High On Life 2 : le shooter qui fait un kickflip sur les codes du genre

Sommaire

  • Erich Meyr, Chief Design Officer, nous explique comment l’équipe de High On Life 2 a intégré le skateboard à son FPS délirant.
  • L’équipe s’est appuyée sur son expérience acquise sur des jeux comme Sunset Overdrive ainsi que sur les sensations procurées par les titres Tony Hawk pour recréer le feeling unique de la glisse.
  • High On Life 2 sera disponible le 13 février 2026 sur Xbox Series X|S et PC (via l’application Xbox), disponible dès sa sortie dans le Game Pass Ultimate, avec prise en charge du Xbox Play Anywhere.

Lorsque j’ai pu mettre la main sur High On Life 2 l’année dernière, j’ai été immédiatement impressionné par la façon dont le jeu parvenait à restituer les sensations du skateboard. Certes, il s’agit d’un jeu vidéo et certaines libertés sont prises, mais le ressenti est juste, d’une manière qui parlera immédiatement aux amateurs de jeux de skate, malgré une perspective et un genre totalement différents.

Avec de vastes éléments du décor soigneusement disposés pour être exploitables en skateboard, associés à un shooting en vue à la première personne toujours aussi efficace grâce aux hilarants Gatlians, cette évolution de gameplay apporte à High On Life 2 une dimension véritablement unique, comme on n’en avait encore jamais vue.

Cette nouveauté rend également High On Life 2 bien plus rapide que son prédécesseur. En remplaçant essentiellement le bouton de sprint et en augmentant considérablement votre agilité, le skateboard devient comme un membre supplémentaire dont vous ignoriez avoir besoin : il permet de grinder sur des rails, de sauter par-dessus des obstacles, voire même d’être utilisé comme projectile contre les ennemis.

À l’approche de la sortie, j’ai pu échanger avec Erich Meyr, Chief Design Officer, afin d’en apprendre davantage sur la naissance de cette idée d’intégrer le skateboard comme mécanique de déplacement, et de combat, au sein d’un FPS. Il s’avère que l’équipe réfléchissait déjà à ce concept avant même la sortie du premier jeu.

« La toute première inspiration pour le skateboard remonte au développement de High On Life, lorsque le concept artist Sean McNally a dessiné le chasseur de primes chevauchant une sorte d’alien culbuto », m’explique Meyr. « Malheureusement, une mécanique spécifique à un niveau comme celle-ci ne rentrait pas dans notre calendrier sur le premier jeu. Mais les bonnes idées ont tendance à nous poursuivre. Lorsque nous avons commencé à imaginer High On Life 2, le concept a refait surface presque naturellement et nous avons pensé qu’il fonctionnerait encore mieux sous la forme d’un skateboard classique, permettant d’ancrer davantage le personnage dans son identité de Terrien. »

Parkour !
Le skateboard s’est solidement ancré dans le paysage vidéoludique au fil des années : les jeux Tony Hawk se sont multipliés, Skate a fait son grand retour, et des productions indépendantes comme Session ou Skate Bird ont chacune apporté leur propre touche au genre. Aujourd’hui, High On Life 2 pousse le concept encore plus loin en proposant une expérience en vue à la première personne, tout en s’inspirant de jeux d’hier et d’aujourd’hui pour affirmer sa singularité. Et l’une de ses principales sources d’inspiration n’est même pas, techniquement, un jeu de skateboard :

« Trois membres de l’équipe de développement ont eu la chance de travailler sur Sunset Overdrive chez Insomniac Games, et même si le skate en vue à la première personne est un peu différent du parkour très axé sur les grinds de Sunset, je voulais vraiment retrouver cette sensation de fluidité dictée par l’environnement », explique Meyr.

« Pendant le développement de Sunset Overdrive, j’étais obsédé par les déplacements à travers Sunset City. Il m’arrivait de traverser toute la ville pour me rendre à mon poste de travail, au lieu d’utiliser les raccourcis développeur, simplement pour explorer et profiter de l’incroyable travail de l’équipe en charge des déplacements. Lorsque nous avons commencé à envisager sérieusement l’intégration d’un skateboard dans High On Life, je savais au fond de moi que nous devions retrouver cette sensation, même si cela signifiait transformer le skateboard en une mécanique bien plus centrale. »

Pour se replonger dans les classiques, l’équipe est également revenue sur de nombreux jeux Tony Hawk afin d’analyser ce qui fonctionnerait, ou non, dans un contexte de skate en vue à la première personne. Par exemple, le schéma de commandes des Tony Hawk ne peut pas être transposé tel quel dans un FPS, mais il a servi de base d’inspiration pour définir les sensations recherchées : « Cela m’a vraiment poussé à réfléchir à l’intégration de rampes vert, de half-pipes et de grinds. J’ai aussi énormément joué à Session. Même si j’adore son approche extrêmement technique, nous visions un système de contrôle beaucoup plus accessible et ne pouvions pas intégrer un système de tricks aussi riche que le leur. »

Trouver l’inspiration du côté des indépendants
Lors de la phase de recherche et de conceptualisation de High On Life 2, Meyr a été surpris de constater qu’il existait pratiquement aucun jeu de skateboard en vue à la première personne, en dehors de quelques mods pour Skate. Il est alors tombé sur un jeu indépendant intitulé Griptape Backbone. « C’est une expérience très chill, presque onirique, et cela nous a amenés à réfléchir à la manière d’ajuster artificiellement la position de la planche afin qu’elle soit plus visible en vue à la première personne et qu’elle aide davantage à ancrer le joueur dans l’espace. »

« Lorsque le développement approchait de sa dernière année, le FPS en monde ouvert Echo Point Nova est sorti. Je me suis énormément amusé dessus et j’ai adoré la façon dont ils ont simplement remplacé le sprint par un hoverboard. Nous avons appliqué cette même philosophie à notre jeu, choisir le bouton sur lequel attribuer le skateboard nous a causé bien des maux de tête et cela a vraiment permis de rendre les combats, sur la planche comme en dehors, totalement fluides. Nous avons puisé de l’inspiration dans de nombreux jeux tout au long du processus. Ces références étaient toutes précieuses, mais au final, tout s’est joué sur une ingénierie particulièrement maligne, la résolution de nombreux problèmes de design parfois complètement fous, l’ajustement minutieux des contrôles, et énormément de phases de playtest. »

Une fois qu’il a été acté que le skateboard serait une fonctionnalité clé du prochain jeu, l’équipe s’est attaquée au défi plus singulier propre à High On Life 2 : mélanger le skate et le tir pour que l’ensemble soit véritablement amusant à jouer. L’un des plus grands débats au sein de l’équipe, comme me l’explique Meyr, portait sur le fait de savoir si la visée devait être indépendante de la direction du mouvement lorsque l’on se déplace sur le skateboard.

« Pendant longtemps, vous pouviez regarder dans n’importe quelle direction tout en skatant, ce qui paraissait très naturel et permettait d’effectuer des mouvements complètement fous, comme tourner autour des ennemis en tirant ou reculer en skateboard tout en continuant à combattre », explique Meyr. « Cependant, lors des phases de playtest, cela signifiait que nous devions créer des arènes plus grandes et plus espacées, afin d’éviter que les joueurs ne se cognent constamment aux éléments du décor, puisqu’ils ne regardaient pas forcément dans la direction où ils allaient ! »

Au final, l’équipe a décidé de verrouiller le déplacement du joueur sur sa direction de regard lorsqu’il utilise le skateboard, tout en permettant une visée libre lors des phases de grind sur les éléments du décor. En pratique, le skate consiste donc à atteindre la bonne position, tandis que le grind sert à déchaîner les hostilités une fois sur place. Ce changement relativement simple a considérablement amélioré la navigation dans les environnements ainsi que l’utilisation globale du skateboard en combat. Après avoir parcouru plusieurs niveaux lors de ma session sur High On Life 2, je comprends parfaitement ce compromis : sans cette décision, je me serais sans aucun doute heurté à de nombreux murs et obstacles en ne regardant pas dans la bonne direction.

Cela s’explique en partie par la vitesse à laquelle le skateboard permet de se déplacer : on est ici bien au-delà d’un simple bouton de sprint amélioré, puisqu’il est possible de traverser d’immenses portions de niveau d’une manière que peu de FPS proposent. Cela ajoute une dimension majeure et inédite aux combats. Toutefois, comme le jeu raconte une histoire aussi captivante qu’hilarante, avec de nombreuses performances à capturer, il est également tout à fait possible de passer à toute vitesse à côté d’un personnage ou d’une ligne de dialogue si l’on ne fait pas attention à son orientation. Je demande alors à Meyr comment l’équipe a relevé ce défi, y compris dans les moments où il n’y avait pas de séquence narrative précise à respecter.

« Tout d’abord, cela a rendu la narration plus complexe, car les joueurs peuvent désormais passer à toute vitesse partout où ils le souhaitent ! Nous avons dû faire preuve d’ingéniosité pour vous guider vers les moments importants et laisser aux joueurs le temps de les remarquer », m’explique Meyr. « Mais au-delà de cela, c’était aussi un défi amusant de déterminer quels types d’éléments urbains pouvaient naturellement devenir des supports de skate. L’un de mes moments préférés a été lorsqu’un membre de l’équipe a placé une énorme mascotte pieuvre au centre de la ville, et nous nous sommes dit : « C’est génial, mais il faut absolument que cela fonctionne avec le skateboard, car chaque joueur va forcément grinder là-dessus. » Nous avons alors exposé son cerveau pour en faire une sorte de tremplin capable de vous propulser très haut. Il n’y a pas vraiment d’histoire derrière ça, je suppose… nous aimons simplement rendre les choses stupides amusantes. »

Ridez, tirez, amusez-vous, recommencez
Faire correspondre ce plaisir de jeu à un rythme bien maîtrisé est un autre élément que l’équipe a dû prendre en compte en déterminant l’influence que le skateboard devait avoir sur la conception globale et le rythme de High On Life 2.

« Dans le premier jeu, nous structurions généralement le gameplay autour d’un cycle alternant phases de déplacement, combats et séquences narratives. Le skateboard s’est assez naturellement intégré à la partie « déplacement » de cette formule », explique Meyr. « Le skate a une influence importante sur les combats, mais nous ne l’avons pas laissé prendre le dessus. Au final, nous voulions que le jeu conserve tout ce qui rend un shooter traditionnel amusant. Nous ne voulions pas que le skateboard brouille l’expérience FPS en nous obligeant à exagérer l’assistance à la visée ou à vous permettre de vous déplacer si vite que les ennemis devraient faire des choses absurdes pour suivre votre rythme. »

Le jeu ne tarde pas à me mettre sur la planche, et très rapidement, je combine skateboard et tir dans High On Life 2, glissant le long de lignes électriques tout en éliminant une variété de sbires aliens dans le niveau d’ouverture du zoo. Le skateboard ne donne jamais l’impression de gêner les phases de tir ; au contraire, il les amplifie, m’encourageant à l’intégrer à ma nouvelle capacité d’atteindre des ennemis extraterrestres perchés sur les toits, qui seraient autrement inaccessibles sans lui.

Le premier jeu proposait déjà une verticalité marquée et des éléments de déplacement uniques grâce aux Gatlians comme Knifey et à leur capacité de grappin, mais le skateboard ne fait qu’intensifier cette ambition. Les grinds, les passages dans des conduits d’égouts ou encore les déplacements le long des murs ouvrent la voie à des possibilités de ride étonnamment complexes au sein des environnements. Chaque niveau propose des occasions uniques de mettre vos compétences à l’épreuve, comme naviguer à travers un enchevêtrement de rails flottants et de bassins, rebondir sur d’immenses ballons, ou franchir d’autres obstacles délirants en explorant la planète ConCon, pour ne citer qu’un exemple.

Rider peut également s’avérer crucial, comme le montrent certains affrontements contre des boss. Face au chasseur de primes Sheath, le combat se déroule dans une vaste salle équipée de quarts-de-tube inclinés courant le long des murs, offrant de nombreuses opportunités de rester en mouvement tout en infligeant des dégâts. Lors de l’affrontement contre Brutakis, le mini-boss de MurderCon, l’ensemble de la zone évoque un véritable skatepark, avec de multiples rampes, rails et escaliers à exploiter. L’ensemble semble pensé avec une intention claire : vous maintenir constamment en mouvement afin d’apporter une sensation naturelle de fun et de fluidité aux combats.

Maîtriser la planche à son rythme
Il est toujours délicat d’introduire une nouvelle mécanique auprès des joueurs sans donner l’impression de casser le rythme du jeu. Au départ, l’équipe a multiplié les tests avec des tutoriels très guidés pour le skateboard, mais ils ont rapidement constaté que cela offrait une expérience peu satisfaisante. Finalement, ils ont réduit ces tutoriels au strict minimum, en se concentrant uniquement sur l’essentiel et en laissant les joueurs s’approprier et expérimenter les mécaniques à leur propre rythme.

« Il y a des aspects du skateboard que nous n’enseignons pas immédiatement et que nous laissons les joueurs découvrir par eux-mêmes, avant de les renforcer plus tard dans certains niveaux », explique Meyr. « À ce stade, soit vous les aurez déjà découverts et vous ne remarquerez même pas qu’il s’agit d’un tutoriel, soit vous les apprendrez à ce moment-là et vous vous direz : « Mais j’aurais pu faire ça depuis le début ? Il faut que je retourne en ville pour essayer ! » »

Meyr m’explique que, lors des phases de playtest, il a été soulagé de voir le concept aussi bien accueilli par les équipes internes.

« J’avais peur qu’en nous engageant pleinement dans le skate, nous devions sacrifier une partie des fondamentaux du FPS. Mais en traitant le skateboard comme une extension naturelle du sprint, cela a finalement permis d’alterner très naturellement entre les deux. J’ai aussi été ravi de voir à quel point les testeurs avaient envie d’exploiter le skateboard en combat. Nous avons imaginé la possibilité de sauter de la planche et de l’envoyer percuter des ennemis, et immédiatement, les testeurs ont voulu rebondir sur la tête des adversaires et les percuter de plein fouet. Alors nous avons fait en sorte que tout cela fonctionne ! Je me demande même si certains joueurs parviendront à terminer le jeu en utilisant uniquement le skateboard une fois qu’ils l’auront débloqué. »

Grâce à un travail d’itération constant et portées par une véritable passion pour le skateboard, les équipes de Squanch Games ne se sont pas contentées de capitaliser sur le succès du premier jeu : elles ont cherché à proposer quelque chose de totalement inédit dans cette suite, tout en réalisant un kickflip au-dessus d’une horde d’aliens.

Nous avons hâte de remonter sur notre planche le 13 février 2026, date à laquelle High On Life 2 sera disponible sur Xbox Series X|S et PC (via l’application Xbox), disponible dès sa sortie dans le Game Pass Ultimate, avec prise en charge du Xbox Play Anywhere.