High On Life 2 : transformer l’humour en pur plaisir de jeu

Sommaire

  • Alec Robbins, Narrative Director, nous dévoile les mécanismes derrière l’humour de High On Life 2.
  • découvrez comment l’équipe a équilibré comédie et gameplay pour toucher un public toujours plus large.
  • High On Life 2 est disponible sur Xbox Series X|S et PC (via l’application Xbox), disponible dès sa sortie dans le Game Pass Ultimate, avec prise en charge du Xbox Play Anywhere.

Le premier High On Life a trouvé un écho chez moi sur le plan de la comédie absurde comme aucun autre jeu auparavant. J’ai bien sûr ri dans d’autres jeux, mais ce que Squanch Games a réussi avec l’opus original a fait mouche à plusieurs niveaux, tous plus hilarants les uns que les autres. Dès les premières minutes, le jeu m’a happé avec ce qui ressemblait à une avalanche de blagues à la minute, sans jamais vraiment relâcher la pression : bruitages douteux, gags visuels, dialogues percutants… J’ai véritablement adoré l’expérience.

Aujourd’hui, avec High On Life 2 disponible sur Xbox Series X|S et PC (via l’application Xbox), disponible dès sortie dans le Game Pass Ultimate avec prise en charge du Xbox Play Anywhere, j’ai eu l’occasion d’échanger avec son Narrative Director, Alec Robbins, afin d’en apprendre davantage sur la « science » de l’humour et surtout sur la manière de raconter des blagues avec le joueur, et non simplement à son intention.

« Si ça nous fait rire, neuf fois sur dix, ça finit dans le jeu », explique Robbins lorsqu’on l’interroge sur la création d’une blague dans High On Life 2. « Parfois, il s’agit simplement d’une réplique lancée au hasard. D’autres fois, cela part d’une idée comme : “Et si on créait un véritable murder mystery, entièrement développé ?” La plupart des blagues du jeu viennent soit de quelque chose qui nous fait personnellement rire, soit d’un élément que nous avons toujours rêvé de voir dans un jeu vidéo. Je dirais qu’une grande partie de l’humour provient directement des personnages eux-mêmes. »

Certains de ces personnages sont également les armes principales de High On Life 2 : les Gatlians parlants, chacun doté d’une personnalité bien distincte qui oriente l’écriture.

« Sheath est pince-sans-rire, Creature est totalement imprévisible, et Travis est un lâche égoïste et pathétique », explique Robbins. « Souvent, nous écrivons directement en pensant à l’interprète, nous savons exactement quel type de réplique Ken Marino (« Wet Hot American Summer » et « Party Down ») saura sublimer, et nous savons aussi ce qui conviendra davantage à un autre comédien de doublage ; Tim Robinson (« I Think You Should Leave ») est l’un de mes préférés pour écrire. »

L’introduction de Travis dans High On Life 2 illustre parfaitement cette approche. Lorsque nous faisons sa connaissance dans un bar, il est visiblement bouleversé que sa femme soit passée à autre chose, le laissant avec un billet de croisière supplémentaire dont nous avons besoin pour accomplir notre prochaine mission. L’interprétation de Marino capture cela à merveille, passant de la détresse à l’hilarité en l’espace de quelques minutes, alors que nous enchaînons une série d’activités aussi arrosées que chaotiques. Cette séquence permet à Marino de donner pleinement vie à ce nouveau personnage, en injectant dans le rôle tout le charme et le talent comique qui ont fait sa réputation.

Mais comment équilibrer humour et plaisir de jeu afin que l’ensemble puisse toucher un public aussi large ? High On Life 2 est un FPS complexe, intégrant une grande variété d’éléments d’exploration à prendre en compte. Robbins m’explique que l’une des clés pour atteindre cet équilibre consiste à aller à l’encontre des attentes du joueur dans chaque situation : parfois, les meilleures blagues naissent simplement de l’intuition de ce qui serait le plus drôle à voir se produire à un instant précis pour celui qui joue.

« Une grande partie de la bonne comédie repose sur la surprise », m’explique Robbins. « Lorsque vous vous placez devant Gene (votre mentor et superviseur) pendant qu’il regarde la télévision, il se met en colère contre vous , ce n’est pas vraiment une blague en soi, mais cela peut vous faire rire parce que c’est une situation observée, une situation du quotidien dans laquelle on se reconnaît. Dans le premier jeu, lorsque vous acceptez de surveiller le vélo d’un personnage, il disparaît comme par magie, et de la manière la plus agaçante possible, exactement au moment où vous détournez enfin le regard : là, on est en plein dans le schéma classique mise en place / chute absurde, et c’est quelque chose que seul le médium vidéoludique permet. Nous essayons de remplir le jeu d’un bon mélange d’humour ancré dans le quotidien, comme Gene et la télévision, et d’humour interactif surprenant, comme la blague du vélo. »

Le secret de tout cela tient en grande partie au timing. Étant donné que High On Life 2 est une expérience interactive composée de nombreux éléments en mouvement, j’étais curieux de savoir à quel point il devait être difficile de faire en sorte qu’une blague tombe au bon moment. Contrairement à un film ou à une série, il est impossible de contrôler la réaction du joueur, ni même la position de sa caméra.

« C’est à la fois ce qui rend l’écriture comique pour un jeu si amusante et si complexe ! Si un gag visuel ne fonctionne pas parce que le joueur ne regarde pas dans la bonne direction, nous devons simplement l’accepter. Nous n’aimons pas retirer le contrôle au joueur et nous ne le faisons que lorsque c’est absolument nécessaire pour la narration. Notre philosophie est simple : l’humour est optionnel. Si vous voulez vous éloigner d’une blague, vous le pouvez généralement ! Et cela nous convient. »

Robbins reconnaît également que toutes les blagues ne feront pas mouche auprès de tout le monde, le jeu est long et regorge de gags, mais il y a de fortes chances qu’un moment en phase avec votre sens de l’humour vous attende juste au détour d’un couloir. « Je pense que cela encourage notre public à être plus réceptif et plus indulgent », ajoute-t-il.

L’un de ces moments « au détour d’un couloir » a bien failli m’échapper alors que je traversais le hub ouvert de Circuit Arcadia en skateboard. Un large alien ressemblant à une limace se disputait avec son mari, un extraterrestre longiligne, l’accusant de les avoir volontairement perdus, une situation du quotidien dans laquelle on se reconnaît facilement.

Puis la scène prend une tournure inattendue : l’événement pour lequel ils sont en retard n’est autre que le rituel du « premier bain » de sa sœur, une cérémonie à laquelle le mari n’a visiblement aucune envie d’assister, évoquant le caractère particulièrement étrange de voir sa belle-sœur nue.

C’est un petit moment d’humour ancré dans le quotidien et de construction d’univers, qui rappelle que le monde de High On Life 2 est bel et bien un endroit aussi absurde qu’hilarant à explorer, à condition de prendre le temps de s’arrêter et d’écouter.

Oser voir grand
Un autre défi lorsqu’on écrit une suite consiste à identifier les axes sur lesquels développer une formule comique déjà éprouvée. Les Gatlians s’imposent clairement comme certaines des véritables stars des deux jeux, grâce à leurs dialogues percutants et à leurs capacités uniques qui participent pleinement à l’identité de l’expérience High On Life.

Avec High On Life 2, l’équipe semble profiter de l’occasion pour élargir encore davantage leur rôle, en mettant les nouveaux Gatlians entre les mains du joueur le plus tôt possible. « L’une de mes grandes priorités pour cette suite était de vous donner accès aux nouvelles armes plus tôt dans chaque mission, afin que nous puissions écrire des histoires autour de leur arrivée à vos côtés », explique Robbins. « Cela contribue énormément à renforcer l’attachement que l’on peut développer envers des nouveaux venus comme Sheath et Travis, lorsque leurs histoires s’entremêlent naturellement à la vôtre. »

La rencontre entre écriture et design sur un projet d’une telle ampleur que High On Life 2 peut également représenter un défi de taille. Il est inévitable qu’au cours du processus créatif, gameplay et humour entrent parfois en conflit. Il arrive qu’une blague efficace sur le papier interfère avec l’intention du game designer. « À moins qu’il ne s’agisse d’une blague particulièrement importante, j’ai tendance à m’effacer au profit du design dans ces cas-là. D’autres fois, c’est simplement l’équipe qui nous rappelle que nous sommes peut-être allés un peu trop loin. »

Robbins me raconte notamment une proposition consistant à créer une quête secondaire incroyablement longue et volontairement fastidieuse… qui n’aurait débouché sur aucune récompense. Je vois parfaitement le potentiel comique d’une telle idée. Mais, comme il me l’explique, cela aurait représenté une charge considérable pour l’équipe QA (Assurance Qualité), qui aurait dû parcourir et tester chaque seconde de ce périple volontairement ennuyeux.

« J’aime tenter des choses ambitieuses comme ça », poursuit Robbins, « le genre d’idée dont on entend parler indirectement et qui fait dire : “Quoi ? Vraiment ? On peut passer 12 heures à faire [censuré] dans High On Life 2 ? Et il ne se passe quoi après ?!” Cela me rappelle la première fois que j’ai entendu dire qu’on pouvait vaincre The End dans Metal Gear Solid 3 en le laissant mourir de vieillesse. On ne considère généralement pas Metal Gear Solid 3 comme un jeu “comique”, mais c’est en réalité l’un des jeux les plus drôles de tous les temps, rempli de blagues brillantes de ce genre. Kojima est une grande source d’inspiration pour moi ; il est un peu le roi lorsqu’il s’agit de marier une blague au gameplay. »

Peut-on faire trop de blagues ?
L’humour absurde et méta dont High On Life 2 se nourrit exige une adhésion aussi large que possible au sein de l’équipe. Comme évoqué plus tôt, si suffisamment de membres rient d’une blague, ils feront tout leur possible pour la préserver. « Il arrive qu’un des directeurs ne soit pas totalement convaincu par une blague, mais si elle fonctionne globalement, nous faisons confiance au fait qu’elle parlera à suffisamment de joueurs », explique Robbins. « À l’inverse, parfois une blague tombe complètement à plat, et tout le monde le ressent. À moins que je pense qu’on puisse la sauver avec quelques ajustements, nous sommes généralement assez impitoyables et nous la supprimons. Il y a tellement de blagues dans le jeu que nous ne pouvons pas nous accrocher à celles qui ne fonctionnent pas. »

High On Life m’avait semblé audacieux tout en restant étrangement familier dans la manière dont son humour me parlait, et en découvrant certaines des influences de l’équipe, j’ai mieux compris pourquoi. « Personnellement, je m’inspire d’univers allant d’Alan Partridge à “I Think You Should Leave” en passant par “The Venture Bros.”, mais nous cherchons aussi à affirmer cette voix très spécifique et unique propre à Squanch Games. »

Robbins m’explique que travailler sur High On Life l’a amené à écrire des gags plus grossiers et plus crus qu’il ne l’aurait fait ailleurs, une direction largement portée par ce que l’équipe de développement trouvait amusant. « Les designers et les artistes injectent énormément de ce qu’ils aiment dans le jeu, c’est un processus très collaboratif. Il n’y a pas tant de jeux vidéo qui font de la comédie, mais nous observons ce que font les autres et nous adorons ça aussi. Je suis un grand fan de Mother 3 et de Portal 2 lorsqu’il s’agit de jeux vidéo drôles, et j’espère que l’on peut percevoir une partie de leur influence dans ce que nous faisons. »

Avec autant de blagues intégrées à High On Life 2, je voulais savoir si certaines avaient surpris l’équipe par la manière dont elles avaient été reçues. « Je pense que celle qui a vraiment conquis tout le monde, c’est le zoo humain », raconte Robbins. « Nous avons ce type retenu captif dans un zoo, mais il est incroyablement détendu face à la situation, et j’avais une vision très précise de ce personnage. Il devait absolument être doublé par Cory Loykasek, un comédien avec qui j’avais déjà travaillé sur une série intitulée “The Dress Up Gang”, il dégage quelque chose de tellement authentiquement calme et nonchalant. Il est venu enregistrer et il a complètement assuré et je ne pense pas que l’équipe s’attendait à ce que ses dialogues soient aussi drôles. Nous l’avons tellement apprécié que nous avons même étendu un peu son rôle. »

Ce que j’ai toujours apprécié dans les deux High On Life, c’est qu’ils donnent l’impression de ne retenir aucun coup lorsqu’il s’agit d’humour, quitte à potentiellement rebuter une partie du public. J’ai donc demandé à Robbins s’il existait pour lui une ligne à ne pas franchir lorsqu’il s’agit de gérer un humour potentiellement clivant, comment se jauge-t-on pendant le processus créatif ?

« Je pense que l’humour choc est paresseux, et plus une blague aborde un sujet sensible, plus elle doit être vraiment drôle pour que cela en vaille la peine », affirme-t-il. « Je ne dirais pas qu’il existe des sujets totalement interdits, mais il faut absolument savoir aux dépens de qui la blague provoque le rire. On ne peut pas ignorer cela. J’adore l’humour noir, mais beaucoup de choses que certains qualifient d’humour noir ne sont en réalité que des propos haineux ou quelque chose de sociopathique déguisé en blague. Je pense que High On Life est un jeu très ouvert d’esprit, même s’il peut être immature et cru, il reste profondément bienveillant. Plutôt que d’être fermé, il est généralement plus drôle d’aller dans l’autre direction. »

Un exemple cité par Robbins concerne les nombreux personnages présents dans les deux jeux, qui semblent souvent genderfluid et pansexuels, comme le couple d’aliens en forme de limace évoqué plus tôt. « Logiquement, je trouve plus drôle qu’ils considèrent que la vision terrestre du genre et de la sexualité est extrêmement limitée en comparaison. C’est bien plus intéressant et fertile d’un point de vue comique d’explorer cette piste plutôt que d’aller vers quelque chose de méchant ou de haineux. »

Une aventure biblique inattendue
Certaines blagues ne naissent pas simplement au fil du développement, mais d’une planification minutieuse. L’un de mes moments préférés du premier jeu était la possibilité de s’asseoir et de regarder l’intégralité du film culte « Tammy and the T-Rex ». Lorsque j’ai découvert le nouveau jeu l’an dernier, je m’attendais à tomber sur un autre film tout aussi loufoque à visionner, mais ce que j’ai trouvé était totalement inattendu : je me suis retrouvé à jouer à l’étrange (et bien réel) jeu NES Bible Adventures… à l’intérieur de High On Life 2. J’ai demandé à Robbins quels étaient les critères pour qu’un tel choix trouve sa place dans un jeu comme celui-ci.

« Bible Adventures est le gros morceau que nous avons réussi à obtenir, je crois que c’est même le tout premier que nous avons essayé d’intégrer. Nous en sommes de grands fans ici. Il existe un livre de Gabe Durham consacré à l’histoire de ce jeu et de son développeur, Wisdom Tree, et à la manière dont ils ont contourné la loi pour vendre des cartouches NES non officielles. C’est une histoire complètement folle, et c’est un honneur de pouvoir intégrer ce jeu ici. Je ne révélerai pas les autres surprises, mais Bible Adventures occupe une place majeure dans le jeu lors d’[un combat de boss]. Je suis vraiment fier de cette séquence, elle a demandé énormément de travail et nous l’avons réalisée simplement parce que cela nous faisait rire et que cela nous semblait être un pari totalement insensé. »

Mais aux côtés des blagues longuement préparées, il y a aussi celles qui surgissent presque par hasard, une forme d’“improvisation” propre au développement de jeux vidéo. Au cours d’un processus créatif, il y a inévitablement des surprises, des éléments inattendus ou des opportunités qui se présentent et finissent par fonctionner. Dans le cas de High On Life 2, cela s’est manifesté à travers le tutoriel destiné à vous apprendre à utiliser le skateboard pour la première fois.

« Cela arrive très tôt dans le jeu, et pour expliquer au joueur comment utiliser son nouveau skateboard, nous faisons en sorte que Gene cherche une vidéo en ligne et vous la montre », m’explique Robbins. « Cette vidéo, je l’ai tournée moi-même avec mon ami Jon Millstein, skateur et comédien, avec mon téléphone dans un parking près du zoo de Los Angeles. J’ai écrit un long monologue pour Jon, rempli d’instructions très précises liées aux commandes du jeu, et il l’a mémorisé quasiment sur-le-champ, affublé d’un masque d’alien. C’est l’un de mes moments préférés du jeu, et tout s’est fait rapidement, avec très peu de moyens, presque à la dernière minute. Nous l’avons tourné en une heure, je suis rentré chez moi pour le monter le soir même et le lendemain il était déjà intégré au jeu. Voilà la magie Squanch ! »

C’est cette « magie » qui maintient la cohérence de High On Life 2, aussi ambitieux qu’hilarant : une écriture incisive, un gameplay créatif (skateboards !) et un univers incroyablement immersif à explorer. Le tout est porté par une assurance certaine, convaincue que son sens de l’humour trouvera un écho auprès d’un public suffisamment large pour oser des choix encore plus audacieux et transformer le « fun à jouer » en « drôle à vivre ».

High On Life 2 s’apprête à nous montrer ce qui peut naître lorsqu’un groupe de développeurs passionnés crée une œuvre guidée par un objectif clair et assumé : nous faire rire aux éclats. Il est disponible sur Xbox Series X|S et PC (via l’application Xbox), disponible dès sa sortie dans le Game Pass Ultimate, avec prise en charge du Xbox Play Anywhere.