Sommaire
- Les équipes de Planet of Lana II ont cherché à enrichir le monde magnifique du premier opus en proposant de nouvelles façons d’interagir avec l’environnement et des énigmes plus ambitieuses.
- Découvrez, à travers un exemple concret, le processus de création d’une énigme, du premier croquis aux phases de test et d’ajustement.
- Planet of Lana II: Children of the Leaf sortira le 5 mars sur Xbox Series X|S, PC Xbox et Xbox One. Le jeu sera disponible dès so sortie dans le Game Pass Ultimate et prendra en charge le programme Xbox Play Anywhere.
Attention : cet article contient des spoilers concernant une énigme du jeu !
Lorsque nous avons entamé le processus de conception de cette suite, nous avions un objectif clair : proposer des mécaniques et des énigmes plus profondes et plus élaborées, tout en préservant la fluidité et l’accessibilité qui faisaient la force du premier opus.
Pour y parvenir, nous savions que nous voulions donner davantage de contrôle aux joueurs et développer l’aptitude d’hypnose spéciale de Mui introduite dans le premier jeu.
Intégrer l’environnement au défi
Dans le premier jeu, les animaux étaient contrôlés de manière indirecte, en restreignant en quelque sorte leur position à celle de Mui. Dans cette suite, nous voulions au contraire que le joueur incarne l’animal, en le contrôlant librement dans le monde, indépendamment de Mui et qu’il puisse expérimenter ses différents déplacements et capacités.
Cela a ouvert un tout nouveau champ de créativité et de variété dans le gameplay : nous avons pu concevoir des énigmes autour de ces animaux inédits et amusants, qui se cachent dans le monde de Novo. L’un des exemples est le petit poisson-encre. Grâce à ses mouvements rapides et nerveux, il peut se faufiler dans l’eau, traverser des tunnels étroits, et même bondir hors de l’eau pour atteindre de nouvelles zones ! Sa capacité spéciale lui permet de créer un nuage d’encre, dans lequel le poisson-encre comme Lana peuvent se cacher des dangers qui rôlent sous la surface.
Puisqu’on parle du monde sous-marin, c’est justement un autre aspect que nous introduisons dans cette suite. Lana peut désormais plonger sous la surface, ce qui ajoute une toute nouvelle dimension de verticalité à la conception des énigmes, mais aussi davantage de tension, à cause du besoin de respirer.
Mui a toujours peur de l’eau, comme dans le premier jeu, mais il existe désormais une plante à bulles particulière qui pousse sous l’eau à certains endroits de Novo, que Lana peut récupérer et attacher à elle. Mui peut ensuite se glisser dans la bulle et, ensemble, plonger pour résoudre des énigmes sous-marines !
Lorsque nous créons une énigme, nous commençons toujours par un ou plusieurs croquis d’ensemble que nous présentons au reste de l’équipe. Nous les parcourons étape par étape, en imaginant ce que cela donnera manette en main et en nous posant quelques questions : l’objectif est-il suffisamment clair pour le joueur ? En cas d’échec, recevra-t-il les bons retours pour éviter de rester bloqué ? Présentons-nous les éléments de l’énigme dans le bon ordre ?

Trouver l’équilibre entre défi et fluidité
Vous pouvez voir ici un croquis d’une énigme dans laquelle Lana découvre l’une des plantes à bulles mentionnées plus tôt et doit trouver un moyen d’ouvrir la porte d’hypnose sous-marine avec Mui, sans se faire repérer par les créatures marines semblables à des requins.
À ce stade, nous recueillons des retours précieux à partir des croquis, apportons des ajustements, puis présentons à nouveau la proposition. Nous répétons ce processus jusqu’à être certains d’être sur la bonne voie.
Les level designers réalisent ensuite une première implémentation dans le moteur du jeu, en s’assurant que tout peut être construit à partir des assets artistiques disponibles. Des ajustements sont également effectués afin que les distances et les proportions offrent de bonnes sensations une fois en jeu.
Dès que possible, nous organisons des sessions de test avec des joueurs qui n’ont jamais vu les croquis de l’énigme. Il est essentiel que ces tests se déroulent dans le contexte global du jeu, car certaines énigmes reposent sur des éléments introduits plus tôt. Les tester hors de leur contexte risquerait de les rendre bien plus complexes que prévu, surtout si trop de nouveaux éléments sont introduits en même temps.
Lors de l’analyse des sessions de test, nous portons une attention particulière aux moments de confusion ou de frustration, afin de nous assurer que le rythme du jeu reste intact. Le fait qu’un joueur ne progresse pas immédiatement n’est pas forcément un problème, tant qu’il s’amuse et imagine de nouvelles façons de résoudre l’énigme. La frontière entre défi stimulant et expérience frustrante peut parfois être très mince !
Comme le montre cet aperçu de la version finale du jeu, cette énigme a conservé l’essentiel de sa structure initiale, à l’exception de quelques ajustements de proportions et de distances.

Une autre différence notable réside dans l’ajout de tunnels supplémentaires autour du deuxième monstre marin, intégrés afin que les joueurs comprennent plus naturellement où placer le nuage d’encre, à l’intersection des tunnels.
Une fois que nous constatons qu’une énigme fonctionne bien lors des tests, les level artists poursuivent leur travail en enrichissant l’environnement avec davantage de détails visuels et un travail de lumière plus poussé, sublimant progressivement la zone à chaque nouvelle phase de finition, comme le montre cette capture d’écran du même endroit du jeu.

Merci de nous avoir donné l’occasion de vous dévoiler les coulisses de la création d’une énigme. Nous avons hâte de voir les joueuses et les joueurs explorer ces nouvelles facettes passionnantes de Novo !
Planet of Lana II: Children of the Leaf sortira le 5 mars et sera disponible dès sa sortie dans le Xbox Game Pass Ultimate. Vous pouvez l’ajouter dès maintenant à votre liste de souhaits, replonger dans la première aventure de Lana et Mui en attendant la suite de leur périple épique, et suivre @PlanetOfLana sur les réseaux sociaux pour ne rien manquer des prochaines actualités.