour cela que Minecraft occupe une place si particulière dans le cœur de tant de personnes : Minecraft n’est pas seulement un jeu, c’est un lieu où les souvenirs se construisent, se partagent et se transmettent. C’est cette idée qui motive notre équipe à continuer à faire évoluer Minecraft pour les générations à venir.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
2026 s’annonce comme une année formidable pour la communauté Minecraft. Nous avons énormément de choses en préparation et les équipes travaillent d’arrache-pied. Nous restons à l’écoute permanente de la communauté et nous avons hâte de continuer à faire évoluer le jeu à vos côtés. Nos créateurs préparent des expériences incroyables qui sortiront tout au long de l’année et j’ai vraiment hâte que les joueurs découvrent nos prochaines nouveautés. De nouvelles fonctionnalités et de nombreux contenus arrivent et nous sommes convaincus que la communauté va les adorer.

Ninja Gaiden 4
Développeurs : Team Ninja, PlatinumGames
Personnes interviewées : Yuji Nakao, Producteur et Directeur et Masakazu Hirayama, Directeur, Ninja Gaiden 4
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de Ninja Gaiden 4 cette année ?
Masakazu Hirayama : Nous adressons nos plus sincères remerciements à toutes celles et ceux qui ont joué au jeu, qu’il s’agisse des Maîtres Ninjas fidèles à la série depuis longtemps, ou de celles et ceux qui la découvrent pour la première fois.
Nous avons consacré nos journées à développer un jeu permettant aux joueurs de retrouver l’intensité emblématique de la série, ainsi qu’une grande variété d’actions pour surmonter les situations les plus difficiles. Si vous avez ressenti ne serait-ce qu’un peu de cette expérience, alors nous en sommes ravis. L’action révèle toute sa richesse au fil du temps, alors continuez à explorer les spécificités des deux Maîtres Ninjas, Yakumo et Ryu et à profiter de leurs styles respectifs.
Yuji Nakao : À toutes celles et ceux qui soutiennent Ninja Gaiden depuis des années et à celles et ceux qui ont découvert la série avec cet épisode, merci d’avoir joué. Je prends énormément de plaisir à regarder vos vidéos de gameplay et à lire vos commentaires sur les réseaux sociaux chaque jour. Avec ce jeu, nous visions un retour à une action pure, intemporelle et les trois studios ont mis toute leur énergie dans son développement.
L’action est intense, exigeante et le jeu a été conçu avec une grande rigueur. À celles et ceux qui y ont déjà joué, continuez à l’analyser et à le maîtriser en profondeur… et pour celles et ceux qui hésitent encore, j’espère sincèrement que vous tenterez l’expérience de ce slasher grisante et satisfaisante.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible après le développement ?
Masakazu Hirayama : Avant tout, pouvoir proposer un nouvel épisode numéroté de la série après 13 ans est une immense source de joie pour toute l’équipe. Nous avons longuement débattu et ajusté le jeu jusqu’à sa sortie, et une fois lancé, tout s’est enchaîné très vite, sans que je ne ressente immédiatement quelque chose de précis. Mais à force de voir les publications, les vidéos et les réactions quotidiennes, un véritable sentiment de bonheur s’est progressivement installé.
Yuji Nakao : Au sein de l’équipe de développement, beaucoup de membres ont grandi avec l’âge d’or des jeux d’action, soit en tant que joueurs, soit en tant que créateurs. Nous avions confiance dans le jeu, mais je n’ai jamais ressenti un mélange aussi fort de nervosité et d’excitation. Aujourd’hui, ce sentiment a laissé place à un véritable soulagement, car l’action a été très bien accueillie par les joueurs.
Y a-t-il des retours ou des moments autour de l’engagement des joueurs qui vous ont marqué ?
Masakazu Hirayama : Pendant longtemps, nous avons développé le jeu sans vraiment savoir comment il serait reçu, mais voir les joueurs y jouer et réagir lors des événements gaming a été une formidable source de motivation, que nous avons intégrée dans les derniers ajustements avant la sortie. Merci encore pour votre soutien. Après le lancement, nous analysons chaque retour avec attention, alors attendez-vous à de futures mises à jour en jeu.
Yuji Nakao : Comme je l’ai déjà mentionné, nous recevons énormément de retours disant que « l’action est vraiment satisfaisante » et c’est précisément l’aspect sur lequel nous avons investi le plus d’efforts. Avec Ninja Gaiden 4, nous avons relevé le défi ambitieux de fusionner le meilleur de Ninja Gaiden avec le meilleur de l’action PlatinumGames. Rien ne me fait plus plaisir que de voir les joueurs apprécier cette approche et s’approprier le système de combat.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
Masakazu Hirayama : Nous avons hâte que les joueurs découvrent « The Two Masters », le contenu additionnel actuellement en développement. En plus de nouvelles armes pour Yakumo et Ryu, nous préparons une histoire inédite et d’autres contenus rejouables. Nous travaillons d’arrache-pied pour vous le proposer le plus rapidement possible, alors encore un peu de patience !
Yuji Nakao : De nombreux jeux sortiront l’année prochaine, et comme toujours, beaucoup de jeux d’action, que nous avons hâte de découvrir en tant que créateurs du genre. De notre côté, en 2026, nous prévoyons également la sortie du contenu additionnel « The Two Masters » pour Ninja Gaiden 4, sur lequel nous travaillons activement. En plus d’une nouvelle histoire, les nouvelles armes propres à chaque personnage offriront une expérience de jeu totalement inédite, différente de tout ce qui existait jusqu’ici. Nous espérons sincèrement que vous l’attendez avec impatience.
The Outer Worlds 2
Développeur : Obsidian Entertainment
Personne interviewée : Brandon Adler, Directeur du jeu, The Outer Worlds 2, Obsidian Entertainment

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de The Outer Worlds 2 cette année ?
La chose la plus importante que j’ai à dire, c’est merci. L’accueil a été tout simplement incroyable et je ne remercierai jamais assez nos fans pour le soutien immense qu’ils nous ont apporté. Quand on développe un jeu, on peut parfois se sentir complètement perdu. Pour être honnête, pendant environ 90 % du développement d’un RPG, tout ressemble à un immense chantier : des systèmes inachevés, des idées encore floues et cette incertitude permanente sur le fait que tout finira par s’assembler correctement. On avance avec de l’expérience et de la confiance, mais on ne sait jamais vraiment tant que le jeu n’est pas entre les mains des joueurs. Puis on voit l’enthousiasme et la joie des fans et cela nous rappelle pourquoi on traverse toutes ces périodes difficiles. Parce qu’au final, le jeu apporte un vrai bonheur aux joueurs et c’est une sensation incroyablement forte.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible après le développement ?
C’est un sentiment étrange. En toutes mes années chez Obsidian, je n’avais jamais ressenti ça. C’est un mélange de soulagement et d’excitation, mais aussi d’une certaine tristesse.
Voir les joueurs plonger dans le jeu et tomber amoureux de tout ce que nous espérions leur transmettre est extrêmement gratifiant. Et après tout ce temps, c’est aussi un énorme poids en moins sur mes épaules. Je ressens une responsabilité immense envers nos fans : leur offrir le type de RPG que j’aimerais moi-même recevoir si j’étais à leur place. Et j’ai le sentiment que nous avons réussi. Ce n’était pourtant pas gagné d’avance, alors voir les joueurs prendre autant de plaisir avec ce que nous avons créé est très rassurant.
Le développement de The Outer Worlds 2 a été le plus long de toute ma carrière et celui dans lequel je me suis le plus investi personnellement. C’est un immense soulagement de pouvoir enfin le partager avec nos fans, mais il y a aussi une tristesse inévitable. C’est un peu comme voir son enfant partir faire ses études. On est fier de ce qu’il accomplit, mais on a du mal à voir s’éloigner quelque chose qui a occupé une place si importante dans notre vie.
Y a-t-il des retours ou des moments autour de l’expérience des joueurs qui vous ont marqué ?
Je n’ai pas d’exemple précis en tête, mais j’ai été très heureux de voir l’accueil réservé à certains systèmes de jeu de rôle plus profonds que nous avons ajoutés, comme la refonte du système de Défauts. Voir l’enthousiasme des joueurs face aux nombreuses façons amusantes et inattendues de déclencher des défauts me donne vraiment le sourire. C’est ce type de joie découverte, presque accidentelle, que j’adore dans les jeux et tout particulièrement dans les RPG. Ce moment où l’on tombe sur quelque chose qui n’était pas annoncé et qui donne l’impression d’avoir été conçu spécialement pour nous. C’est exactement ce qui m’a fait tomber amoureux du genre et j’espère que cela donnera envie à d’autres joueuses et joueurs de s’attacher aux RPG de la même manière. J’avais aussi une petite crainte que certains joueurs n’adhèrent pas à ce type de développement de personnage, mais leur retour me donne espoir et confiance pour explorer encore davantage ce genre de systèmes dans mes futurs projets. Cela nous offre une vraie liberté pour expérimenter encore plus à l’avenir.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
Je ne peux pas parler au nom de tout le studio, mais personnellement, je suis très enthousiaste à l’idée de continuer à enrichir The Outer Worlds 2 avec l’équipe. Nous avons plusieurs DLC en préparation et nous discutons également des améliorations continues que nous souhaitons proposer aux joueurs au fil de l’année à venir. Nous avons une tonne d’idées, qu’il s’agisse de nouvelles fonctionnalités ou d’améliorations de confort de jeu réclamées par la communauté lors de nos échanges avec elle. C’est une période très stimulante pour nous et j’ai hâte de pouvoir en dire plus une fois que les plans seront plus avancés.

Overwatch 2
Développeur : Blizzard Entertainment
Personne interviewée : Walter Kong, Responsable du développement des jeux live et mobile
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après les mises à jour d’Overwatch 2 cette année ?
Cette année a finalement révélé le meilleur de l’équipe Overwatch. Inspirés par l’évolution constante de l’industrie, nous avons saisi l’opportunité d’oser davantage, en privilégiant des changements marquants plutôt qu’une approche trop prudente. L’équipe a lancé des fonctionnalités majeures comme le Stade et les Atouts, en choisissant de les introduire et de les ajuster de manière plus audacieuse et plus visible que par le passé. La réaction de la communauté a été formidable et nous avons le sentiment que notre relation avec les joueuses et les joueurs n’a jamais été aussi forte.
Y a-t-il des moments ou des histoires autour de l’engagement des joueurs que vous aimeriez partager ?
Un moment particulièrement marquant a été le renouement avec notre communauté en Chine, lors de la relance d’Overwatch 2 dans la région. Malgré cette période d’absence, la passion des joueurs est restée intacte, avec des fans organisant des événements hors ligne, créant des œuvres artistiques et continuant à soutenir la scène Esport. Cette ferveur durable autour de l’univers Overwatch montre à quel point le jeu rassemble les gens et ce qu’il représente au-delà du simple gameplay, renforçant encore notre enthousiasme pour l’avenir.
Qu’est-ce que l’équipe attend le plus pour 2026 ?
En regardant vers l’avenir, l’équipe Overwatch est impatiente d’approfondir l’univers et le lore qui entourent nos Héros, au-delà de leurs seuls rôles fonctionnels en jeu. Nous souhaitons franchir une nouvelle étape créative, afin de donner une place encore plus importante à la narration et au développement des personnages. Nous avons hâte de partager ces nouvelles expériences avec la communauté. Il y a un véritable élan et beaucoup d’optimisme au sein de l’équipe de développement et nous sommes convaincus que 2026 sera l’année où nos idées les plus audacieuses prendront vie.
Retro Classics
Développeurs : Antstream, Activision
Personnes interviewées : Mike Rouse, Directeur du studio ; Steve Cottam, CEO ; Oliver Woods, CTO ; Stewart Stanbury, Directeur marketing, Antstream

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de Retro Classics cette année ?
Mike Rouse : Nous souhaitions adresser un immense merci aux 1,5 million de passionnés de jeux rétro qui ont répondu présent. Voir un tel engouement autour des tournois, des défis et des classements de scores a été une véritable source d’inspiration pour toute l’équipe de développement, et cela nous motive à améliorer constamment l’expérience à chaque nouvelle sortie.
Qu’est-ce que cela fait de voir Retro Classics disponible après le développement ?
Steve Cottam : La passion que la communauté a déjà manifestée nous donne énormément d’énergie, d’autant plus que nous n’avons pas encore atteint la moitié du catalogue complet, et que de nombreux jeux formidables restent à venir.
Y a-t-il des exemples marquants de la façon dont les joueurs se sont approprié Retro Classics ?
Mike Rouse : La communauté continue de nous surprendre. Certains jeux attirent bien plus d’attention que prévu, comme Tennis, qui conserve une base de joueurs actifs très solide.
À l’inverse, des titres plus obscurs comme Venetian Blinds, ou même certaines anciennes démos techniques d’Activision, semblent énormément plaire, malgré un gameplay très limité. Nous aimons penser que c’est sans doute la forme la plus pure de nostalgie. Nous avons également adoré lire les réactions lors de l’annonce des jeux mensuels, où les joueurs partagent leurs souvenirs de moments marquants, spéculent sur les prochains titres à venir, et expriment leur enthousiasme lorsque nous les dévoilons.
Qu’est-ce que vous attendez le plus pour 2026 ?
Oliver Woods : 2026 s’annonce comme une année charnière pour le divertissement interactif. L’industrie se prépare à voir arriver des jeux qui définiront toute une génération, ainsi que de nouvelles façons, toujours plus innovantes, d’accéder aux contenus. Chez Antstream, nous sommes impatients de continuer à lancer des titres qui ont marqué les générations précédentes, et de transmettre le plaisir du rétro à une nouvelle génération de joueurs, où qu’ils choisissent de jouer.
Stewart Stanbury : Les jeux vidéo ont toujours été une question d’histoires fortes et de moments mémorables. Ces instants ne reposent pas forcément sur des technologies de pointe ou des graphismes ultra réalistes : les jeux rétro peuvent provoquer ces mêmes émotions à travers des mécaniques simples et des graphismes 8-bit, qui, au bon moment, laissent un souvenir impérissable. C’est précisément ce type de moments que nous cherchons à faire émerger avec Retro Classics. Même si les joueurs ne nous les racontent pas toujours directement, nous savons qu’ils se produisent chaque jour, sur des canapés, dans des chambres d’étudiants ou des salles de jeu aux quatre coins du monde.

Sea of Thieves
Développeur : Rare Ltd.
Personne interviewée : Adam Park, Responsable de la marque et des licences, Rare
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après les mises à jour et ajouts de Sea of Thieves cette année ?
Un immense merci à toutes celles et ceux qui ont pris la mer en 2025 ! Que vous soyez un vieux loup de mer ou que vous ayez largué les amarres pour votre toute première aventure cette année, c’est toujours un plaisir incroyable de voir les joueurs vivre pleinement leur vie de pirate et découvrir nos nouvelles fonctionnalités à chaque saison. Cette année, nous avons proposé d’importantes mises à jour pour « l’Appel du Chasseur » et « les Os de la Faucheuse », offrant deux styles de jeu très différents, adaptés à des profils de joueurs variés. Nous avons également vu l’arrivée de la Ligue des contrebandiers, venue bouleverser la manière de récupérer et de livrer les trésors, sans oublier le lancement de la Saison 18, qui introduit un tout nouveau combat de boss face à la Garde Éternelle. Nous sommes sincèrement reconnaissants envers toutes celles et ceux qui contribuent à faire vivre notre paradis pirate.
Y a-t-il des histoires autour de l’engagement des joueurs que vous aimeriez partager ?
Sea of Thieves est un jeu entièrement porté par les histoires créées par les joueurs, il y en aurait donc bien trop à raconter. Mais nos Week-ends Communauté sont toujours une formidable source de créativité et de camaraderie. Cela a été particulièrement vrai lors de notre septième anniversaire, où nous avons organisé une chasse aux gâteaux en jeu. Nous n’avons jamais expliqué clairement ce qui se passait : les joueurs ont dû se rassembler, retrouver les gâteaux, puis comprendre que sept énigmes disséminées à proximité formaient un code, permettant de débloquer un titre en jeu. Et en ce moment, nous célébrons le Festival du Don, avec nos partenaires Sea of Thieves et nos Légendes Pirates qui sillonnent les mers pour offrir des cadeaux aux autres équipages. Franchement… c’est exactement pour ça qu’on adore cette communauté.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
Nous travaillons actuellement sur de nombreuses fonctionnalités et mises à jour très excitantes et les joueurs en auront un premier aperçu lors de notre podcast Community Direct en janvier. C’est un moment que beaucoup d’entre nous attendent avec impatience, car ce sera le grand dévoilement de plusieurs mois de travail acharné pour toute l’équipe. Pour le reste… je ferais mieux de ne rien dire, sous peine de finir au cachot pendant les fêtes !
South of Midnight
Développeur : Compulsion Games
Personne interviewée : Guillaume Provost, Directeur du studio, Compulsion Games

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de South of Midnight cette année ?
Merci d’avoir donné sa chance à South of Midnight. Merci pour vos mots bienveillants, vos messages et votre soutien. Mais surtout, merci d’avoir exploré le monde que nous avons créé et d’avoir partagé vos expériences avec nous… cela compte énormément pour toute l’équipe.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible après le développement ?
Il s’agit de notre tout premier jeu en tant que studio Xbox Games Studio et nous avons parcouru beaucoup de chemin depuis la sortie de We Happy Few. Avec South of Midnight, nous avons grandi en tant qu’équipe, mûri en tant que studio et créé ce que nous considérons comme notre meilleur jeu à ce jour. La création de ce jeu nous a demandé une vraie vulnérabilité, une ouverture créative et le courage de prendre des risques et le résultat est une œuvre qui ne laisse pas les joueurs indifférents. De notre côté, nous travaillons déjà sur notre prochain projet ! L’équipe est unie et plus motivée que jamais pour bâtir la suite. Nous avons énormément appris avec South of Midnight et nous sommes convaincus que les choix que nous faisons aujourd’hui nous permettront de créer notre jeu le plus marquant à ce jour.
Y a-t-il des retours ou des histoires de joueurs qui vous ont particulièrement touchés ?
Nous recevons de nombreux messages de joueuses et de joueurs, notamment originaires du Sud profond des États-Unis, qui saluent la manière dont nous avons capturé l’atmosphère de la région. Cela nous touche énormément, car nous y avons consacré beaucoup d’efforts.
Beaucoup mettent en avant l’ambiance sonore : le chant des grillons, le vent dans les arbres, le paysage sonore dans son ensemble… mais aussi la direction artistique, la sensation de chaleur et l’atmosphère générale. Entendre les joueurs décrire la façon dont cet univers résonne en eux est extrêmement gratifiant pour toute l’équipe. Nous avons également reçu de nombreux retours positifs sur la narration et sur le lien émotionnel que les joueurs tissent avec certaines créatures mythiques et leurs histoires. Le fait que l’univers du jeu, son ambiance sonore, sa musique et son récit suscitent des réactions aussi fortes est quelque chose que nous chérissons profondément.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
Toute l’équipe de Compulsion est immensément fière de ce que nous avons créé et de l’accueil formidable réservé par les joueurs. Ces derniers mois, nous avons reçu d’innombrables demandes de la communauté pour voir le jeu arriver sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2. Nous sommes ravis de répondre à ces attentes et avons hâte qu’encore plus de joueuses et de joueurs découvrent South of Midnight lors de sa sortie sur ces plateformes au printemps prochain.

Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4
Développeurs : Iron Galaxy Studios, Activision
Personne interviewée : Christopher Wilson, Vice-président de la production, Activision
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après la sortie de Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 cette année ?
La communauté a toujours été le cœur battant de Tony Hawk’s Pro Skater et la sortie de THPS 3 + 4 cette année nous a rappelé à quel point elle est passionnée, créative et accueillante. De la part de toute l’équipe, ainsi que d’Iron Galaxy, merci d’avoir répondu présent avec la même énergie que celle qui a rendu ces jeux iconiques à l’origine. Que vous enchaîniez les kickflips depuis le début des années 2000 ou que vous découvriez ces niveaux pour la toute première fois, nous sommes reconnaissants que vous ayez choisi de rider avec nous. Lancer un jeu profondément ancré dans la nostalgie, tout en proposant une expérience résolument fraîche, n’est jamais chose facile, votre soutien a rendu chaque étape de cette aventure pleinement gratifiante. Merci de faire vivre l’esprit du skate.
Qu’est-ce que cela fait de voir le jeu disponible et comment a-t-il été accueilli ?
C’est surréaliste, dans le meilleur sens du terme. Tout au long du développement, aux côtés de l’équipe d’Iron Galaxy, nous nous sommes souvent posé la question : « Comment rester fidèles à ce que les joueurs aiment tout en allant de l’avant ? » Voir les joueurs reconnaître instantanément l’âme de THPS, le flow, la mémoire musculaire, l’ambiance de la bande-son, a été extrêmement gratifiant. Entendre que certains redécouvrent leurs lignes préférées et se battent à nouveau pour les premières places des classements dans Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 a été l’un des grands moments forts pour toute l’équipe.
Le lancement du jeu a été marqué par un événement très spécial. Avez-vous une anecdote à partager sur cette célébration collective ?
Le THPS Fest a été un moment incroyable pour toutes les personnes impliquées dans l’arrivée de THPS 3 + 4 entre les mains des joueurs. Ce qui nous a le plus marqués, c’est le changement immédiat d’énergie dès que les performances live issues de la bande-son ont commencé. Des morceaux qui ont marqué toute une époque ont instantanément fait vibrer plusieurs générations, développeurs, skateurs professionnels, créateurs de contenu, journalistes, Tony… tout le monde. À un moment, un groupe de créateurs a spontanément organisé un “combo challenge” en direct, dans un coin de la salle, attirant une foule impressionnante. Rien n’était prévu, tout était authentique et c’est précisément ce qui a rendu le moment parfait. C’est ça, la magie de Tony Hawk’s Pro Skater : rassembler les gens, sans même avoir besoin d’y penser.
Towerborne (Game Preview)
Développeur : Stoic
Personne interviewée : Trisha Stouffer, CEO et Présidente, Stoic

Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après les mises à jour et ajouts de Towerborne cette année ?
Le 29 avril, nous avons lancé Towerborne en Xbox Game Preview et l’arrivée des joueurs Xbox et Windows au sein de notre communauté Steam a été une expérience formidable.
Merci à toutes celles et ceux qui ont joué cette année et tout particulièrement à nos Fondateurs, dont le soutien a été essentiel. Nous n’avons pas toujours pu communiquer autant que nous l’aurions voulu ces derniers temps, mais sachez que nous avons bien entendu vos retours et que nous avons travaillé sans relâche pour les intégrer au développement de Towerborne.
Qu’est-ce que le studio attend le plus pour 2026 ?
Cette année, nous avons énormément appris, à la fois grâce aux retours directs des joueurs et à la manière dont ils ont joué. Nous avons pris ces enseignements très au sérieux et toute l’équipe s’est mobilisée autour d’une mise à jour majeure de Towerborne. Nous sommes très impatients de la partager avec tout le monde en 2026.

World of Warcraft
Développeur : Blizzard Entertainment
Personne interviewée : Holly Longdale, Productrice exécutive
Que souhaitez-vous dire aux joueuses et aux joueurs après les mises à jour de World of Warcraft cette année ?
Tout ce que World of Warcraft a accompli cette année a été façonné par les retours et les idées de la communauté. Notre feuille de route reflète ce que les joueurs nous ont dit vouloir et nous restons pleinement engagés à faire d’Azeroth un monde où chacun peut trouver sa place et jouer à sa façon. Le véritable cœur battant de World of Warcraft, c’est sa communauté et c’est elle qui continuera de nous guider à l’avenir.
Y a-t-il des histoires autour de l’engagement des joueurs que vous aimeriez partager ?
Voir la communauté adopter avec autant d’enthousiasme le housing des joueurs a été particulièrement inspirant. Les joueurs ont déjà créé des quartiers impressionnants, partagé des guides et fait preuve d’une créativité et d’un esprit d’entraide remarquables. La manière dont les joueurs se rassemblent, que ce soit à travers les guildes, les nouvelles fonctionnalités ou le soutien mutuel en jeu, continue de faire d’Azeroth un véritable foyer, un lieu de lien, de partage et de sens.
Qu’est-ce que l’équipe attend le plus pour 2026 ?
Nous sommes impatients de continuer à faire évoluer Azeroth en tant que monde où les joueurs peuvent s’évader, se ressourcer et se retrouver entre amis. Nous lancerons l’extension Midnight le 2 mars, qui constitue le deuxième chapitre de The Worldsoul Saga, une histoire qui résonnera aussi bien auprès des nouveaux joueurs que de celles et ceux qui nous accompagnent depuis des décennies. L’année prochaine, nous mettrons également l’accent sur le développement du housing des joueurs, une écoute encore plus attentive des retours de la communauté et de nouvelles façons de faire rayonner la magie de Warcraft, en jeu et au-delà. Il y a un véritable élan positif à l’approche de la BlizzCon 2026 et nous avons hâte de construire ensemble l’avenir d’Azeroth avec notre communauté.
Toute l’équipe Xbox France vous souhaite de très belles fêtes de fin d’année et vous donne rendez-vous en 2026 pour continuer à jouer, créer et partager ensemble.